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 Problème avec la fenêtre en combat

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Problème avec la fenêtre en combat Empty
MessageSujet: Problème avec la fenêtre en combat   Problème avec la fenêtre en combat EmptyJeu 24 Mai 2012 - 19:28

Bonjour.
Le script marche très bien, mais si je fais un event avec par exemple
Personnage n°1
Forcer action: Attaque double sur cible aléatoire

Le jeu plante, j'ai eu le droit à ce message d'erreur:
Spoiler:

La ligne qui pose problème:
Code:
@help_window.set_text(obj.name, 1)
Dans cette partie:
Code:
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pop_help(obj)
    return if obj.extension.include?("ヘルプ非表示") #
  @help_window.set_text(obj.name, 1)
    @help_window.visible = true
    update_back_sprite_help #
  end
  #--------------------------------------------------------------------------

Le script est un patch pour le SBS mais il marche très bien sur le système de base, le script:
Code:
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle Ver2.6
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias back_start start
  def start
    create_back_sprite_help
    create_back_sprite_item
    back_start
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_info_viewport
    @message_window.dispose
    @spriteset.dispose
    dispose_back_sprite_help
    dispose_back_sprite_item
    unless $scene.is_a?(Scene_Gameover)
      $scene = nil if $BTEST
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias back_update update
  def update
    update_back_sprite_item
    update_back_sprite_help
    back_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘行動の実行 : スキル  ※再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_action_skill
    skill = @active_battler.action.skill
    # ATTACK_FAIL付与のスキルで不死身設定を分岐
    if skill.plus_state_set.include?(1)
      for member in $game_party.members + $game_troop.members
        next if member.immortal
        next if member.dead?
        member.dying = true
      end
    else
      # 行動中に死なないようメンバー全員を不死身化
      immortaling
    end
    # スキルコスト消費
    return if @active_battler.consum_skill_cost(skill) == false
    # ターゲット決定
    target_decision(skill)
    # アクション開始
    @spriteset.set_action(@active_battler.actor?, @active_battler.index, skill.base_action)
    # ヘルプウインドウにスキル名表示
    pop_help(skill)
        # アクション中
    playing_action(skill)
    # コモンイベント取得
    $game_temp.common_event_id = skill.common_event_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクション実行中
  #--------------------------------------------------------------------------
  def playing_action(skill = 0)
    loop do
      update_basic
      # アクティブバトラーに格納されているアクション情報を見る
      action = @active_battler.play
      next if action == 0
      @active_battler.play = 0
      if action[0] == "個別処理"
        individual
      elsif action == "Can Collapse"
        unimmortaling
      elsif action == "Cancel Action"
        break action_end
      elsif action == "End"
        break action_end
      elsif action[0] == "OBJ_ANIM"
        damage_action(action[1])
      end
    end 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ターゲット選択の開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_target_selection(actor = false)
    members = $game_party.members if actor
    members = $game_troop.members unless actor
    # カーソルスプライトの作成
    @cursor = Sprite.new
    @cursor.bitmap = Cache.character("cursor")
    @cursor.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
    @cursor_flame = 0
    @cursor.x = -200
    @cursor.y = -200
    @cursor.ox = @cursor.width
    @cursor.oy = @cursor.height
    # ターゲット名を表示するヘルプウインドウを作成
    @help_window.visible = false if @help_window != nil
    @help_window2 = Window_Help.new if @help_window2 == nil
    # 不要なウインドウを消す
    @actor_command_window.active = false
    @skill_window.visible = false if @skill_window != nil
    @item_window.visible = false if @item_window != nil
   
  #
    @skill_window.update if @skill_window != nil
    @item_window.update if @item_window != nil
    update_back_sprite_help
    update_back_sprite_item
  #
 
    # 存在しているターゲットで最も番号の低い対象を最初に指すように
    @index = 0
    @max_index = members.size - 1
    # アクターはATTACK_FAIL者でもターゲットできるようにエネミーと区別
    unless actor
      members.size.times do
        break if members[@index].exist?
        @index += 1
      end
    end 
    @help_window2.set_text(members[@index].name, 1)
    select_member(actor)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘行動の実行 : GUARD_ATTACK  ※再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_action_guard
    @help_window.set_text("Endurance", 1)
    @help_window.visible = true
    update_back_sprite_help
    # バトラーのアクティブ化を解除
    @active_battler.active = false
    wait(45)
    @help_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ターゲット選択のEnd
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_target_selection
    @actor_command_window.active = true if @actor_command_window.index == 0 and @limit_window == nil
    @skill_window.visible = true if @skill_window != nil
    @item_window.visible = true if @item_window != nil
    update_back_sprite_item
    update_back_sprite_help
    @cursor.dispose
    @cursor = nil
    if @help_window2 != nil 
      @help_window2.dispose
      @help_window2 = nil
    end
    @help_window.visible = true if @help_window != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプウインドウの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pop_help(obj)
    return if obj.extension.include?("ヘルプ非表示") #
  @help_window.set_text(obj.name, 1)
    @help_window.visible = true
    update_back_sprite_help #
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Item Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_item_selection
    @help_window = Window_Help.new
    @item_window = Window_Item.new(136, 56, 272, 232)
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.opacity = 255
    @actor_command_window.active = false
    update_back_sprite_item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Item Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item_selection
    @item_window.active = true
    @item_window.update
    @help_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_item_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      @item = @item_window.item
      if @item != nil
        $game_party.last_item_id = @item.id
      end
      if $game_party.item_can_use?(@item)
        determine_item
      else
        Sound.play_buzzer
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Confirm Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def determine_item
    @active_battler.action.set_item(@item.id)
    @item_window.active = false
    if @item.need_selection?
      Sound.play_cursor
      if @item.for_opponent?
        start_target_enemy_selection
      else
        start_target_actor_selection
      end
    else
      Sound.play_decision
      end_item_selection
      next_actor
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Skill Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_skill_selection
    @help_window = Window_Help.new
    @skill_window = Window_Skill.new(136, 56, 272, 232, @active_battler)# @skill_window = Window_Skill.new(136, 56, 272, 232, @active_battler)
    @skill_window.help_window = @help_window
    @skill_window.opacity = 255 ####
    @actor_command_window.active = false
    #update_back_sprite_item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Skill Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_skill_selection
    @skill_window.active = true
    @skill_window.update
    @help_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_skill_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      @skill = @skill_window.skill
      if @skill != nil
        @active_battler.last_skill_id = @skill.id
      end
      if @active_battler.skill_can_use?(@skill)
        determine_skill
      else
        Sound.play_buzzer
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Background Sprite Help
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_back_sprite_help
    @back_sprite2 = Sprite.new
    @back_sprite2.bitmap = Cache.system("MessageBack")
    @back_sprite2.zoom_y = 0.3
    @back_sprite2.y = 5
    @back_sprite2.z = 40
    @back_sprite2.opacity = 180
    @back_sprite2.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose of Background Sprite Help
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_back_sprite_help
    @back_sprite2.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Background Sprite Help
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_back_sprite_help
    back_ok_1 = back_ok_2 = false
  if @help_window != nil
    if @help_window.visible
      back_ok_1 = true
    end
  end
 
  if @help_window2 != nil
    if @help_window2.visible
      back_ok_2 = true
    end
  end
 
    if back_ok_1
    @help_window.opacity = 0
    @back_sprite2.visible = true
  elsif back_ok_2
      @help_window2.opacity = 0
    @back_sprite2.visible = true
  else
    @back_sprite2.visible = false
  end
    @back_sprite2.update
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Background Sprite Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_back_sprite_item
    @back_sprite_item = Sprite.new
    @back_sprite_item.bitmap = Cache.system("")
    @back_sprite_item.zoom_x = 0.5
    @back_sprite_item.zoom_y = 1.5
    @back_sprite_item.x = 134
    @back_sprite_item.y = 55
    @back_sprite_item.z = 40
    @back_sprite_item.opacity = 180
    @back_sprite_item.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose of Background Sprite Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_back_sprite_item
    @back_sprite_item.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Background Sprite Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_back_sprite_item
    back_ok_1 = back_ok_2 = false
  if @item_window != nil
    if @item_window.visible and @item_window.active
      back_ok_1 = true
    end
  end
 
  if @skill_window != nil
    if @skill_window.visible and @skill_window.active
      back_ok_2 = true
    end
  end
 
 
  if back_ok_1 or back_ok_2
    @back_sprite_item.visible = true
  else
    @back_sprite_item.visible = false
  end
    @back_sprite_item.update
  end
end 

Merci d'avance. ^^
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Problème avec la fenêtre en combat Empty
MessageSujet: Re: Problème avec la fenêtre en combat   Problème avec la fenêtre en combat EmptyJeu 24 Mai 2012 - 19:52

Je ne connais pas le script, donc je propose ça:
Code:
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle Ver2.6
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
   def pop_help(obj)
      return if obj.extension.include?("ヘルプ非表示")
      if @help_window
         @help_window.set_text(obj.name, 1)
         @help_window.visible = true
         update_back_sprite_help
      end
   end
end
a rajouter en dessous de ce script et au dessus du main
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Problème avec la fenêtre en combat Empty
MessageSujet: Re: Problème avec la fenêtre en combat   Problème avec la fenêtre en combat EmptyJeu 24 Mai 2012 - 20:35

Ca marche nickel merci. =)
Une petite question tout de même, le nom de l'attaque n'apparait pas du coup, enfin c'est pas non plus trop grave étant donné que le joueur saura l'attaque qui sera lancé, mais est-il possible de la faire apparaitre tout de même ?
Je te rajoute 2 points et j'attends ta réponse avant de mettre en résolu. =)
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Problème avec la fenêtre en combat Empty
MessageSujet: Re: Problème avec la fenêtre en combat   Problème avec la fenêtre en combat EmptyJeu 24 Mai 2012 - 21:05

Le but du script c'est de faire quoi? Il est prévu de dire l'attaque lancée à la base?
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MessageSujet: Re: Problème avec la fenêtre en combat   Problème avec la fenêtre en combat EmptyJeu 24 Mai 2012 - 22:01

Il modifie juste l'affichage de la fenêtre d'aide en combat, elle est en sombre et il modifie aussi la fenêtre des compétences et des objets mais ça à la limite osef.
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MessageSujet: Re: Problème avec la fenêtre en combat   Problème avec la fenêtre en combat EmptyJeu 24 Mai 2012 - 22:24

Désolé mais je comprend mal le script, il serait possible d'avoir une démo nonCryptée pour tester "inLive"? j'ai vraiment du mal avec ce genre de script codés n'importe comment Very Happy
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Problème avec la fenêtre en combat Empty
MessageSujet: Re: Problème avec la fenêtre en combat   Problème avec la fenêtre en combat EmptyVen 25 Mai 2012 - 17:39

Je t'avais déjà donné les scripts de mon projet ^^
Sinon c'est pas grave tu as résolu le problème principal et la barre d'info je peux m'en passer, encore merci pour ton aide. =)
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MessageSujet: Re: Problème avec la fenêtre en combat   Problème avec la fenêtre en combat EmptyVen 25 Mai 2012 - 17:50

J'ai du changer de PC et je n'ai plus les démos que je stockais :S
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MessageSujet: Re: Problème avec la fenêtre en combat   Problème avec la fenêtre en combat Empty

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Problème avec la fenêtre en combat
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