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 L'écriture d'un scénario (*2): Les étapes

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Elekami
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Elekami

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MessageSujet: L'écriture d'un scénario (*2): Les étapes   L'écriture d'un scénario (*2): Les étapes EmptyDim 5 Fév 2012 - 14:17

L'écriture d'un scénario (*2): Les étapes



Ce tutoriel fait suite à « L’écriture d’un scénario (*1) : Les bases ».

Cette fois, je vais vous montrer les différentes étapes principales nécessaires pour l’écriture de votre scénario. Il doit s’articuler sur certaines phases cohérentes.
Effectivement, votre rédaction sera naturellement divisée en trois parties distinctes :

L'écriture d'un scénario (*2): Les étapes Diffar10


Phase d’exposition :

Dans cette phase, d'exposition ou d'exploration, il faut introduire l’action, planter le décor, et les principaux protagonistes qui composent l’histoire du jeu… Etape assez importante pour un jeu de rôle, où elle peut très bien durer des heures (exemple : Grandia) ou s’avérer être plus expéditive (exemple : Tales of Phantasia). Elle est utile pour instaurer le background et plonger le joueur dans l’univers du jeu, mais n’abusez pas non plus de cette étape avant de faire décoller l’action, au risque de gonfler le joueur. Sa durée sera dépendante donc du type de votre jeu, mais aussi de la complexité de son scénario. A la fin d’une des étapes, nous avons droit à un nœud dramatique , ou nœud d’intrigue, censé perturber le déroulement du fil conducteur de l’histoire. Cet événement bouleverse la trame scénaristique pour pousser le joueur dans le sens du fil du scénario, par exemple : dans Xenoblade, lorsque votre amie se fait tuée par des monstres (Mékons) venus attaquer votre village, le héros décide alors de partir à la recherche du coupable pour se venger. Ceci est un type de nœud dramatique. C’est, grosso modo, le début de la « vraie quête ».
Ce procédé doit faire avancer le scénario pour stimuler l’intérêt du joueur et le pousser à continuer le jeu, pas à lui donner la finalité de ce qu’il devra accomplir. S’il ne demeure pas une part de mystère, de suspens, cela deviendra bien moins intéressant. Pour reprendre l’exemple de Xenoblade, si le joueur sait ou il va, il se demande aussi d’où vient ce nouveau type de Mékon jamais vu auparavant par les héros. Le nœud dramatique s’agit d’un élément déclencheur de votre quête.


Phase de confrontation :

Il s’agit tout simplement du déroulement principal de votre quête, tout ce qui est contenu entre le prologue et l’épilogue, soit la partie la plus longue et intéressante d’un jeu (ou alors si les gens ne jouent à votre jeu que pour l’introduction, posez vous des questions). Mais on peut diviser cette phase en deux parties, en fait : ce qu’il y a avant le point central, et ce qu’il y a après le point central. Le point central, c’est ce qui donnera les faits clairs et précis des enjeux et du but du scénario, ce qui finira par le rendre encore plus palpitant. La partie avant ce point central c’est souvent là où la quête se pose tranquillement, avec des interventions scénaristiques plus ou moins présentes, ceci surtout pour faire progresser le joueur (exemple : les 4 premiers donjons dans The Legend of Zelda : Ocarina Of Time, avant que Link ne puisse devenir adulte). Les objectifs du scénario peuvent alors encore être flous pour le joueur. Le tout est d’éveiller la curiosité du joueur à travers des éléments pas vraiment tous définis. Au point central, il est primordial que le joueur prenne conscience définitivement des enjeux de la quête, au risque de ne pas susciter son inquiétude, souvent à travers un élément déclencheur. Par exemple : dans Final Fantasy VI, lorsque Kefka s’empare de la triade guerrière et dévaste le monde, on sait alors qu’il sera dorénavant notre ennemi final, surtout qu’il vient juste de tuer l’empereur Gesthal. C’est à peu près le milieu du jeu . La partie après le point central fait souvent accélérer l’action, on peut sentir à la fois une montée d’adrénaline dans l’histoire mais généralement aussi une montée en puissance du héros qui montre que l’on s’approche petit à petit du dénouement (pour reprendre le même exemple, dans les Zelda, on voit que l’inventaire de Link se complète au fil du temps). Au niveau du scénario, c’est dans ces moments-là que l’on obtient beaucoup de révélations et des éclaircissements sur de nombreux points obscures du scénario. Le point central étant déjà posé, le joueur aura envie de mener à bien se mission, dans les jeux de rôle, parfois un danger imminent (la destruction du monde dans Final Fantasy VII), ce qui lui fait sentir une sorte de tension, de pression palpable.
Après ceci intervient généralement le second nœud dramatique de l’histoire. En principe, celui apporte beaucoup de réponses ou d’éléments de réponses que se posaient le joueur, fait redescendre la tension avant la conclusion du jeu (la révélation Golbez – Cécil dans Final Fantasy IV), mais ceci pour mieux faire entrer le joueur dans un dénouement riche en action !


Phase de résolution :

C’est ici que l’histoire doit prendre fin. Les problèmes et questions posées par le joueur doivent être résolus et trouver réponses pour ne pas frustrer le joueur (à moins qu’une suite ne soit annoncée). Eviter les flous. Garder une once de mystère peut parfois être intéressant mais seulement s’il pousse à la réflexion du joueur en lui laissant le choix de sa propre interprétation parmi plusieurs possibilités (exemple : la fin d’Alan Wake), pas juste pour conserver un pseudo-mystère sans queue ni tête. L’important est surtout d’éviter de laisser le joueur sur sa faim. Ne pas donner une sensation au joueur d’avoir perdu inutilement son temps en bataillant pendant des heures pour obtenir une fin décevante et indigne (exemple : la fin 2 dans Valkyrie Profile).

Une fois toutes ses étapes rédigées, vous aurez de quoi définir parfaitement votre story line (voir tutoriel précédent) et avoir un fil conducteur à la fois clair et précis.
N'oubliez pas que tout bon scénario se doit d'être minutieux, sans ambiguïté et suivre correctement ses étapes!
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