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 [XP]Menu A-RPG

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Creme brulée
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Creme brulée

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[XP]Menu A-RPG Empty
MessageSujet: [XP]Menu A-RPG   [XP]Menu A-RPG EmptyDim 19 Fév 2012 - 19:17

Bonjour.

Auteur : Inconnu, Correction : Mat

Copier ce script en dessous de Scene_Menu et au dessus de main.
Code:
#===============================================================================
# ■ Menu pour A-RPG
#-------------------------------------------------------------------------------
# Auteur                      : Inconnu
# Correction et optimisation  : Mat
# Version                    : 1.0
# Date                        : 26/05/2009
#-------------------------------------------------------------------------------
# Menu basique pour A-RPG, n'affichant que les informations du premier joueur.
#===============================================================================

#===============================================================================
# ▼ Scene_Menu
#===============================================================================
class Scene_Menu
 
  #=============================================================================
  # ● main
  #=============================================================================
  def main
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    s1 = "    Objets"
    s2 = "Sauvegarder"
    s3 = "  Charger"
    s4 = "    Quitter"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.x = 240
    @command_window.y = 41
    if $game_party.actors.size == 0
      @command_window.disable_item(0)
    end
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(1)
    end
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 410
    @playtime_window.y = 200
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 240
    @steps_window.y = 330
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 70
    @gold_window.y = 200
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 230
    @status_window.y = 200
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @spriteset.dispose
  end

  #=============================================================================
  # ● update
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Ajout de la mise à jour du Spriteset_Map
  #=============================================================================
  alias arpg_menu_update update
  def update
    @spriteset.update
    arpg_menu_update
  end
 
  #=============================================================================
  # ● update_command
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Mise à jour de la fenetre de commande
  #=============================================================================
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @command_window.index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Item.new
      when 1
        if $game_system.save_disabled
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Load_From_Menu.new
      when 3
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
 
end

#===============================================================================
# ▼ Scene_Save
#-------------------------------------------------------------------------------
# Modification de l'index de retour sur le menu
#===============================================================================
class Scene_Save
 
  #=============================================================================
  # ● update
  #=============================================================================
  def on_decision(filename)
    $game_system.se_play($data_system.save_se)
    file = File.open(filename, "wb")
    write_save_data(file)
    file.close
    if $game_temp.save_calling
      $game_temp.save_calling = false
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    $scene = Scene_Menu.new(1)
  end
 
  #=============================================================================
  # ● on_cancel
  #=============================================================================
  def on_cancel
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    if $game_temp.save_calling
      $game_temp.save_calling = false
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    $scene = Scene_Menu.new(1)
  end
 
end

#===============================================================================
# ▼ Scene_Load_From_Menu
#-------------------------------------------------------------------------------
# Modification de l'index de retour sur le menu
#===============================================================================
class Scene_Load_From_Menu < Scene_Load
 
  #=============================================================================
  # ● on_cancel
  #=============================================================================
  def on_cancel
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    $scene = Scene_Menu.new(2)
  end
 
end

#===============================================================================
# ▼ Scene_End
#-------------------------------------------------------------------------------
# Modification de l'index de retour sur le menu
#===============================================================================
class Scene_End
 
  #=============================================================================
  # ● update
  #============================================================================= 
  def update
    @command_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Menu.new(3)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0
        command_to_title
      when 1
        command_shutdown
      when 2
        command_cancel
      end
      return
    end
  end

  #=============================================================================
  # ● command_cancel
  #=============================================================================
  def command_cancel
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $scene = Scene_Menu.new(3)
  end
end

#===============================================================================
# ▼ Window_MenuStatus
#-------------------------------------------------------------------------------
# Modification de l'initialisation de la fenetre ainsi que de son contenu
#===============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
 
  #=============================================================================
  # ● initialize
  #=============================================================================
  def initialize
    super(0, 0, 180, 130)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
 
  #=============================================================================
  # ● refresh
  #=============================================================================
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    x = 64
    y = 0
    actor = $game_party.actors[0]
    draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 70)
    draw_actor_name(actor, x, y + 20)
    self.contents.draw_text(x - 55, 42, 120, 32, "PV:" + actor.hp.to_s, 2)
  end
 
end

Un petit screen pour vous montrer ce que ça donne :
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Elekami
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MessageSujet: Re: [XP]Menu A-RPG   [XP]Menu A-RPG EmptyDim 19 Fév 2012 - 19:43

Merci du partage, bien que je n'aime pas vraiment.
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MessageSujet: Re: [XP]Menu A-RPG   [XP]Menu A-RPG EmptyDim 19 Fév 2012 - 19:49

A certains ça peut plaire et à d'autres non.

Je suppose que le script est plus pour le pratique que pour le visuel car quand tu es dans un a-rpg tu as plus besoin d'un petit menu pour aller plus vite.
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Jin
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[XP]Menu A-RPG Empty
MessageSujet: Re: [XP]Menu A-RPG   [XP]Menu A-RPG EmptyDim 19 Fév 2012 - 20:19

Pas forcément ... la vitesse est un peu useless, puisqu'au final le menu mes le jeu en pause.

Sauf si bien sur ce script permet d'éviter les pause.
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[XP]Menu A-RPG Empty
MessageSujet: Re: [XP]Menu A-RPG   [XP]Menu A-RPG EmptyDim 19 Fév 2012 - 22:54

Ce que je veux dire c'est que il y a moins d'options donc on va plus vite pour naviguer entre les fenêtres mais bon, chacun fait comme il veut.
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Jin
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[XP]Menu A-RPG Empty
MessageSujet: Re: [XP]Menu A-RPG   [XP]Menu A-RPG EmptyDim 19 Fév 2012 - 22:57

Ca va vite de virer des options.
Personnellement, j'avais un projet ou j'avais virer l'option quitter et l'option équipement.
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MessageSujet: Re: [XP]Menu A-RPG   [XP]Menu A-RPG EmptyLun 20 Fév 2012 - 18:34

ouaih mais bon, là ça fait un peu plus alléger, mais bon on fait comme on veut, pas obligation de le prendre ^^
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MessageSujet: Re: [XP]Menu A-RPG   [XP]Menu A-RPG Empty

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