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 [VX]Bust actor status

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RitoJS
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RitoJS

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MessageSujet: [VX]Bust actor status   [VX]Bust actor status EmptyMer 20 Fév 2013 - 21:36

Crédit: Claimh
Ce script vous permet d’insérer de grandes image de vos persos dans le menu status, un peu comme dans les tales of':
[VX]Bust actor status Img1
Avec la possibilité de voir les affinité du héros:
[VX]Bust actor status Img2
Pour avoir une grande image d'un de vos héros vous devez nommer votre image "ActorID" (ID qui correspond à l'id d'un de vos héros. Ex: Actor1)
Script:
Code:
#==============================================================================
# ■ VX-RGSS-25 ステータス画面-改 [Ver.1.0.0]            by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
# ステータス画面を改変します。
#【変更点】
# ・ページ切り替え追加
# ・キャラ表示をバストアップに変更
#    Graphics/Pictures/Actor#{ID}のファイル(Actor1など)を描画
# ・レイアウト変更
# ・属性耐性表示追加(2ページ目)
#==============================================================================

class StatusEx
  # ページ数
  #  Page.1 : ステータス
  #  Page.2 : 属性防御率(2ページ目を使用する場合はアイコン設定が必要)
  PAGE_MAX = 2

  # 表示対象の属性
  ELEMENTS = [9,10,11,12,13,14,15,16]
  # 属性のアイコン[ID:0,…]
  E_ICON = [0, 50, 2, 4, 14, 16, 12, 0, 0,
            104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111]
end


#==============================================================================
# ■ Window_Status
#==============================================================================
class Window_Status < Window_Base
  ELEMENTS = [9,10,11,12,13,14,15,16]    # 耐性を表示する属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    actor : アクター
  #    page  : ページ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor, page=0)
    super(0, 0, 544, 416)
    @actor = actor
    refresh(page)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ内容の作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_contents(page=0)
    self.contents.dispose
    h = height - 32
    if StatusEx::PAGE_MAX == 1
      self.oy = 0
    elsif page == 0
      h += 5
      self.oy = 0
    elsif (page+1) == StatusEx::PAGE_MAX
      h += 5
      self.oy = 5
    else
      h += 10
      self.oy = 5
    end
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, h)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(page=0)
    create_contents(page)
    draw_actor_name(@actor, 4, self.oy)
    draw_actor_class(@actor, 128, self.oy)
    draw_actor_level(@actor, 264, self.oy)
    draw_actor_picture(@actor, 544-272-32, self.oy+416-288-32)
    case page
    when 0; refresh_page0
    when 1; refresh_page1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ : Page0
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_page0
    draw_basic_info(32, self.oy+32)
    draw_parameters(32, self.oy+120)
    draw_exp_info(264, self.oy+32)
    draw_equipments(32, self.oy+230)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ : Page1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_page1
    draw_elements(32, self.oy+32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本情報の描画
  #    x : 描画先 X 座標
  #    y : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_basic_info(x, y)
    draw_actor_hp(@actor, x, y + WLH * 0)
    draw_actor_mp(@actor, x, y + WLH * 1)
    draw_actor_state(@actor, x, y + WLH * 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 能力値の描画
  #    x : 描画先 X 座標
  #    y : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameters(x, y)
    draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 0, 0)
    draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 1, 1)
    draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 2, 2)
    draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 3, 3)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 経験値情報の描画
  #    x : 描画先 X 座標
  #    y : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_exp_info(x, y)
    s1 = @actor.exp_s
    s2 = @actor.next_rest_exp_s
    s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y + WLH * 0, 180, WLH, Vocab::ExpTotal)
    self.contents.draw_text(x, y + WLH * 1, 180, WLH, s_next)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x+60, y + WLH * 0, 180, WLH, s1, 2)
    self.contents.draw_text(x+60, y + WLH * 1, 180, WLH, s2, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備品の描画
  #    x : 描画先 X 座標
  #    y : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equipments(x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)
    for i in 0..4
      draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 属性耐性の描画
  #    x : 描画先 X 座標
  #    y : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_elements(x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, "属性耐性")
    self.contents.font.color = normal_color
    for i in 0...StatusEx::ELEMENTS.size
      yy = y + WLH * (i+1)
      element_id = StatusEx::ELEMENTS[i]
      draw_element_icon(element_id, x+16, yy)
      self.contents.draw_text(x+16+24, yy, 180, WLH, $data_system.elements[element_id])
      rate = @actor.element_rate(element_id)
      self.contents.draw_text(x+16, yy, 180, WLH, rate.to_s+" %", 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 属性アイコンの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_element_icon(element_id, x, y, enabled = true)
    draw_icon(StatusEx::E_ICON[element_id], x, y, enabled)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ピクチャーグラフィックの描画
  #    name      : ファイル名
  #    x          : 描画先 X 座標
  #    y          : 描画先 Y 座標
  #    w          : 表示矩形幅
  #    h          : 表示矩形高さ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_picture(name, x, y, w=272 ,h=288)
    bitmap = Cache.picture(name)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.x = (bitmap.width - w) / 2
    rect.y = (bitmap.height - h) / 2
    rect.width = w
    rect.height = h
    self.contents.blt(x, y, bitmap, rect)
    bitmap.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ピクチャーグラフィックの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_picture(actor, x, y)
    draw_picture("Actor#{actor.id}", x, y)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Status
#==============================================================================
class Scene_Status < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    actor_index : アクターインデックス
  #    menu_index  : メニューインデックス
  #    page_index  : ページインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0, menu_index=3, page_index=0)
    @actor_index = actor_index
    @menu_index = menu_index
    @page_index = page_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    @actor = $game_party.members[@actor_index]
    @status_window = Window_Status.new(@actor, @page_index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 元の画面へ戻る
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次のアクターの画面に切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_actor
    @actor_index += 1
    @actor_index %= $game_party.members.size
    $scene = Scene_Status.new(@actor_index, @menu_index, @page_index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 前のアクターの画面に切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_actor
    @actor_index += $game_party.members.size - 1
    @actor_index %= $game_party.members.size
    $scene = Scene_Status.new(@actor_index, @menu_index, @page_index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ページ切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_page
    page_up
  end
  def page_up
    @page_index = (@page_index + 1) % StatusEx::PAGE_MAX
    @status_window.refresh(@page_index)
  end
  def page_down
    @page_index = (@page_index + StatusEx::PAGE_MAX - 1) % StatusEx::PAGE_MAX
    @status_window.refresh(@page_index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    update_menu_background
    @status_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    elsif Input.trigger?(Input::R)
      Sound.play_cursor
      next_actor
    elsif Input.trigger?(Input::L)
      Sound.play_cursor
      prev_actor
    elsif StatusEx::PAGE_MAX > 1
      if Input.trigger?(Input::C)
        Sound.play_decision
        change_page
      elsif Input.trigger?(Input::UP) and @page_index > 0
        Sound.play_decision
        page_up
      elsif Input.trigger?(Input::DOWN) and @page_index < (StatusEx::PAGE_MAX-1)
        Sound.play_decision
        page_down
      end
    end
    super
  end
end
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MessageSujet: Re: [VX]Bust actor status   [VX]Bust actor status EmptyMer 20 Fév 2013 - 21:37

Tu vas t'arrêté oui. x)
Merci du partage je t'ajoute tu sais quoi. =3
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MessageSujet: Re: [VX]Bust actor status   [VX]Bust actor status EmptyMer 20 Fév 2013 - 21:39

De rien et merci.^^
Je vais partager une bonne partie des scripts que j'utilisais pour la Fleur de Romance (enfin, il y en a pas des tonnes.)
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MessageSujet: Re: [VX]Bust actor status   [VX]Bust actor status EmptyMer 20 Fév 2013 - 21:42

Ça marche. =)
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MessageSujet: Re: [VX]Bust actor status   [VX]Bust actor status EmptyJeu 21 Fév 2013 - 1:07

J'adore ce genre de script !
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MessageSujet: Re: [VX]Bust actor status   [VX]Bust actor status EmptyJeu 21 Fév 2013 - 1:21

Parce que c'est
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un peu comme dans les tales of'
?
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MessageSujet: Re: [VX]Bust actor status   [VX]Bust actor status EmptyJeu 21 Fév 2013 - 16:49

Voilà xD
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MessageSujet: Re: [VX]Bust actor status   [VX]Bust actor status Empty

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