Accueil du SiteAccueil du Site  AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  ConnexionConnexion  S'enregistrerS'enregistrer  



Le Deal du moment :
Jeux, jouets et Lego : le deuxième à ...
Voir le deal

Partagez
 

 Script HUD de combat

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Shyno19
Ninja (niveau 5)
Ninja (niveau 5)
Shyno19

Messages postés : 220
Date d'inscription : 21/09/2011
Jauge LPC :
Script HUD de combat  891527140018 / 10018 / 100Script HUD de combat  8915271400

Script HUD de combat  Membre10


Script HUD de combat  Empty
MessageSujet: Script HUD de combat    Script HUD de combat  EmptyVen 23 Sep 2011 - 21:13

Bonsoir

En cherchant un peu j'ai trouver un script fort simpatique permettant de modifier le HUD de combat comme ceci:
Script HUD de combat  Ss210

Le problème est que je me retrouve avec cette erreur quand je l'utilise :
Script HUD de combat  Captur14

j'ai pourtant suivit les instructions comme il le fallait mais je ne vois pas ce que je pourrais faire d'autre .

Voici le script :
Code:
#==============================================================================
# ★RGSS2
# STR33g1_Battle Status  0.5 08/03/20
#
# ・STR11e has the same specifications.
# ★STR11eの後付ゲージプラグインを利用することができます。
#  このスクリプトより下に導入してください。
#
# ◇Features
# ・Different HP/MP Gauge Flavor
# ・"Rolling" Numbers
# ・State Icon Cycle
#
# ◇Materials
# This script requires several image skins.
# Skin images are placed in the .Graphics\System folder.
#
# ・Main Skin
#  HP/MP Back Gauge Skin
#   No size limit.
# ・HP/MP Gauge
#  Normally two gauges
#   Width = Unlimited
#  Height = Gauge Height(Optional) * 2
#  一列目に通常ゲージ、二列目に追尾ゲージを配置します。
# ・Numbers
#  0123456789 is the order of number arrays
#   Width = One Frame Width(Any Size) * 10
#  Height = Unlimited
# ・State Skin
#  State Icon Main Skin
#  なにもステートが掛かっていない時は非表示になる仕様の為、
#  Main skin is separate.
#  No size limit.
#
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  # Skin File name
  BTSKIN_00 = "atb_Btskin_main"  # Main Skin
  BTSKIN_01 = "atb_Btskin_hp"    # HP(Gauge)
  BTSKIN_02 = "atb_Btskin_mp"    # MP(Gauge)
  BTSKIN_04 = "Btskin_n00"    # HP(Numbers)
  BTSKIN_05 = "Btskin_n00"    # MP(Numbers)
  BTSKIN_03 = "atb_Btskin_state"  # State
  # Skin coordinates[  x,  y]
  BTSKIN_B_XY = [  0,  0]    # Standard Coordinates
  BTSKIN_00XY = [  0,  0]    # Main Skin
  BTSKIN_01XY = [134, 16]    # HP(Gauge)
  BTSKIN_02XY = [220, 16]    # MP(Gauge)
  BTSKIN_04XY = [148,  2]    # HP(Numbers)
  BTSKIN_05XY = [232,  2]    # MP(Numbers)
  BTSKIN_03XY = [104,  0]    # State Skin
  BTSKIN_06XY = [104,  0]    # State
  # Various Settings
  BTSKIN_01GS = 2            # HP Gauge Speed (Low values are fast)
  BTSKIN_02GS = 4            # MP Gauge Speed(Low values are fast)
  BTSKIN_04SS = 8            # HP Rolling Numbers Speed(Low values are fast)
  BTSKIN_05SS = 2            # MP Rolling Numbers Speed(Low values are fast)
  BTSKIN_04NS = 4            # HP Maximum Digits
  BTSKIN_05NS = 4            # MP Maximum Digits
  BTSKIN_06WH = [24,24]      # [State Width, Height]
  BTSKIN_06SC = 2            # State Icon Scroll Speed
                              # (Values close to 1 are fast)
  # バトルステータス座標
  def set_xy
    @x = []
    @y = []
    for i in 0...$game_party.members.size
      x = 0
      y = (i * 24)
      @x[i] = x + 16#+ STRRGSS2::ST_SX
      @y[i] = y + 16#+ STRRGSS2::ST_SY
    end
  end
  # 設定箇所ここまで
  @@f = false
 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ エイリアス
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_str33 initialize
  def initialize(f = false)
    initialize_str33
    unless @@f
      @f = @@f = true
    else
      @f = false
    end
    set_xy
    @s_sprite = []
    @s_party = []
    @s_lv = []
    @opacity = 0
    self.contents.dispose
    self.create_contents
    self.back_opacity = 0
    self.opacity = 0
    #@column_max = $game_party.actors.size
    @viewport = Viewport.new(0, 416-128, 416, 128)
    @hpgw = (Cache.system(BTSKIN_01)).width
    @mpgw = (Cache.system(BTSKIN_02)).width
    @viewport.z = self.z - 1
    @state_opacity = []
    @item_max = $game_party.members.size
    return unless @f
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ潰し
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # :-)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステートの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_state(actor)
    icon = Cache.system("Iconset")
    w = actor.states.size * 24
    w = 24 if w < 1
    bitmap = Bitmap.new(w, BTSKIN_06WH[1])
    count = 0
    for state in actor.states
      icon_index = state.icon_index
      x = 24 * count
      rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
      bitmap.blt(x, 0, icon, rect)
      count += 1
    end
    return bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名前作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name_bitmap(actor)
    bitmap = Bitmap.new(100, 24)
    bitmap.font.size = 16
    bitmap.draw_text_f(0, 0, 100, 24, actor.name)
    return bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステート数取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_size(actor)
    return actor.states.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    return unless @f
    actor = $game_party.members[index]
    #
    @s_sprite[index] = []
    s = @s_sprite[index]
    # メインスキン
    s[0] = Sprite.new(@viewport)
    s[0].bitmap = Cache.system(BTSKIN_00)
    s[0].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_00XY[0]
    s[0].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_00XY[1]
    s[0].z = 0
    # HP
    s[1] = Sprite.new(@viewport)
    s[1].bitmap = Cache.system(BTSKIN_01)
    s[1].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_01XY[0]
    s[1].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_01XY[1]
    s[1].z = 4
    w = s[1].bitmap.width
    h = s[1].bitmap.height / 2
    s[1].src_rect.set(0, 0, w, h)
    s[2] = Sprite.new(@viewport)
    s[2].bitmap = Cache.system(BTSKIN_01)
    s[2].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_01XY[0]
    s[2].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_01XY[1]
    s[2].z = 3
    s[2].src_rect.set(0, h, w, h)
    s[11] = 96
    s[6] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_04, BTSKIN_04NS)
    s[6].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_04XY[0]
    s[6].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_04XY[1]
    s[6].z = 5
    s[13] = actor.hp
    s[6].update(s[13])
    # MP
    s[3] = Sprite.new(@viewport)
    s[3].bitmap = Cache.system(BTSKIN_02)
    s[3].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_02XY[0]
    s[3].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_02XY[1]
    s[3].z = 4
    w = s[3].bitmap.width
    h = s[3].bitmap.height / 2
    s[3].src_rect.set(0, 0, w, h)
    s[4] = Sprite.new(@viewport)
    s[4].bitmap = Cache.system(BTSKIN_02)
    s[4].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_02XY[0]
    s[4].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_02XY[1]
    s[4].z = 3
    s[4].src_rect.set(0, h, w, h)
    s[12] = 56
    s[7] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_05, BTSKIN_05NS)
    s[7].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_05XY[0]
    s[7].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_05XY[1]
    s[7].z = 5
    s[14] = actor.mp
    s[7].update(s[14])
    # ステート
    s[5] = Viewport.new(0, 0, BTSKIN_06WH[0], BTSKIN_06WH[1])
    s[5].rect.x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_06XY[0] + @viewport.rect.x
    s[5].rect.y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_06XY[1] + @viewport.rect.y
    s[5].z = @viewport.z + 1
    s[8] = Sprite.new(@viewport)
    s[8].bitmap = Cache.system(BTSKIN_03)
    s[8].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_03XY[0]
    s[8].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_03XY[1]
    s[8].z = -2
    s[9] = Plane.new(s[5])
    s[9].bitmap = draw_actor_state(actor)
    s[10] = state_size(actor)
    # 現在のステータスに
    s[11] = ((@hpgw * (actor.hp / (actor.maxhp * 1.0))) + 1).truncate
    if actor.maxmp != 0
      s[12] = ((@mpgw * (actor.mp / (actor.maxmp * 1.0))) + 1).truncate
    else
      s[12] = 0
    end
    s[15] = Sprite.new(@viewport)
    s[15].bitmap = name_bitmap(actor)
    s[15].x = @x[index] + 4
    s[15].y = @y[index] + 2
    s[15].z = 0
    s[1].src_rect.width = s[11]
    s[2].src_rect.width = s[11]
    s[3].src_rect.width = s[12]
    s[4].src_rect.width = s[12]
    s[6].update(s[13])
    s[7].update(s[14])
    # 不可視に
    for l in [0,1,2,3,4,8,9,15]
      s[l].opacity = 0
    end
    for l in [6,7]
      s[l].o = 0
    end
    # 情報記憶
    @s_lv[index] = actor.level
    @s_party[index] = [actor.name, actor.hp, actor.maxhp,
                      actor.mp, actor.maxmp, actor.states]
    #
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト開放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose     
    super
    return unless @f
    for i in 0...@s_sprite.size
      for l in [0,1,2,3,4,8,9,15]
        @s_sprite[i][l].bitmap.dispose
        @s_sprite[i][l].dispose
      end
      for l in [5,6,7]
        @s_sprite[i][l].dispose
      end
    end
    @@f = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return unless @f
    for i in 0...@s_sprite.size
      s = @s_sprite[i]
      a = $game_party.members[i]
      m = @s_party[i]
      @state_opacity[i] = 0 if @state_opacity[i] == nil
      # 不透明度アップ
      @state_opacity[i] += 8
      if @opacity < 272
        @opacity += 8
        for l in [0,1,2,3,4,15]
          s[l].opacity = @opacity
        end
        for l in [6,7]
          s[l].o = @opacity
        end
      end
      # 名前更新
      if a.name != m[0]
        s[15].bitmap.dispose
        s[15].bitmap = name_bitmap(a)
        m[0] = a.name
      end
      # HP/MP更新
      update_hp(s,a,m)
      update_mp(s,a,m)
      # ステート更新
      if s[10] > BTSKIN_06WH[0] / 24 and (Graphics.frame_count % BTSKIN_06SC) == 0
        s[9].ox += 1
      end
      if s[10] > 0 and @state_opacity[i] < 272
        for l in [8,9]
          s[l].opacity = @state_opacity[i]
        end
      end
      if a.states != m[5]
        m[5] = a.states
        s[9].ox = 0
        s[9].bitmap.dispose
        s[9].bitmap = draw_actor_state($game_party.members[i])
        s[10] = state_size($game_party.members[i])
        @state_opacity[i] = 0
        for l in [8,9]
          s[l].opacity = @state_opacity[i]
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (HP)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_hp(s,a,m)
    # HPくるくる
    if a.hp != s[13]
      c = 0; c = 1 if a.hp < a.maxhp / 4; c = 2 if a.hp == 0
      if s[13] > a.hp
        s[13] -= BTSKIN_04SS
        s[13] = a.hp if s[13] < a.hp
      else
        s[13] += BTSKIN_04SS
        s[13] = a.hp if s[13] > a.hp
      end
      s[6].update(s[13], c)
    end
    # HP
    if a.hp != m[1]
      s[11] = ((@hpgw * (a.hp / (a.maxhp * 1.0))) + 1).truncate
      m[1] = a.hp
    end
    sr = s[1].src_rect
    if sr.width != s[11]
      sp = BTSKIN_01GS
      sr.width = (s[11] + (s[1].src_rect.width * (sp - 1))) / sp
      sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.hp > 0
    end
    sr = s[2].src_rect
    sp = 2
    if sr.width != s[1].src_rect.width and (Graphics.frame_count % sp) == 0
      if sr.width < s[1].src_rect.width
        sr.width += 1
      else
        sr.width -= 1
      end
    end
    sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.hp > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (MP)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_mp(s,a,m)
    # MPくるくる
    if a.mp != s[14]
      c = 0; c = 1 if a.mp < a.maxmp / 4
      if s[14] > a.mp
        s[14] -= BTSKIN_05SS
        s[14] = a.mp if s[14] < a.mp
      else
        s[14] += BTSKIN_05SS
        s[14] = a.mp if s[14] > a.mp
      end
      s[7].update(s[14], c)
    end
    # MP
    if a.mp != m[3]
      if a.maxmp != 0
        s[12] = ((@mpgw * (a.mp / (a.maxmp * 1.0))) + 1).truncate
      else
        s[12] = 0
      end
      m[3] = a.mp
    end
    sr = s[3].src_rect
    if sr.width != s[12]
      sp = BTSKIN_02GS
      sr.width = (s[12] + (s[3].src_rect.width * (sp - 1))) / sp
      sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.mp > 0
    end
    sr = s[4].src_rect
    sp = 2
    if sr.width != s[3].src_rect.width and (Graphics.frame_count % sp) == 0
      if sr.width < s[3].src_rect.width
        sr.width += 1
      else
        sr.width -= 1
      end
    end
    sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.mp > 0
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_strNumber
#==============================================================================
class Sprite_strNumber < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(v, gra, n = 0)
    @n = n
    super(v)
    self.bitmap = Cache.system(gra)
    @w = self.bitmap.width/10
    @h = self.bitmap.height/3
    self.src_rect = Rect.new(@n*@w, 0, @w, @h)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(n = -1, c = 0)
    @n = n
    self.src_rect.x = @n*@w
    self.src_rect.y = c*@h
  end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_strNumbers
#==============================================================================
class Sprite_strNumbers
  attr_accessor :x
  attr_accessor :y
  attr_accessor :z
  attr_accessor :o
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(v, gra, n = 4, s = 0)
    @n = n # 桁数
    @x = 0
    @y = 0
    @z = 0
    @o = 255
    @sprite = []
    # 字間設定
    b = Cache.system(gra)
    @s = b.width / 10 - s
    # スプライト作成
    for i in 0...n
      @sprite[i] = Sprite_strNumber.new(v, gra)
    end
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(v = 0, c = 0)
    val = []
    # 数値を配列に格納
    for i in 0...@n
      if (10 ** (i)) == 0
        val[i] = v % 10
      else
        val[i] = v / (10 ** (i)) % 10
      end
    end
    val = val.reverse
    # 先頭の0を取り除く
    for i in 0...@n
      if val[i] == 0 and @n != i + 1
        val[i] = -1
      else
        break
      end
    end
    # スプライト更新
    for i in 0...@n
      @sprite[i].update(val[i], c)
      @sprite[i].x = @x + (i * @s)
      @sprite[i].y = @y
      @sprite[i].z = @z
      @sprite[i].opacity = @o
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 不透明度の適用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def o=(val)
    @o = val
    for i in 0...@n
      @sprite[i].opacity = @o
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト開放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    for i in 0...@sprite.size
      @sprite[i].bitmap.dispose
      @sprite[i].dispose
    end
  end
end

Voila voila

Cordialement
Revenir en haut Aller en bas
Dhamma Metta
Chevalier Dragon (niveau 5)
Chevalier Dragon (niveau 5)
Dhamma Metta

Masculin
Messages postés : 1897
Date d'inscription : 22/06/2011
Jauge LPC :
Script HUD de combat  891527140039 / 10039 / 100Script HUD de combat  8915271400

Script HUD de combat  Membre10
Script HUD de combat  Altrui10
Script HUD de combat  Membre15
Script HUD de combat  Action10


Script HUD de combat  Empty
MessageSujet: Re: Script HUD de combat    Script HUD de combat  EmptyVen 23 Sep 2011 - 22:10

"unidefined methode "draw_text_f" for...."

signifie que la méthode draw_text_f n'existe pas elle n'est pas défini (undefined).

Enlève le "_f" pour voir.
Revenir en haut Aller en bas
Shyno19
Ninja (niveau 5)
Ninja (niveau 5)
Shyno19

Messages postés : 220
Date d'inscription : 21/09/2011
Jauge LPC :
Script HUD de combat  891527140018 / 10018 / 100Script HUD de combat  8915271400

Script HUD de combat  Membre10


Script HUD de combat  Empty
MessageSujet: Re: Script HUD de combat    Script HUD de combat  EmptyVen 23 Sep 2011 - 22:40

ça marche nickel

merci pour ton aide (une fois de plus^^)
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous


Script HUD de combat  Empty
MessageSujet: Re: Script HUD de combat    Script HUD de combat  EmptyVen 23 Sep 2011 - 22:47

Trop fort M_P. noeliste
Revenir en haut Aller en bas
Shyno19
Ninja (niveau 5)
Ninja (niveau 5)
Shyno19

Messages postés : 220
Date d'inscription : 21/09/2011
Jauge LPC :
Script HUD de combat  891527140018 / 10018 / 100Script HUD de combat  8915271400

Script HUD de combat  Membre10


Script HUD de combat  Empty
MessageSujet: Re: Script HUD de combat    Script HUD de combat  EmptyVen 23 Sep 2011 - 22:51

c'est fou quand même en même pas une semaine que je suis ici j'en ai appris bien plus que en 5 mois sur les autres forum ça claque=)
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité
Anonymous


Script HUD de combat  Empty
MessageSujet: Re: Script HUD de combat    Script HUD de combat  EmptyVen 23 Sep 2011 - 22:55

Et encore ce n'est que le début. ^^
D'ailleurs si tu tiens tant au système de limite, fait une demande. Wink
Revenir en haut Aller en bas
Dhamma Metta
Chevalier Dragon (niveau 5)
Chevalier Dragon (niveau 5)
Dhamma Metta

Masculin
Messages postés : 1897
Date d'inscription : 22/06/2011
Jauge LPC :
Script HUD de combat  891527140039 / 10039 / 100Script HUD de combat  8915271400

Script HUD de combat  Membre10
Script HUD de combat  Altrui10
Script HUD de combat  Membre15
Script HUD de combat  Action10


Script HUD de combat  Empty
MessageSujet: Re: Script HUD de combat    Script HUD de combat  EmptyVen 23 Sep 2011 - 23:01

Au plaisir ^^
Revenir en haut Aller en bas
Shyno19
Ninja (niveau 5)
Ninja (niveau 5)
Shyno19

Messages postés : 220
Date d'inscription : 21/09/2011
Jauge LPC :
Script HUD de combat  891527140018 / 10018 / 100Script HUD de combat  8915271400

Script HUD de combat  Membre10


Script HUD de combat  Empty
MessageSujet: Re: Script HUD de combat    Script HUD de combat  EmptyVen 23 Sep 2011 - 23:34

Garruk a écrit:
Et encore ce n'est que le début. ^^
D'ailleurs si tu tiens tant au système de limite, fait une demande. Wink

j'y manquerais pas =)

mais pour l'instant j'ai le skin de mon hud de combat et mes menu a faire =)
Revenir en haut Aller en bas
Jin
Ancien staffeux
Ancien staffeux
Jin

Masculin
Messages postés : 8557
Date d'inscription : 08/12/2010
Jauge LPC :
Script HUD de combat  891527140069 / 10069 / 100Script HUD de combat  8915271400

G 1 petit zizi Very Happy
Nn C pa vré Sad
Script HUD de combat  Membre15
Script HUD de combat  Partag10
Script HUD de combat  Travai10
Script HUD de combat  Event-10
Script HUD de combat  Altrui10
Script HUD de combat  Riche_10
Script HUD de combat  Couhil10
Script HUD de combat  Nain_p11
Script HUD de combat  Connar10


Script HUD de combat  Empty
MessageSujet: Re: Script HUD de combat    Script HUD de combat  EmptySam 24 Sep 2011 - 1:26

Bah tu sais, M_P commence là prog, et moi j'aime trifouiller les scripts qui me plaise à moitié pour qu'il me plaise entièrement.

Et garruk qui en connait un petit peu sur le sujet.

Bon après il y a les frères Bogdanov ( nuki et molok) mais bon ... je ne dirais rien sur leur flemmardise x)
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




Script HUD de combat  Empty
MessageSujet: Re: Script HUD de combat    Script HUD de combat  Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Script HUD de combat
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Vx problème script combat Tankentai [Résolu]
» Ace Script de combat [Résolu]
» [résolu][XP]script de listing des actions passées en combat
» [DEMANDE][XP] script commande ordre dans le combat.
» [VX] Script de face en combat pour le SBS 3.4 Kadu

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Palais Créatif :: ~ APPRENTISSAGE ~ :: Entraide :: Problèmes résolus-
Sauter vers: