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 Prospection

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Balbereith
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Balbereith

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MessageSujet: Prospection   Prospection EmptyDim 2 Sep 2012 - 22:07

Prospection

Alors voilà, ce n'est pas un tuto en temps que tel puisque c'est plus pour partager un système que j'ai réalisé pour mon projet. Donc le-dit système permet de récupérer des matériaux : métaux pauvres, métaux précieux, gemmes semi-précieuses, gemmes précieuses, fossiles, pierres symboles, champignons, plantes et arbustes. Mais aussi de gérer le recopiage de sortilèges ou de signatures magiques (la récupération d'une signature ou d'un sortilège consomme une unité de vélin vierge). De plus un petit système indépendant permet de faire apparaître des évent aléatoirement sur la carte (c'est tout con, mais pour des sources de matériaux cela peut être intéressant).

Donc les-dites sources sont influencer par plusieurs paramètres que vous devrez définir par map (dans un proc parallèle) ou par source (activation d'un interrupteur puis désactivation après l'appel de l'évent commun), les paramètres sont :

  • les types d'endroits (montagne/grand froid, plaine, ruine, forêt tropicale, aride)
  • les influences élémentaires ou magiques (feu, air, eau, terre, lumière, ténèbres, les grands classiques)
  • la taille de la source (c'est le nombre d'objet que vous donneras la source, à + ou - 1)
  • et le matériel que vous avez notamment les pioches (plus la pioche est de bonne qualité plus le nombre max d'objets dropés augmente)


La création d'une source de matériaux est indolore pour le makeur XD,0
1/ vous dites ce qu'il drope en activant un interrupteur,
2/ un deuxième interrupteur pour dire la rareté du filon si vous faites une source de gemmes ou de minerais,
3/ vous définissez la taille de la source avec la variable taille
4/ vous appellez l'évent commun : coeur
5/ vous désactivez tous ce que vous avez activé das les étapes 1,2,3
6/ vous faites une petite animation pour faire disparaître votre source de matériaux.

L'évent commun : coeur gèrent le reste, vous n'avez rien d'autre à faire.
Pour l'instant il n'y a pas l'affichage des drops...

Les drops sont définies de façon aléatoires XD et les pourcentage de chances sont caché dans les divers évent commun. J'ai toujours essayer de garder la même structure pour la rendre facilement modifiable en ajoutant ou en supprimant des conditions, je vous laisse découvrir comment ça marche (:mrgreen: je suis un salaud :mrgreen:)

Contrat de garantie :
Je ne suis nullement responsable des dysfonctionnement engendrés par une modification et une condition mal placée par rapport à une boucle XD

Assistance technique :
Comme vos matériaux seront différents des miens, je veux bien vous aider à adapté le système à votre BDD d'objet car les évent commun' ne sont pas commenter (oui, j'ai oublié... et de toute façon, j'aime pas commenter des évents), par contre adapté votre projet aux ID des interrupteurs et des variables (cela vous éviteras de passer au crible les 20 évents communs pour modifier les 46 interrupteurs utilisés et les 24 variables (même si une grosse partie ne sert qu'à l'apparition aléatoire). Enfin bref je me tiens à votre disposition pour vous y retrouver dans cette usine à gaz (désolé mais il n'y a que comme çà que j'ai minimisé les répétitions de calculs pour rendre le système assez rapide, donc c'est pour un contrainte de vitesse et non pas que je fais des évents comme un porc...)

Voici la démo du système : http://www.mediafire.com/?3bxztnlc0wsub3s

Crédit : LESF pour le bruitage d'écriture et de branchages, les coups de pioches viennent de VX. J'ai rajouté le MORECHOICE de Fomar0153 partagé par XtremeViper pour rendre plus confortable le changement de paramètre... Après le méga iconeset, crédit à SD-Arius, CounterClockwise, Diedrupo, TKool, Zaï, Shadow-Clad, Relay point jisaku.
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MessageSujet: Re: Prospection   Prospection EmptyLun 3 Sep 2012 - 0:12

Merci pour ce supplément :p
Personnellement, je comptais appliquer un système comme celui-ci dans mon jeu ... qui n'est qu'à 0.001% de développement xD
J'ai testé, et c'est fonctionnel (encore heureux hein? x))
Sinon, je trouve ça pas mal, mais je pense qu'on peut mieux faire heureux
Genre une animation lors de l'extraction, ou encore des images différentes selon si le filon est plein ou non Wink
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MessageSujet: Re: Prospection   Prospection EmptyLun 3 Sep 2012 - 0:36

Je préfère juste me porter sur les système, puisque les graphisme sont différents à chaque projet ^^ sinon en effet le système peut encore être approfondi au niveau des conditions et des "effets" de l'environnement. Sinon j’essaierais, après avoir fini un autre système en évent qui me donne bien mal au crane aussi (mais basé sur le même principe de fonctionnement, config sur la map et gestion complète dans l'évent commun), XD, de faire une nouvelle gestion des pioches au lieu d'augmenter le nombre d'objet extrait, d'influer sur la qualité des objets extraits et de donner un pourcentage de chance que la pioche se brise, la deuxième partie pourrait être assez simple à implanter XD, la première moins.
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MessageSujet: Re: Prospection   Prospection EmptyLun 3 Sep 2012 - 0:49

Oh, non, la première est très simple à implanter Smile
Tu peux donner une "valeur" aux terrains (direction tileset dans la bdd, avec la numérotation des terrains...), et selon sur lequel tu es, une action différente se produit Wink

Genre :
Condition :
Si $terrain = 1 (ex : prairie)
Alors -> on arrive bien à creuser
Sinon si $terrain = 2 (ex pierre)
Alors -> Difficile de creuser
Sinon si $terrain = 3 (ex : eau)
Alors -> Impossible de creuser!
Fin Condition

Rien de plus simple :p
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MessageSujet: Re: Prospection   Prospection EmptyLun 3 Sep 2012 - 1:08

Certe mais je parlais surtout d'influencer le hasard du drop, plus la pioche est bonne plus les chances sont décalé vers les objets de valeurs de la famille concerné par la source. Sur une source de gemmes précieuses, plus la pioche est bonne, plus on a de chance de récupérer du diamant par exemple.

J'ai peut - être une idée pour l'affichage des objets dropés mais c'est ultra-long... Faire comme un codage +1, +10, +100, +1000 à une variable... Mais faudrait ensuite considérer chaque code possible... à moins de passer par un script qui découpe le nombre et génère un message qui affiche ce qui a été dropé...
*se frotte les mains* Mais euréka... Mais faut un script...
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MessageSujet: Re: Prospection   Prospection EmptyLun 3 Sep 2012 - 1:26

Ah c'est sur que c'est long Wink
J'me suis dit que j'allais faire un jeu où je ferais l'essentiel tout seul comme un grand en event...
C'est un défi de taille, très long, mais je n'abandonnerais pas de suite, ça tu peux me croire :p
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MessageSujet: Re: Prospection   Prospection EmptyLun 3 Sep 2012 - 1:30

Ou alors en utilisant un tableau composé par 3 variables (en admettant que le max soit 999), Ce n'est pas "si long que ça" mais c'est très redondant...
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MessageSujet: Re: Prospection   Prospection EmptyLun 3 Sep 2012 - 1:36

En même temps, je pense pas que tu vas faire 50k possibilités pour un minerais ^^
On peut faire genre :
-Minerais brut
-Minerais mélangé
-Minerais taillé
-Minerais poli
-Minerais pur

Enfin voilà quoi, après tu mets un event commun dans un event commun, et c'est pas si long Wink
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MessageSujet: Re: Prospection   Prospection EmptyLun 3 Sep 2012 - 1:43

Citation :
C'est un défi de taille, très long, mais je n'abandonnerais pas de suite, ça tu peux me croire :p

Alors je ne peux que t'encourager ^^, et t'aider pour certains système si tu le souhaites, puisque j'ai pour projet en plus de mon projet "type jeu", de faire un gameplay entier au maximum en évent au niveau du fonctionnement et du calcul interne (tout en utilisant de temps en temps un script pour améliorer le coté esthétique et l'utilisation pour le joueur)

Pour l'instant, je prévois un système monétaire et bancaire pour l'instant, si vous avez des idées je suis preneur ^^

EDIT : Le truc c'est que les tailles des sources sont variables et (légèrement) aléatoires et que le système donne 3 à 5 objets par type mais je vois ce qui faut que je fasse, je finis le système monétaire et je me repenche sur ce système
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MessageSujet: Re: Prospection   Prospection EmptyLun 3 Sep 2012 - 9:30

Ah ouais je vois ^^
Ben, c'est pas si compliqué non plus Wink
Mais là pas le temps de l'expliquer en détail, mais il vaut encore utiliser les variables aléatoires bien entendu Smile
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