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 [XP - ACE] Battle camera

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Chaos17
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Chaos17

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[XP - ACE] Battle camera 89152714000 / 1000 / 100[XP - ACE] Battle camera 8915271400


[XP - ACE] Battle camera Empty
MessageSujet: [XP - ACE] Battle camera   [XP - ACE] Battle camera EmptyVen 1 Mar 2013 - 23:18

[XP - ACE] Battle camera Oc-battle-camera [XP - ACE] Battle camera Oc-battle-camera-sbs

Auteur : Ocedic
Langue : anglais
Catégorie : combat – addon
Démo : non
Site : rpg maker web

Addon permettant d'avoir un effet de caméra qui bouge en même temps que vous taper un ennemi.
Conversion d'un ancien script pour Rpg maker Vx Ace.
EDIT : marche avec les SBS sans le motion battler de Moghunter.

Script Vx Ace
Code:

# *****************************************************************************
#
# OC BATTLE CAMERA
# Author: Ocedic, KMS
# Site: http://ocedic.wordpress.com/
# Version: 1.3
# Last Updated: 3/2/13
#
# Updates:
# 1.3 - Resolution support is now automatic, sprite y-axis adjustment is now
#      implemented, added compatibility with Victor Animated Battlers
# 1.2 - Added new configuration settings
# 1.1 - Removed some extraneous code, sprites now move based on camera target
# 1.0 - First release
#
# *****************************************************************************

$imported = {} if $imported.nil?

#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This is an adaptation of KGC's Motion Battle Camera, which adds a moving
# camera that follows the flow of battle. I used a lot of code by KGC, but
# made my own modifications to get it working in Ace.
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Plug and play script. Simply paste it above Main. Settings can be adjusted
# in configuration section.
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script works with YEA Battle System and Victor's Animated Battlers. It
# also works with Jet's Viewed Battle System, but you'll have to enable the
# SIDEVIEW_SYSTEM switch in configuration. Other SBSs may work depending on
# their implementation.
# Just make sure that it's placed below them.
#==============================================================================
# ▼ Terms of Use
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Free for non-commercial use. Credit must be given to both Ocedic and KMS.
# This script is not for commercial use.
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Configuration
#------------------------------------------------------------------------------
#  Change customizable settings here
#==============================================================================
module OC
  module OBC

#==============================================================================
# * Camera Move Speed *
#------------------------------------------------------------------------------
#  Adjusts the camera speed, higher value is faster
#==============================================================================
    CAMERA_SPEED_INIT = 24
   
#==============================================================================
# * Sideview Battle System *
#------------------------------------------------------------------------------
#  Currently, only a handful of sideview battle systems are support (see above)
#  If you're using a support SBS, it should work automatically. If you're using
#  a different SBS, try setting this to true and it may work depending on how
#  the system is implemented.
#==============================================================================
# * Sideview: Move Actor Sprite Y-Axis *
#------------------------------------------------------------------------------
#  When using a SBS, choose whether to move the actor's sprite along the Y-axis
#  relative to the camera. Set it to false if you wish to disable this behavior
#  which may look weird on some systems like Jet's Viewed Battle.
#==============================================================================
    SIDEVIEW_SYSTEM = false
    SBS_ACTOR_SPRITE_Y = true
 
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler
#==============================================================================
# * Accessors *
#==============================================================================
  attr_accessor :origin_x, :origin_y
 
#==============================================================================
# * Alias: Initialize *
#==============================================================================
  alias oc_game_enemy_initialize_naslo initialize
  def initialize(index, enemy_id)
    oc_game_enemy_initialize_naslo(index, enemy_id)
    @origin_x = 0
    @origin_y = 0
  end

#==============================================================================
# * New Def: Zoom *
#------------------------------------------------------------------------------
#  Returns the magnification ratio
#==============================================================================
  def zoom
    n = (1.00 + SceneManager.scene.camera.z / 512.00) * ((@origin_y - 304) / 256.00 + 1)
    return n
  end

end #class game_enemy

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
 
#==============================================================================
# * Accessors *
#==============================================================================
  attr_accessor :origin_x, :origin_y
 
  alias oc_game_actor_initialize_23kls initialize
  def initialize(actor_id)
    oc_game_actor_initialize_23kls(actor_id)
    @origin_x = 0
    @origin_y = 0
  end 
 
end #class game_actor 

#==============================================================================
# ■ Game_Troop
#==============================================================================

class Game_Troop < Game_Unit

#==============================================================================
# * Overwrite: Setup *
#==============================================================================
  def setup(troop_id)
    clear
    @troop_id = troop_id
    @enemies = []
    troop.members.each do |member|
      next unless $data_enemies[member.enemy_id]
      enemy = Game_Enemy.new(@enemies.size, member.enemy_id)
      enemy.hide if member.hidden
      enemy.screen_x = enemy.origin_x = member.x + (Graphics.width - 544) / 2
      enemy.screen_y = enemy.origin_y = member.y + (Graphics.height - 416)
      @enemies.push(enemy)
    end
    init_screen_tone
    make_unique_names
  end
 
end #class game_troop

#==============================================================================
# ** Sprite_Battler **
#------------------------------------------------------------------------------
#  This sprite is used to display battlers. It observes an instance of the
# Game_Battler class and automatically changes sprite states.
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base

#==============================================================================
# * Alias: Update *
#============================================================================== 
  alias oc_sprite_battler_update_sfdkl update
  def update
    oc_sprite_battler_update_sfdkl

    return if @battler == nil || !@battler.is_a?(Game_Enemy)
    self.zoom_x = self.zoom_y = @battler.zoom
  end
 
end #class sprite_battler

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
 
#==============================================================================
# * Alias: Update *
#============================================================================== 
  alias oc_spriteset_battle_update_pkwer update
  def update
    oc_spriteset_battle_update_pkwer
   
    cx, cy, cz = SceneManager.scene.camera.x, SceneManager.scene.camera.y, SceneManager.scene.camera.z
    bx, by = @back2_sprite.x + Graphics.width / 2, @back2_sprite.y + 304
    if bx != cx || by != cy || @bz != cz
      # Adjust zoom
      if Graphics.width > 544 && Graphics.height > 416
        zoom = cz / 1024.00 + 1
      else
        zoom = cz / 416.00 + 1
      end
      @back1_sprite.zoom_x = @back2_sprite.zoom_x = zoom * 2.0
      @back1_sprite.zoom_y = @back2_sprite.zoom_y = zoom * 2.0
     
      # Adjust coordinates
      @back1_sprite.x = -cx * zoom / 2 - Graphics.width / 2 + @back1_sprite.ox * 2
      @back1_sprite.y = -cy * zoom / 2 - Graphics.height / 3 + @back1_sprite.oy * 2
      @back2_sprite.x = -cx * zoom / 2 - Graphics.width / 2 + @back2_sprite.ox * 2
      @back2_sprite.y = -cy * zoom / 2 - Graphics.height / 3 + @back2_sprite.oy * 2
      @bz = cz
    end
   
    # Adjusts sprites' coordinates based on position relative to camera
    @enemy_sprites.each { |e| e.x -= SceneManager.scene.camera.x * e.battler.zoom}
    @enemy_sprites.each { |e| e.y -= SceneManager.scene.camera.y * e.battler.zoom}
    if $imported[:ve_actor_battlers] || OC::OBC::SIDEVIEW_SYSTEM
      @actor_sprites.each { |e| e.x -= SceneManager.scene.camera.x}
      @actor_sprites.each { |e| e.y -= SceneManager.scene.camera.y} if OC::OBC::SBS_ACTOR_SPRITE_Y
    end
  end
 
end #class spriteset_battle

#==============================================================================
# ■ New Class: Camera
#------------------------------------------------------------------------------
#  Handles the movable battle camera
#==============================================================================

class Camera
 
#==============================================================================
# * Accessors *
#==============================================================================
  attr_reader :x, :y, :z
  attr_accessor :camera_speed

#==============================================================================
# * Initialize *
#==============================================================================
  def initialize
    @x, @y, @z = 0, 0, 0
    @camera_speed = OC::OBC::CAMERA_SPEED_INIT
    @move_x, @move_y, @move_z = 0, 0, 0
  end

#==============================================================================
# * Move *
#------------------------------------------------------------------------------
#  Repositions the battle camera
#==============================================================================
  def move(x, y, z)
    @move_x = x - @x - Graphics.width / 2
    @move_y = y - @y - Graphics.height / 3
    @move_z = z - @z
  end

#==============================================================================
# * Move_Target *
#------------------------------------------------------------------------------
#  Positions the camera to focus on an enemy
#==============================================================================
  def move_target(target)
    return if target == nil && !target.is_a?(Game_Enemy)
    target_x = target.origin_x
    target_y = target.origin_y - 144
    target_z = (304 - target.origin_y) * 4
    move(target_x, target_y, target_z)
  end

#==============================================================================
# * Move_Center *
#------------------------------------------------------------------------------
#  Positions the camera to the center
#==============================================================================
  def move_center
    @move_x = -@x
    @move_y = -@y
    @move_z = -@z
  end

#==============================================================================
# * Update *
#==============================================================================
  def update
    # X-coordinate movement
    mv = [[@move_x.abs * @camera_speed / 160, 1].max, @camera_speed].min
    if @move_x > 0
      @x += mv
      @move_x = [@move_x - mv, 0].max
    elsif @move_x < 0
      @x -= mv
      @move_x = [@move_x + mv, 0].min
    end
   
    # Y-coordinate movement
    mv = [[@move_y.abs * @camera_speed / 160, 1].max, @camera_speed].min
    if @move_y > 0
      @y += mv
      @move_y = [@move_y - mv, 0].max
    elsif @move_y < 0
      @y -= mv
      @move_y = [@move_y + mv, 0].min
    end
   
    # Z-coordinate movement
    mv = [[@move_z.abs * @camera_speed / 96, 1].max, @camera_speed * 2].min
    if @move_z > 0
      @z += mv
      @move_z = [@move_z - mv, 0].max
    elsif @move_z < 0
      @z -= mv
      @move_z = [@move_z + mv, 0].min
    end
  end
 
end #class camera

#==============================================================================
# ■ BattleManager
#==============================================================================

class << BattleManager
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias method: init_members
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias oc_battlemanager_init_members_9jsla init_members
  def init_members
    oc_battlemanager_init_members_9jsla
    if $imported[:ve_actor_battlers] || OC::OBC::SIDEVIEW_SYSTEM
      $game_party.members.each do |member|
        member.origin_x = member.screen_x
        member.origin_y = member.screen_y
      end
    end
  end 
 
end #class_battlemanager

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base

#==============================================================================
# * Accessors *
#==============================================================================
  attr_reader :camera
 
#==============================================================================
# * Alias: Start *
#==============================================================================
  alias oc_scene_battle_start_ojmwe start
  def start
    @camera = Camera.new
    oc_scene_battle_start_ojmwe
  end
 
#==============================================================================
# * Alias: Update_Basic *
#==============================================================================
 
  alias oc_scene_battle_update_m32ls update_basic
  def update_basic
    @camera.update
    oc_scene_battle_update_m32ls
   
    if @subject.is_a?(Game_Enemy) && $imported[:ve_actor_battlers] == nil && OC::OBC::SIDEVIEW_SYSTEM == false
      # If the target is an enemy, camera will zoom on it
      @camera.move_target(@subject)
    else
      # If enemy selection window is up, camera will zoom on target
      return if @enemy_window.nil?
      if @enemy_window.active
        if $imported["YEA-BattleEngine"]
          if @enemy_window.select_all?
            @camera.move_center
          else
            @camera.move_target(@enemy_window.enemy)
          end
        else
          @camera.move_target(@enemy_window.enemy)
        end
      else
      # If enemy selection window is not up, camera will zoom out
        @camera.move(Graphics.width / 2, Graphics.height / 3, -48)
      end
    end
  end
 
end #class scene_battle


Script original : Rm XP (semble fonctionner avec le SBS de Minkoff)
Site : lien
Code:
module KGC
$game_special_elements = {}
$imported = {}
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
end

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/???????? - KGC_BattleCamera?
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/??????????????????
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
# ? ???????? ?
#==============================================================================

module KGC
# ???????????
BC_SPEED_INIT = 24
end

#???????????????????????????????????????

$imported["BattleCamera"] = true
$imported["Base Reinforce"] = true

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? Game_Enemy
#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler
attr_reader :origin_x, :origin_y
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_BattleCamera initialize
def initialize(troop_id, member_index)
  # ???????
  initialize_KGC_BattleCamera(troop_id, member_index)

  @origin_x = $data_troops[@troop_id].members[@member_index].x
  @origin_y = $data_troops[@troop_id].members[@member_index].y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? X ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
  return @origin_x - $scene.camera.x * self.zoom
 end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Y ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
  return @origin_y - $scene.camera.y * self.zoom
 end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def zoom
  if $game_variables[25] == 0
    n = (1.00 + $scene.camera.z / 512.00) * ((@origin_y - 304) / 256.00 + 1)
  else
    n = 1
  end
  return n
end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? Sprite_Battler
#==============================================================================

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
 alias update_KGC_BattleCamera update
 def update
  # ???????
    update_KGC_BattleCamera
  return if @battler == nil
  if $game_variables[25] == 0
    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  # ????
      self.zoom_x = self.zoom_y = @battler.zoom
    end
  end
 end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? Spriteset_Battle
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??
#--------------------------------------------------------------------------
    alias update_KGC_BattleCamera update
 
def update
  # ???????
  update_KGC_BattleCamera

  if $DEBUG
    if Input::trigger?(Input::Z)
      c = $scene.camera
      zoom = c.z / 512.00 + 1
      p "#{c.x}, #{c.y}, #{c.z}"
      p "#{@battleback_sprite.x + 320}, #{@battleback_sprite.y + 304}, #{zoom}"
    end
  end
  # ???????
  if $game_variables[25] == 0
  cx, cy, cz = $scene.camera.x, $scene.camera.y, $scene.camera.z
  bx, by = @battleback_sprite.x + 320, @battleback_sprite.y + 304
  if bx != cx || by != cy || @bz != cz
    # ????
    zoom = cz / 512.00 + 1
    @battleback_sprite.zoom_x = zoom * 1.5
    @battleback_sprite.zoom_y = zoom * 1.5
    # ?????
    if $imported["Base Reinforce"]# && KGC::BR_BATTLEBACK_FULL
      @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width * 0.52 # X OFFSET!
      @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 2
      mag_x = 600.0 / @battleback_sprite.bitmap.width
      mag_y = 300.0 / @battleback_sprite.bitmap.height
      @battleback_sprite.zoom_x *= mag_x
      @battleback_sprite.zoom_y *= mag_y
    end
    # ????
    @battleback_sprite.x = -cx * zoom / 2 - 320 + @battleback_sprite.ox * 2
    @battleback_sprite.y = -cy * zoom / 2 - 144 + @battleback_sprite.oy * 2
    @bz = cz
  end
  end
end
end


#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? Camera
#------------------------------------------------------------------------------
# ?????????????????
#==============================================================================

class Camera
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :x, :y, :z
attr_accessor :move_speed
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
  @x, @y, @z = 0, 0, 0
  @move_x = @move_y = @move_z = 0
  @move_speed = KGC::BC_SPEED_INIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??
#--------------------------------------------------------------------------
def move(x, y, z)
  @move_x, @move_y, @move_z = x - @x - 320, y - @y - 160, z - @z
 end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_target(target)
    return if target == nil || !target.is_a?(Game_Enemy)
  if $game_variables[25] == 0
  tx, ty = target.origin_x, target.origin_y - 144
  tz = (304 - target.origin_y) * 5
  move(tx, ty, tz)
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def centering
  @move_x, @move_y, @move_z = -@x, -@y, -@z
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??
#--------------------------------------------------------------------------
def update
  # X????
  if $game_variables[25] == 0
  mv = [[@move_x.abs * @move_speed / 160, 1].max, @move_speed].min
  if @move_x > 0
    @x += mv
    @move_x = [@move_x - mv, 0].max
  elsif @move_x < 0
    @x -= mv
    @move_x = [@move_x + mv, 0].min
  end
  # Y????
  mv = [[@move_y.abs * @move_speed / 160, 1].max, @move_speed].min
  if @move_y > 0
    @y += mv
    @move_y = [@move_y - mv, 0].max
  elsif @move_y < 0
    @y -= mv
    @move_y = [@move_y + mv, 0].min
  end
  # Z????
  mv = [[@move_z.abs * @move_speed / 96, 1].max, @move_speed * 2].min
  if @move_z > 0
    @z += mv
    @move_z = [@move_z - mv, 0].max
  elsif @move_z < 0
    @z -= mv
    @move_z = [@move_z + mv, 0].min
  end
  end
end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? Scene_Battle (???? 1)
#==============================================================================

class Scene_Battle
attr_reader :camera
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
#--------------------------------------------------------------------------
alias main_KGC_BattleCamera main
def main
  # ?????
    @camera = Camera.new
    # ???????
    main_KGC_BattleCamera
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_KGC_BattleCamera update
def update
  @camera.update

  # ???????
  update_KGC_BattleCamera
end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? Scene_Battle (???? 3)
#==============================================================================

class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (???????????? : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase3_enemy_select_KGC_BattleCamera update_phase3_enemy_select
def update_phase3_enemy_select
  # ???????????
  if $game_variables[25] == 0
  if !$imported["ActiveCountBattle"] || @action_battler == nil
    @camera.move_target(@enemy_arrow.enemy)
  end
  end
  # ???????
  update_phase3_enemy_select_KGC_BattleCamera
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias end_enemy_select_KGC_BattleCamera end_enemy_select
def end_enemy_select
  # ?????????
  if $game_variables[25] == 0
  if !$imported["ActiveCountBattle"] || @action_battler == nil
    @camera.move(320, 160, 0)
  end
end
# ???????
  end_enemy_select_KGC_BattleCamera
end
end
#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? Scene_Battle (???? 4)
#==============================================================================

class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????? ???? 3 : ??????????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step3_KGC_BattleCamera update_phase4_step3
def update_phase4_step3
  # ?????
  if $game_variables[25] == 0
  if @active_battler.is_a?(Game_Actor) && @target_battlers != []
    if @target_battlers.size > 1
      @camera.move(320, 160, -96)
    else
      @camera.move_target(@target_battlers[0])
    end
  elsif @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
    @camera.move_target(@active_battler)
  end
  end
  # ???????
  update_phase4_step3_KGC_BattleCamera
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????? ???? 6 : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step6_KGC_BattleCamera update_phase4_step6
def update_phase4_step6
  # ???????????
    @camera.centering

  # ???????
  update_phase4_step6_KGC_BattleCamera
end
end


Dernière édition par Chaos17 le Sam 2 Mar 2013 - 16:41, édité 5 fois
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[XP - ACE] Battle camera Empty
MessageSujet: Re: [XP - ACE] Battle camera   [XP - ACE] Battle camera EmptySam 2 Mar 2013 - 0:11

Omg tu n'aurais pas le même pour VX ? =/
Merci du partage je t'ajoute des points. Wink
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Likali
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MessageSujet: Re: [XP - ACE] Battle camera   [XP - ACE] Battle camera EmptySam 2 Mar 2013 - 0:16

Fait attention ! Il y a des smileys dans le code XD
Très bon partage, merci Wink
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MessageSujet: Re: [XP - ACE] Battle camera   [XP - ACE] Battle camera EmptySam 2 Mar 2013 - 0:20

Si il est compatible avec les scripts de combat de Moghunter pour VX Ace, alors il y a des chances que je l'utilise. J'ai toujours bien aimé les effets de caméra, ça donne un certain dynamisme. Merci .
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MessageSujet: Re: [XP - ACE] Battle camera   [XP - ACE] Battle camera EmptySam 2 Mar 2013 - 0:29

Likali a écrit:
Fait attention ! Il y a des smileys dans le code XD
Réparé. Merci pour le signalement.
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MessageSujet: Re: [XP - ACE] Battle camera   [XP - ACE] Battle camera EmptySam 2 Mar 2013 - 4:28

Merci d'avoir réparer le script, j'utiliserai à l'avenir la fonction code.

Citation :
Omg tu n'aurais pas le même pour VX ? =/
Non malheureusement, la version original du script est la base pour Rpg maker Xp.
Je vais la mettre dans mon premier poste, parce qu'elle risque de disparaitre.

knighty a écrit:
Si il est compatible avec les scripts de combat de Moghunter pour VX Ace, alors il y a des chances que je l'utilise. J'ai toujours bien aimé les effets de caméra, ça donne un certain dynamisme. Merci .

Possibilité de problème avec le battler motion de Moghunter comme dans mon SBS, mais peut-être que tu n'auras pas de soucis si tu utilises la vue par défaut car il me semble que Moghuter n'y change rien.
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MessageSujet: Re: [XP - ACE] Battle camera   [XP - ACE] Battle camera EmptySam 2 Mar 2013 - 12:26

J'utilise la vue par défaut, donc ça devrait pas être un problème. Merci.
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MessageSujet: Re: [XP - ACE] Battle camera   [XP - ACE] Battle camera EmptySam 2 Mar 2013 - 13:41

Bon bah tant pis.
Tu as rajouté la version XP, ça mérite donc quelques points. ^^
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MessageSujet: Re: [XP - ACE] Battle camera   [XP - ACE] Battle camera EmptySam 2 Mar 2013 - 15:14

Sur un combat de vu coté, je ne sais pas si le rendu est le même ...
Si c'est un combat vu de dos je dis pas, mais de coté ca doit pas être super ^^

Merci du partage ne tout cas =)
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MessageSujet: Re: [XP - ACE] Battle camera   [XP - ACE] Battle camera EmptySam 2 Mar 2013 - 16:42

Mise à jour du script (voir premier post).
L'auteur a fait en sorte que ça ne bug plus avec les SBS : testé avec JET.
Ne fonctionne toujours pas à le script de motion battle de Moghunter.


Dernière édition par Chaos17 le Sam 2 Mar 2013 - 18:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [XP - ACE] Battle camera   [XP - ACE] Battle camera EmptySam 2 Mar 2013 - 17:41

En même temps moghunter code pas super bien.
Il a de bon script mais bon, tout ses scripts créent des incompatibilités ^^
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MessageSujet: Re: [XP - ACE] Battle camera   [XP - ACE] Battle camera EmptySam 2 Mar 2013 - 18:19

Je ne suis qu'un utilisateur lambda, je ne juge pas sur le code mais sur la compatibilité des scripts et leur facilité d'utilisation. J'apprécie les scripts de Moghunter.
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MessageSujet: Re: [XP - ACE] Battle camera   [XP - ACE] Battle camera Empty

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