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 [RMXP] Advanced Input et Database Management - Avygeil

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Cantarelle
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MessageSujet: [RMXP] Advanced Input et Database Management - Avygeil   Lun 1 Avr 2013 - 20:34

Bonjour ou bonsoir,

Avygeil m'a donné la permission de poster ici son Database Management, je poste le script et sur son utilisation.
Ce script n'étant que sur XP, ne comptez pas sur nous pour l'adapter sur VX ou VX.ace. Puis, je crois que Grim l'avait fait dans son Event Extender (ou un truc comme ça).

Lexique:

1 : Database Management : A quoi ça sert ?
2 : Super cool. Qu'est-ce qu'il faut pour l'utiliser ?
3 : Ouais, mais ça ne fonctionne pas...
4 : Bon je suis sûr que j'ai loupé un truc...
5 : Et pour utiliser les tables custom dans les scripts ?
6 : Tu veux nous dire autre chose ?


PS : ce sujet sera en plusieures parties pour faciliter la lecture et pour mieux s'y retrouver (et aussi parce que le message d'origine est trop long).

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MessageSujet: Re: [RMXP] Advanced Input et Database Management - Avygeil   Lun 1 Avr 2013 - 20:35

1 - Database Management : A quoi ça sert ?

Le Database Management permet, entre autre, à étendre la base de données de RMXP, et même de la contourner, pour faire quelque chose de plus spécifique, hors des limitations de la base de données de base.
Par exemple, vous voulez faire le jeu de carte de FF8, mais importer vos propres images ? Database Management peut le faire. Vous pourrez même mettre les valeurs que vous voulez dedans.
Vous voulez d'autres attributs en combat ? C'est aussi possible avec le Database Management.

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MessageSujet: Re: [RMXP] Advanced Input et Database Management - Avygeil   Lun 1 Avr 2013 - 20:37

2 - Super cool. Qu'est-ce qu'il faut pour l'utiliser ?

Tout d'abord, il faut insérer entre le Scene_debug et Main ce script-là. Il s'agit de l'Advanced Input (aussi d'Avygeil).

Code:

#===============================================================================
# *** Advanced Input
#-------------------------------------------------------------------------------
# Auteur  : Åvygeil
#-------------------------------------------------------------------------------
# Ce script permet de gérer facilement les touches du clavier.
#===============================================================================

#===============================================================================
# ** Keyboard
#-------------------------------------------------------------------------------
# Ce module contient les constantes correspondant aux touches du clavier.
#===============================================================================
module Keyboard
 
  #=============================================================================
  # ** Key
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Cette classe modélise une combinaison de touches du clavier.
  #=============================================================================
  class Key
 
    attr_reader :code # le code de la combinaison de touche
 
    #===========================================================================
    # * initialize
    #    code  : le code de la touche
    #===========================================================================
    def initialize(code)
      @code = code
    end
 
    #===========================================================================
    # * &
    #    key  : une autre combinaison de touches
    #---------------------------------------------------------------------------
    # Renvoie une combinaison de touches qui correspond
    # à la touche self ET la touche key.
    #===========================================================================
    def &(key)
      code = @code + key.code
      return Key.new(code)
    end
 
    #===========================================================================
    # * |
    #    key  : une autre combinaison de touches
    #---------------------------------------------------------------------------
    # Renvoie une combinaison de touches qui correspond
    # à la touche self OU la touche key.
    #===========================================================================
    def |(key)
      code = []
      for c1 in @code
        for c2 in key.code
          code << c1+c2
        end
      end
      return Key.new(code)
    end
 
  end
 
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Définition des touches
  #-----------------------------------------------------------------------------
  BACK                = Key.new([[0x08]])
  TAB                = Key.new([[0x09]])
  ENTER              = Key.new([[0x0D]])
  SHIFT              = Key.new([[0x10]])
  ALT_GR              = Key.new([[0x11]])
  PAUSE              = Key.new([[0x13]])
  CAPS_LOCK          = Key.new([[0x14]])
  ESCAPE              = Key.new([[0x1B]])
  SPACE              = Key.new([[0x20]])
  PAGE_UP            = Key.new([[0x21]])
  PAGE_DOWN          = Key.new([[0x22]])
  PAGE_END            = Key.new([[0x23]]) 
  HOME                = Key.new([[0x24]])
  LEFT                = Key.new([[0x25]])
  UP                  = Key.new([[0x26]])
  RIGHT              = Key.new([[0x27]])
  DOWN                = Key.new([[0x28]])
 
  PRINT_SCREEN        = Key.new([[0x2C]])
  INSERT              = Key.new([[0x2D]])
  DELETE              = Key.new([[0x2E]])
 
  A_GRAVE            = Key.new([[0x30]])
  AMPERSAND          = Key.new([[0x31]])
  E_ACUTE            = Key.new([[0x32]])
  DOUBLE_QUOTE        = Key.new([[0x33]])
  SIMPLE_QUOTE        = Key.new([[0x34]])
  OPENING_PARENTHESIS = Key.new([[0x35]])
  DASH                = Key.new([[0x36]])
  E_GRAVE            = Key.new([[0x37]])
  UNDERSCORE          = Key.new([[0x38]])
  C_CEDIL            = Key.new([[0x39]])
 
  A                  = Key.new([[0x41]])
  B                  = Key.new([[0x42]])
  C                  = Key.new([[0x43]])
  D                  = Key.new([[0x44]])
  E                  = Key.new([[0x45]])
  F                  = Key.new([[0x46]])
  G                  = Key.new([[0x47]])
  H                  = Key.new([[0x48]])
  I                  = Key.new([[0x49]])
  J                  = Key.new([[0x4A]])
  K                  = Key.new([[0x4B]])
  L                  = Key.new([[0x4C]])
  M                  = Key.new([[0x4D]])
  N                  = Key.new([[0x4E]])
  O                  = Key.new([[0x4F]])
  P                  = Key.new([[0x50]])
  Q                  = Key.new([[0x51]])
  R                  = Key.new([[0x52]])
  S                  = Key.new([[0x53]])
  T                  = Key.new([[0x54]])
  U                  = Key.new([[0x55]])
  V                  = Key.new([[0x56]])
  W                  = Key.new([[0x57]])
  X                  = Key.new([[0x58]])
  Y                  = Key.new([[0x59]])
  Z                  = Key.new([[0x5A]])
 
  WINDOWS            = Key.new([[0x5B]])
 
  F1                  = Key.new([[0x70]])
  F2                  = Key.new([[0x71]])
  F3                  = Key.new([[0x72]])
  F4                  = Key.new([[0x73]])
  F5                  = Key.new([[0x74]])
  F6                  = Key.new([[0x75]])
  F7                  = Key.new([[0x76]])
  F8                  = Key.new([[0x77]])
  F9                  = Key.new([[0x78]])
  F10                = Key.new([[0x79]])
  F11                = Key.new([[0x7A]])
  F12                = Key.new([[0x7B]])

  LEFT_SHIFT          = Key.new([[0xA0]])
  RIGHT_SHIFT        = Key.new([[0xA0]])
  CTRL                = Key.new([[0xA2]])
  ALT                = Key.new([[0xA4]])
 
  DOLLAR              = Key.new([[0xBA]])
  COMMA              = Key.new([[0xBC]])
  EQUAL              = Key.new([[0xBB]])
  SEMICOLON          = Key.new([[0xBE]])
  COLON              = Key.new([[0xBF]])
  U_GRAVE            = Key.new([[0xC0]])
  CLOSING_PARENTHESIS = Key.new([[0xDB]])
  ASTERISK            = Key.new([[0xDC]])
  CIRCUMFLEX          = Key.new([[0xDD]])
  SQUARE              = Key.new([[0xDE]])
  EXCLAMATION_MARK    = Key.new([[0xDF]])
  LESS_THAN          = Key.new([[0xE2]])
 
  NUM_LOCK            = Key.new([[0x90]])
 
  ZERO                = Key.new([[0x60]])
  ONE                = Key.new([[0x61]])
  TWO                = Key.new([[0x62]])
  THREE              = Key.new([[0x63]])
  FOUR                = Key.new([[0x64]])
  FIVE                = Key.new([[0x65]])
  SIX                = Key.new([[0x66]])
  SEVEN              = Key.new([[0x67]])
  EIGHT              = Key.new([[0x68]])
  NINE                = Key.new([[0x69]])
  PLUS                = Key.new([[0x6B]])
  MINUS              = Key.new([[0x6D]])
  TIMES              = Key.new([[0x6A]])
  DIVIDE              = Key.new([[0x6F]])
  DECIMAL            = Key.new([[0x6E]])

  #=============================================================================
  # * self.update
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Mise à jour de l'état du clavier.
  #=============================================================================
  def self.update
    if not @keyboard_init
      @caps_lock  = false
      @num_lock  = true
      @grave      = false
      @trema      = false
      @circumflex = false
      @keyboard_init = true
    end
    if Input.trigger?(CAPS_LOCK)
      @caps_lock = !@caps_lock
    end
    if Input.trigger?(NUM_LOCK)
      @num_lock = !@num_lock
    end
    if Input.trigger?(E_GRAVE) and alt_gr?
      @grave = true
    end
    if Input.trigger?(CIRCUMFLEX)
      caps? ? @trema = true : @circumflex = true
    end
  end
 
  #=============================================================================
  # * self.caps?
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Renvoie si le mode majuscule est enclenché.
  #=============================================================================
  def self.caps?
    return Input.press?(SHIFT) ? !@caps_lock : @caps_lock
  end
 
  #=============================================================================
  # * self.num_lock?
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Renvoie si le mode majuscule est enclenché.
  #=============================================================================
  def self.num_lock?
    return @num_lock
  end
 
  #=============================================================================
  # * self.alt_gr?
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Renvoie si le mode alternate graphics est enclenché.
  #=============================================================================
  def self.alt_gr?
    return Input.press?(ALT_GR)
  end
 
  #=============================================================================
  # * self.number
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Renvoie le chiffre pressé.
  #=============================================================================
  def self.number
    if (caps?    and Input.trigger?(A_GRAVE)) or
      (num_lock? and Input.trigger?(ZERO))
      return "0"
    end
    if (caps?    and Input.trigger?(AMPERSAND)) or
      (num_lock? and Input.trigger?(ONE))
      return "1"
    end
    if (caps?    and Input.trigger?(E_ACUTE)) or
      (num_lock? and Input.trigger?(TWO))
      return "2"
    end
    if (caps?    and Input.trigger?(DOUBLE_QUOTE)) or
      (num_lock? and Input.trigger?(THREE))
      return "3"
    end
    if (caps?    and Input.trigger?(SIMPLE_QUOTE)) or
      (num_lock? and Input.trigger?(FOUR))
      return "4"
    end
    if (caps?    and Input.trigger?(OPENING_PARENTHESIS)) or
      (num_lock? and Input.trigger?(FIVE))
      return "5"
    end
    if (caps?    and Input.trigger?(DASH)) or
      (num_lock? and Input.trigger?(SIX))
      return "6"
    end
    if (caps?    and Input.trigger?(E_GRAVE)) or
      (num_lock? and Input.trigger?(SEVEN))
      return "7"
    end
    if (caps?    and Input.trigger?(UNDERSCORE)) or
      (num_lock? and Input.trigger?(EIGHT))
      return "8"
    end
    if (caps?    and Input.trigger?(C_CEDIL)) or
      (num_lock? and Input.trigger?(NINE))
      return "9"
    end
    if (not caps? and Input.trigger?(DASH)) or
      (num_lock? and Input.trigger?(MINUS))
      return "-"
    end
    return ""
  end

  #=============================================================================
  # * self.letter
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Renvoie la lettre pressée.
  #=============================================================================
  def self.letter
    if Input.trigger?(TAB)
      return "" if alt_gr?
      return "  "
    end
    if Input.trigger?(SPACE)
      return "" if alt_gr?
      return " "
    end
    if Input.trigger?(A_GRAVE)
      return "@" if alt_gr?
      return "0" if caps?
      return "à"
    end
    if Input.trigger?(AMPERSAND)
      return "" if alt_gr?
      return "1" if caps?
      return "&"
    end
    if Input.trigger?(E_ACUTE)
      return "" if alt_gr?
      return "2" if caps?
      return "é"
    end
    if Input.trigger?(DOUBLE_QUOTE)
      return "#" if alt_gr?
      return "3" if caps?
      return "\""
    end
    if Input.trigger?(SIMPLE_QUOTE)
      return "{" if alt_gr?
      return "4" if caps?
      return "'"
    end
    if Input.trigger?(OPENING_PARENTHESIS)
      return "[" if alt_gr?
      return "5" if caps?
      return "("
    end
    if Input.trigger?(DASH)
      return "|" if alt_gr?
      return "6" if caps?
      return "-"
    end
    if Input.trigger?(E_GRAVE)
      return "" if alt_gr?
      return "7" if caps?
      return "è"
    end
    if Input.trigger?(UNDERSCORE)
      return "\\" if alt_gr?
      return "8" if caps?
      return "_"
    end
    if Input.trigger?(C_CEDIL)
      return "^" if alt_gr?
      return "9" if caps?
      return "ç"
    end
    if Input.trigger?(A)
      return "" if alt_gr?
      return "A" if caps?
      if @grave
        @grave = false
        return "à"
      end
      if @trema
        @trema = false
        return "ä"
      end
      if @circumflex
        @circumflex = false
        return "â"
      end
      return "a"
    end
    if Input.trigger?(B)
      return "" if alt_gr?
      return "B" if caps?
      return "b"
    end
    if Input.trigger?(C)
      return "" if alt_gr?
      return "C" if caps?
      return "c"
    end
    if Input.trigger?(D)
      return "" if alt_gr?
      return "D" if caps?
      return "d"
    end
    if Input.trigger?(E)
      return "€" if alt_gr?
      return "E" if caps?
      if @grave
        @grave = false
        return "è"
      end
      if @trema
        @trema = false
        return "ë"
      end
      if @circumflex
        @circumflex = false
        return "ê"
      end
      return "e"
    end
    if Input.trigger?(F)
      return "" if alt_gr?
      return "F" if caps?
      return "f"
    end
    if Input.trigger?(G)
      return "" if alt_gr?
      return "G" if caps?
      return "g"
    end
    if Input.trigger?(H)
      return "" if alt_gr?
      return "H" if caps?
      return "h"
    end
    if Input.trigger?(I)
      return "" if alt_gr?
      return "I" if caps?
      if @grave
        @grave = false
        return "ì"
      end
      if @trema
        @trema = false
        return "ï"
      end
      if @circumflex
        @circumflex = false
        return "î"
      end
      return "i"
    end
    if Input.trigger?(J)
      return "" if alt_gr?
      return "J" if caps?
      return "j"
    end
    if Input.trigger?(K)
      return "" if alt_gr?
      return "K" if caps?
      return "k"
    end
    if Input.trigger?(L)
      return "" if alt_gr?
      return "L" if caps?
      return "l"
    end
    if Input.trigger?(M)
      return "" if alt_gr?
      return "M" if caps?
      return "m"
    end
    if Input.trigger?(N)
      return "" if alt_gr?
      return "N" if caps?
      return "n"
    end
    if Input.trigger?(O)
      return "" if alt_gr?
      return "O" if caps?
      if @grave
        @grave = false
        return "ò"
      end
      if @trema
        @trema = false
        return "ö"
      end
      if @circumflex
        @circumflex = false
        return "ô"
      end
      return "o"
    end
    if Input.trigger?(P)
      return "" if alt_gr?
      return "P" if caps?
      return "p"
    end
    if Input.trigger?(Q)
      return "" if alt_gr?
      return "Q" if caps?
      return "q"
    end
    if Input.trigger?(R)
      return "" if alt_gr?
      return "R" if caps?
      return "r"
    end
    if Input.trigger?(S)
      return "" if alt_gr?
      return "S" if caps?
      return "s"
    end
    if Input.trigger?(T)
      return "" if alt_gr?
      return "T" if caps?
      return "t"
    end
    if Input.trigger?(U)
      return "" if alt_gr?
      return "U" if caps?
      if @grave
        @grave = false
        return "ù"
      end
      if @trema
        @trema = false
        return "ü"
      end
      if @circumflex
        @circumflex = false
        return "û"
      end
      return "u"
    end
    if Input.trigger?(V)
      return "" if alt_gr?
      return "V" if caps?
      return "v"
    end
    if Input.trigger?(W)
      return "" if alt_gr?
      return "W" if caps?
      return "w"
    end
    if Input.trigger?(X)
      return "" if alt_gr?
      return "X" if caps?
      return "x"
    end
    if Input.trigger?(Y)
      return "" if alt_gr?
      return "Y" if caps?
      return "y"
    end
    if Input.trigger?(Z)
      return "" if alt_gr?
      return "Z" if caps?
      return "z"
    end
    if Input.trigger?(DOLLAR)
      return "¤" if alt_gr?
      return "£" if caps?
      return "$"
    end
    if Input.trigger?(COMMA)
      return "" if alt_gr?
      return "?" if caps?
      return ","
    end
    if Input.trigger?(EQUAL)
      return "}" if alt_gr?
      return "+" if caps?
      return "="
    end
    if Input.trigger?(SEMICOLON)
      return "" if alt_gr?
      return "." if caps?
      return ";"
    end
    if Input.trigger?(COLON)
      return "" if alt_gr?
      return "/" if caps?
      return ":"
    end
    if Input.trigger?(U_GRAVE)
      return "" if alt_gr?
      return "%" if caps?
      return "ù"
    end
    if Input.trigger?(CLOSING_PARENTHESIS)
      return "]" if alt_gr?
      return "°" if caps?
      return ")"
    end
    if Input.trigger?(ASTERISK)
      return "" if alt_gr?
      return "µ" if caps?
      return "*"
    end
    if Input.trigger?(SQUARE)
      return "" if alt_gr?
      return "" if caps?
      return "²"
    end
    if Input.trigger?(EXCLAMATION_MARK)
      return "" if alt_gr?
      return "§" if caps?
      return "!"
    end
    if Input.trigger?(LESS_THAN)
      return "" if alt_gr?
      return ">" if caps?
      return "<"
    end
    if num_lock?
      if Input.trigger?(ZERO)
        return "0"
      end
      if Input.trigger?(ONE)
        return "1"
      end
      if Input.trigger?(TWO)
        return "2"
      end
      if Input.trigger?(THREE)
        return "3"
      end
      if Input.trigger?(FOUR)
        return "4"
      end
      if Input.trigger?(FIVE)
        return "5"
      end
      if Input.trigger?(SIX)
        return "6"
      end
      if Input.trigger?(SEVEN)
        return "7"
      end
      if Input.trigger?(EIGHT)
        return "8"
      end
      if Input.trigger?(NINE)
        return "9"
      end
      if Input.trigger?(PLUS)
        return "+"
      end
      if Input.trigger?(MINUS)
        return "-"
      end
      if Input.trigger?(TIMES)
        return "*"
      end
      if Input.trigger?(DIVIDE)
        return "/"
      end
      if Input.trigger?(DECIMAL)
        return "."
      end
    end
    return ""
  end
 
end

#===============================================================================
# ** Input
#-------------------------------------------------------------------------------
# On redéfinit entièrement le module Input en se servant de la Win32API.
#===============================================================================
module Input
 
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Utilisation de la Win32API pour gérer les touches
  #-----------------------------------------------------------------------------
  @@GetKeyboardState = Win32API.new("user32","GetKeyboardState", ['p'],'i')
  @@keyboard_state    = Array.new(256, 0)
  @@old_keyboard_state = Array.new(256, 0)
 
  #=============================================================================
  # * self.update
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Mise à jour de l'état des entrées
  #=============================================================================
  def self.update
    for i in 0...@@keyboard_state.size
      @@old_keyboard_state[i] = @@keyboard_state[i]
    end
    buf = 0.chr * 256
    @@GetKeyboardState.call(buf)
    @@keyboard_state = buf.unpack("C256")
    Keyboard.update
  end
 
  #=============================================================================
  # * self.trigger?
  #    key : touche
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Teste si on appuie une fois sur une touche
  #=============================================================================
  def self.trigger?(key)
    for c1 in key.code
      b2 = false
      for c2 in c1
        if (@@keyboard_state[c2] & 0b10000000 != 0 and
            @@old_keyboard_state[c2] & 0b10000000 == 0)
          b2 = true
        end
      end
      if b2 == false
        return false
      end
    end
    return true
  end
 
  #=============================================================================
  # * self.press?
  #    key : touche
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Teste si on appuie sur une touche de manière continue
  #=============================================================================
  def self.press?(key)
    for c1 in key.code
      b2 = false
      for c2 in c1
        if (@@keyboard_state[c2] & 0b10000000 != 0)
          b2 = true
        end
      end
      if b2 == false
        return false
      end
    end
    return true
  end

  #=============================================================================
  # * self.repeat?
  #    key : touche
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Teste si on appuie sur une touche de manière répétée
  #=============================================================================
  def self.repeat?(key)
    if self.trigger?(key)
      @@count = 0
      return true
    end
    if self.press?(key)
      @@count = (@@count+1)%Graphics.frame_rate
      return @@count == 0
    end
    return false
  end
 
  @@count = 0
 
  #=============================================================================
  # * self.dir4
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Teste 4 touches directionnelles
  #=============================================================================
  def self.dir4
    return 2 if press?(Input::DOWN)
    return 4 if press?(Input::LEFT)
    return 6 if press?(Input::RIGHT)
    return 8 if press?(Input::UP)
    return 0
  end
 
  #=============================================================================
  # * self.dir8
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Teste 8 touches directionnelles
  #=============================================================================
  def self.dir8
    return 1 if press?(Input::DOWN) and press?(Input::LEFT)
    return 3 if press?(Input::DOWN) and press?(Input::RIGHT)
    return 7 if press?(Input::UP) and press?(Input::LEFT)
    return 9 if press?(Input::UP) and press?(Input::RIGHT)
    return dir4
  end
 
  #=============================================================================
  # * self.basic_keys
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Renvoie un objet Hash qui associe un code de touche utilisé par RMXP
  # à un objet Key standard défini dans le module Input
  #=============================================================================
  def self.basic_keys
    {
      2  => Input::DOWN,
      4  => Input::LEFT,
      6  => Input::RIGHT,
      8  => Input::UP,
      11 => Input::A,
      12 => Input::B,
      13 => Input::C,
      14 => Input::X,
      15 => Input::Y,
      16 => Input::Z,
      17 => Input::L,
      18 => Input::R,
      21 => Input::SHIFT,
      22 => Input::CTRL,
      23 => Input::ALT,
      25 => Input::F5,
      26 => Input::F6,
      27 => Input::F7,
      28 => Input::F8,
      29 => Input::F9
    }
  end
   
end

#===============================================================================
# ** Interpreter
#-------------------------------------------------------------------------------
# On redéfinit les méthodes de gestion du clavier
# pour les commandes d'évènements
#===============================================================================
class Interpreter
 
  #=============================================================================
  # * input_button
  #=============================================================================
  def input_button
    n = 0
    Input.basic_keys.each do |code, key|
      if Input.trigger?(key)
        n = code
      end
    end
    if n > 0
      $game_variables[@button_input_variable_id] = n
      $game_map.need_refresh = true
      @button_input_variable_id = 0
    end
  end
 
  #=============================================================================
  # * command_111
  #=============================================================================
  def command_111
    result = false
    case @parameters[0]
    when 0
      result = ($game_switches[@parameters[1]] == (@parameters[2] == 0))
    when 1
      value1 = $game_variables[@parameters[1]]
      if @parameters[2] == 0
        value2 = @parameters[3]
      else
        value2 = $game_variables[@parameters[3]]
      end
      case @parameters[4]
      when 0
        result = (value1 == value2)
      when 1
        result = (value1 >= value2)
      when 2
        result = (value1 <= value2)
      when 3
        result = (value1 > value2)
      when 4
        result = (value1 < value2)
      when 5
        result = (value1 != value2)
      end
    when 2
      if @event_id > 0
        key = [$game_map.map_id, @event_id, @parameters[1]]
        if @parameters[2] == 0
          result = ($game_self_switches[key] == true)
        else
          result = ($game_self_switches[key] != true)
        end
      end
    when 3
      if $game_system.timer_working
        sec = $game_system.timer / Graphics.frame_rate
        if @parameters[2] == 0
          result = (sec >= @parameters[1])
        else
          result = (sec <= @parameters[1])
        end
      end
    when 4
      actor = $game_actors[@parameters[1]]
      if actor != nil
        case @parameters[2]
        when 0
          result = ($game_party.actors.include?(actor))
        when 1
          result = (actor.name == @parameters[3])
        when 2
          result = (actor.skill_learn?(@parameters[3]))
        when 3
          result = (actor.weapon_id == @parameters[3])
        when 4
          result = (actor.armor1_id == @parameters[3] or
                    actor.armor2_id == @parameters[3] or
                    actor.armor3_id == @parameters[3])
        when 5
          result = (actor.state?(@parameters[3]))
        end
      end
    when 5
      enemy = $game_troop.enemies[@parameters[1]]
      if enemy != nil
        case @parameters[2]
        when 0
          result = (enemy.exist?)
        when 1
          result = (enemy.state?(@parameters[3]))
        end
      end
    when 6
      character = get_character(@parameters[1])
      if character != nil
        result = (character.direction == @parameters[2])
      end
    when 7
      if @parameters[2] == 0
        result = ($game_party.gold >= @parameters[1])
      else
        result = ($game_party.gold <= @parameters[1])
      end
    when 8
      result = ($game_party.item_number(@parameters[1]) > 0)
    when 9
      result = ($game_party.weapon_number(@parameters[1]) > 0)
    when 10
      result = ($game_party.armor_number(@parameters[1]) > 0)
    when 11
      result = (Input.press?(Input.basic_keys[@parameters[1]]))
    when 12
      result = eval(@parameters[1])
    end
    @branch[@list[@index].indent] = result
    if @branch[@list[@index].indent] == true
      @branch.delete(@list[@index].indent)
      return true
    end
    return command_skip
  end
 
end


Juste dessous(toujours entre Scene_Debug et Main, mais dessous l'Advanced Input), insérez le Database Management.

Code:

#===============================================================================
# *** Database Management
#-------------------------------------------------------------------------------
# Auteur  : Åvygeil
#-------------------------------------------------------------------------------
# Un script pour étendre facilement la base de données.
#===============================================================================

#===============================================================================
# ** Database
#===============================================================================
module Database

  #=============================================================================
  # ** Database::Type
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # La super-classe de tous les types de la Database.
  #=============================================================================
  class Type
     
    class << self
     
      #=========================================================================
      # * Database::Type.===
      #=========================================================================
      def ===(type)
        type.ancestors.include?(self)
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::Type.default_value
      #=========================================================================
      def default_value
        nil
      end
     
    end
   
  end
 
  #=============================================================================
  # ** Database::Boolean
  #=============================================================================
  class Boolean < Type
 
    class << self
     
      #=========================================================================
      # * Database::Boolean.default_value
      #=========================================================================
      def default_value
        true
      end
     
    end
     
  end
 
  #=============================================================================
  # ** Database::Integer
  #=============================================================================
  class Integer < Type
   
    class << self
     
      #=========================================================================
      # * Database::Integer.default_value
      #=========================================================================
      def default_value
        0
      end
     
    end
   
  end
 
  #=============================================================================
  # ** Database::String
  #=============================================================================
  class String < Type
 
    class << self
     
      #=========================================================================
      # * Database::String.default_value
      #=========================================================================
      def default_value
        ""
      end
     
    end
   
  end
 
  #=============================================================================
  # ** Database::File
  #=============================================================================
  class File < Type
   
    class << self
     
      attr_accessor :dir # le répertoire du fichier
     
      #=========================================================================
      # * Database::File.[]
      #    dir : le répertoire 
      #=========================================================================
      def [](dir)
        c = Class.new(Database::File)
        c.dir = dir
        return c
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::File.default_value
      #=========================================================================
      def default_value
        ""
      end
     
    end
   
  end
 
  #=============================================================================
  # ** Database::Table
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # La super-classes des tables de RMXP et de l'utilisateurs.
  #=============================================================================
  class Table < Type
   
    class << self
     
      include Enumerable
     
      attr_reader :rows # les lignes de la table
     
      #=========================================================================
      # * Database::Table.name
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Renvoie le nom de la table.
      #=========================================================================
      alias database_name name
      def name
        return database_name.gsub("Database::", "")
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::Table.load
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Permet de charger la table.
      #=========================================================================
      def load
        @rows = load_data("Data/#{self.name}.rxdata")
      rescue
        @rows = [nil]
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::Table.[]
      #    id  : index
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Renvoie la ligne d'id id.
      #=========================================================================
      def [](id)
        return @rows[id]
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::Table.each
      #    &block  : l'action à réaliser sur toutes les lignes
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Rend la table Enumerable.
      #=========================================================================
      def each(&block)
        @rows[1...@rows.length].each(&block)
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::Table.size
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Renvoie la taille de la table.
      #=========================================================================
      def size
        return @rows.length
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::Table.default_value
      #=========================================================================
      def default_value
        0
      end
     
    end
   
  end
 
  #=============================================================================
  # ** Database::CustomTable
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # La super-classes des tables de l'utilisateurs.
  #=============================================================================
  class CustomTable < Table
   
    #=============================================================================
    # ** Database::CustomTable::Column
    #=============================================================================
    class Column
     
      attr_reader :name          # le nom de la colonne
      attr_reader :type          # le type de la colonne
      attr_reader :default_value  # la valeur par défaut de la colonne
     
      #=========================================================================
      # * initialize
      #    name    : le nom de la colonne
      #    type    : le type de la colonne
      #    options : les options de la colonne
      #=========================================================================
      def initialize(name, type, options)
        @name = name
        @type = type
        @default_value = options[:default].nil? ? @type.default_value : options[:default]
      end
     
    end
   
    class << self
     
      attr_reader :columns # les colonnes

      #=========================================================================
      # * Database::CustomTable.add_column
      #    name    : le nom de la colonne
      #    type    : le type de la colonne
      #    options : les options de la colonne
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Renvoie la taille de la table.
      #=========================================================================
      def add_column(name, type, options={})
        @columns ||= []
        @columns << Column.new(name, type, options)
        attr_accessor name
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::CustomTable.column
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Forme raccourcie de add_column
      #=========================================================================
      alias column add_column
     
      #=========================================================================
      # * Database::CustomTable.new_row
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Ajoute une nouvelle ligne à la table et la renvoie.
      #=========================================================================
      def new_row
        row = self.new
        for column in @columns
          row.method("#{column.name}=").call(column.default_value)
        end
        row.id = self.size
        @rows << row
        return row
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::CustomTable.delete_last_row
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Supprime la dernière ligne de la table
      #=========================================================================
      def delete_last_row
        return if @rows.size == 1
        @rows.pop
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::CustomTable.load
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Permet de charger la table.
      #=========================================================================
      def load
        super
        for i in 1...@rows.size
          @rows[i].copy_row(@rows[i])
        end
      end
     
      #=========================================================================
      # * Database::CustomTable.save
      #-------------------------------------------------------------------------
      # Sauve la table.
      #=========================================================================
      def save
        ::File.open("Data/#{self.name}.rxdata", 'wb') do |file|
          Marshal.dump(@rows, file)
        end
      end
     
    end
   
    #=========================================================================
    # * copy_row
    #    row : la ligne à copier
    #-------------------------------------------------------------------------
    # Copie les champs d'une autre ligne
    #=========================================================================
    def copy_row(row)
      for column in row.type.columns
        if column.name != :id
          value = row.method("#{column.name}").call
          value = value.nil? ? column.default_value : value
          self.method("#{column.name}=").call(value)
        end
      end
    end
   
  end
 
  @@tables = [] # les tables utilisateurs
 
  #=============================================================================
  # * Database.create_table
  #    table_name  : le nom de la table
  #    &block      : instructions de création
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Crée une table utilisateur.
  #=============================================================================
  def self.create_table(table_name, &block)
    table = ::Class.new(self::CustomTable)
    table.column :id,  Database::Integer
    table.column :name, Database::String, :default => "New row"
    block.call(table)
    self.const_set(table_name, table)
    @@tables << table
    table.load
  end

  #=============================================================================
  # * Database.drop_table
  #    table_name  : le nom de la table
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Supprime une table utilisateur.
  #=============================================================================
  def self.drop_table(table_name)
    @@tables.delete_if { |table| table.name == table_name }
    ::File.delete("Data/#{table_name}.rxdata") rescue nil
  end
 
  #=============================================================================
  # * Database.create_table_mimic
  #    table_name  : le nom de la table
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Crée une table pour mapper la base de données RMXP.
  #=============================================================================
  def self.create_table_mimic(table_name)
    table = ::Class.new(self::Table)
    self.const_set(table_name, table)
    table.load
  end
 
  #=============================================================================
  # * Database.tables
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Renvoie la liste des tables utilisateurs.
  #=============================================================================
  def self.tables
    @@tables
  end
 
  #=============================================================================
  # * Database.save
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Sauve la base de données.
  #=============================================================================
  def self.save
    for table in @@tables
      table.save
    end
  end
 
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Mapping de la base de données RMXP.
  #-----------------------------------------------------------------------------
  create_table_mimic("Actors")
  create_table_mimic("Classes")
  create_table_mimic("Skills")
  create_table_mimic("Items")
  create_table_mimic("Weapons")
  create_table_mimic("Armors")
  create_table_mimic("Enemies")
  create_table_mimic("Troops")
  create_table_mimic("States")
  create_table_mimic("Animations")
  create_table_mimic("Tilesets")
  create_table_mimic("CommonEvents")

end

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MessageSujet: Re: [RMXP] Advanced Input et Database Management - Avygeil   Lun 1 Avr 2013 - 20:37

Il vous faut aussi le Database Editor pour que vous puissiez éditer vous-même vos bases de données.

Code:

#===============================================================================
# *** Database Editor
#-------------------------------------------------------------------------------
# Auteur  : Åvygeil
#-------------------------------------------------------------------------------
# Une Scene qui permet d'éditer les tables de l'utilisateur
# dans la base de données.
#===============================================================================

#===============================================================================
# ** Scene_Database
#===============================================================================
class Scene_Database
 
  #=============================================================================
  # ** Scene_Database::Window_Command
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Permet de commencer à éditer la base de données,
  # de la sauver et de revenir sur la map.
  #=============================================================================
  class Window_Command < ::Window_Command
   
    #===========================================================================
    # * initialize
    #===========================================================================
    def initialize
      super(100, ["Edit", "Save", "Quit"])
    end
   
  end
 
  #=============================================================================
  # ** Scene_Database::Window_Table
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Permet de sélectionner une table de la base de données.
  #=============================================================================
  class Window_Table < Window_Selectable
   
    #===========================================================================
    # * initialize
    #===========================================================================
    def initialize
      super(100, 0, 200, 480)
      @item_max = Database.tables.size
      self.contents = Bitmap.new(width-32, @item_max * 32 + 32)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
      @column_max = 1
      refresh
      self.active = false
      self.index = -1
      self.visible = true
    end

    #===========================================================================
    # * refresh
    #===========================================================================
    def refresh
      self.contents.clear
      for i in 0...@item_max
        rect = Rect.new(4, 32*i, self.contents.width-8, 32)
        self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
        self.contents.draw_text(rect, Database.tables[i].name)
      end
    end

  end
 
  #=============================================================================
  # ** Scene_Database::Window_Row
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Permet de sélectionner une ligne d'une table.
  #=============================================================================
  class Window_Row < Window_Selectable
   
    #===========================================================================
    # * initialize
    #===========================================================================
    def initialize(table)
      super(300, 0, 340, 480)
      @table = table
      @column_max = 1
      refresh
      self.active = false
      self.index = -1
      self.visible = false
    end
   
    #===========================================================================
    # * value
    #===========================================================================
    def value
      row = @table.rows[self.index+1]
      return row ? row.id : 0
    end
   
    #===========================================================================
    # * value=
    #===========================================================================
    def value=(id)
      if id == 0
        self.index = 0
      else
        self.index = id -1
      end
    end
   
    #===========================================================================
    # * refresh
    #===========================================================================
    def refresh
      if self.contents != nil
        self.contents.dispose
        self.contents = nil
      end
      self.contents = Bitmap.new(width-32, @table.size * 32)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
      @item_max = @table.size
      for i in 1..@item_max
        row = @table.rows[i]
        text = row ? "#{row.id} - #{row.name}" : ""
        rect = Rect.new(4, 32*(i-1), self.contents.width-8, 32)
        self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
        self.contents.draw_text(rect, text)
      end
    end

  end
 
  #=============================================================================
  # ** Scene_Database::Window_Table
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Permet de sélectionner un champs d'une ligne.
  #=============================================================================
  class Window_Field < Window_Selectable
   
    #===========================================================================
    # * initialize
    #===========================================================================
    def initialize(row)
      super(0, 0, 640, 480)
      @row = row
      @item_max = row.type.columns.size - 1
      self.contents = Bitmap.new(width-32, @item_max * 32 + 32)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
      @column_max = 1
      refresh
      self.active = true
      self.index = 0
      self.visible = true
    end
   
    #===========================================================================
    # * refresh
    #===========================================================================
    def refresh
      self.contents.clear
      for i in 0...@item_max
        rect = Rect.new(4, 32*i, self.contents.width-8, 32)
        self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
        column = @row.type.columns[i+1]
        field = @row.method(column.name).call
        column_type = column.type
        case column_type
        when Database::Table
          id = field
          if id == 0
            self.contents.draw_text(rect, "#{column.name} : ")
          else
            name = column_type[field].name
            self.contents.draw_text(rect, "#{column.name} : #{id} - #{name}")
          end
        else
          self.contents.draw_text(rect, "#{column.name} : #{field}")
        end
      end
    end

  end
 
  #=============================================================================
  # ** Scene_Database::Window_Help
  #=============================================================================
  class Window_Help < Window_Base
   
    #===========================================================================
    # * initialize
    #===========================================================================
    def initialize
      super(0, 320, 300, 160)
      self.z = 3000
      self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
      self.visible = false
      refresh
    end
   
    #===========================================================================
    # * refresh
    #===========================================================================
    def refresh
      self.contents.clear
      self.contents.draw_text(4,00,300,32,"A : Add a new row")
      self.contents.draw_text(4,32,300,32,"D : Delete the last row")
      self.contents.draw_text(4,64,300,32,"N : Copy the selected row")
      self.contents.draw_text(4,96,300,32,"V : Paste the copied row")
    end

  end
 
  #=============================================================================
  # * initialize
  #=============================================================================
  def initialize(table_index = -1, row_id = 0)
    @table_index = table_index
    @row_id = row_id
  end
 
  #=============================================================================
  # * main
  #=============================================================================
  def main
    @command_window = Window_Command.new
    @table_window = Window_Table.new
    @row_window = nil
    @row_windows  = []
    @table_scenes = []
    for table in Database.tables
      @row_windows  << Window_Row.new(table)
      @table_scenes << Scene_Table(table)
    end
    @help_window = Window_Help.new
    if @table_index != -1
      @command_window.active = false
      @table_window.active = true
      @table_window.index = @table_index
    end
    if @row_id != 0
      @table_window.active = false
      @row_window = @row_windows[@table_window.index]
      @row_window.active = true
      @row_window.index = @row_id - 1
      @row_window.visible = true
      @help_window.visible = true
    end
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @table_window.dispose
    for row_window in @row_windows
      row_window.dispose
    end
    @help_window.dispose
  end
 
  #=============================================================================
  # * update
  #=============================================================================
  def update
    @command_window.update
    @table_window.update
    @row_window.update if @row_window != nil
    @help_window.update
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    if @table_window.active
      update_table
      return
    end
    if @row_window != nil and @row_window.active
      update_row
      return
    end
  end
 
  #=============================================================================
  # * update_command
  #=============================================================================
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @table_window.active = true
        @table_window.index = 0
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.save_se)
        Database.save
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = Scene_Map.new
      end
      return
    end
  end
 
  #=============================================================================
  # * update_table
  #=============================================================================
  def update_table
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @table_window.active = false
      @table_window.index = -1
      @command_window.active = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      table = Database.tables[@table_window.index]
      unless table != nil
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @table_window.active = false
      @row_window = @row_windows[@table_window.index]
      @row_window.active = true
      @row_window.index = 0
      @row_window.visible = true
      @help_window.visible = true
      return
    end
  end
 
  #=============================================================================
  # * update_row
  #=============================================================================
  def update_row
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @row_window.active = false
      @row_window.index = -1
      @row_window.visible = false
      @row_window = nil
      @help_window.visible = false
      @table_window.active = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      row = Database.tables[@table_window.index][@row_window.index+1]
      unless row != nil
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = @table_scenes[@table_window.index].new(row.id)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::DATABASE_ADD_ROW)
      $game_system.se_play($data_system.shop_se)
      Database.tables[@table_window.index].new_row
      @row_window.refresh
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::DATABASE_DELETE_ROW)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      Database.tables[@table_window.index].delete_last_row
      @row_window.refresh
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::DATABASE_COPY_ROW)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @copy_row = Database.tables[@table_window.index][@row_window.index+1]
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::DATABASE_PASTE_ROW)
      return if @copy_row == nil
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      row = Database.tables[@table_window.index][@row_window.index+1]
      row.copy_row(@copy_row)
      @row_window.refresh
      return
    end
  end
 
end

#===============================================================================
# ** Scene_Table
#    table : une table
#-------------------------------------------------------------------------------
# Permet de créer dynamiquement la scène d'édition des lignes de la table.
#===============================================================================
def Scene_Table(table)
 
  #=============================================================================
  # ** La classe créée dynamiquement.
  #=============================================================================
  Class.new {
   
    class << self
      attr_accessor :table_index # l'indice de la table
    end
     
    self.table_index = Database.tables.index(table) 
   
    #===========================================================================
    # * initialize
    #===========================================================================
    def initialize(row_id)
      @table = Database.tables[self.class.table_index]
      @row_id = row_id
    end
   
    #===========================================================================
    # * main
    #===========================================================================
    def main
      @row = @table[@row_id]
      @field_window = Scene_Database::Window_Field.new(@row)
      @value_windows = []
      for i in 1...@table.columns.size
        column_type = @table.columns[i].type
        case column_type
        when Database::Boolean
          @value_windows << Window_BooleanField.new(0,0)
        when Database::Integer
          @value_windows << Window_IntegerField.new(0,0,640)
        when Database::String
          @value_windows << Window_TextField.new(0,0,640)
        when Database::File
          @value_windows << Window_FileChooser.new(0,0,640,column_type.dir)
        when Database::Table
          @value_windows << Scene_Database::Window_Row.new(column_type)
        end
      end
      @value_window = nil
      Graphics.transition
      loop do
      Graphics.update
      Input.update
        update
        if $scene != self
          break
        end
      end
      Graphics.freeze
      @field_window.dispose
      for window in @value_windows
        window.dispose
      end
    end
   
    #===========================================================================
    # * update
    #===========================================================================
    def update
      @field_window.update
      @value_window.update if @value_window != nil
      if @field_window.active
        update_field
        return
      end
      if @value_window != nil
        update_value
        return
      end
    end
   
    #===========================================================================
    # * update_field
    #===========================================================================
    def update_field
      if Input.trigger?(Input::B)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = Scene_Database.new(self.class.table_index, @row_id)
        return
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        column = @table.columns[@field_window.index+1]
        value = @row.method(column.name).call
        @field_window.active = false
        @value_window = @value_windows[@field_window.index]
        @value_window.z = 1000
        @value_window.value = value
        @value_window.refresh
        @value_window.active = true
        @value_window.visible = true       
        return
      end
    end
   
    #===========================================================================
    # * update_value
    #===========================================================================
    def update_value
      if Input.trigger?(Keyboard::ESCAPE)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @value_window.active = false
        @value_window.visible = false
        @value_window = nil
        @field_window.active = true
        return
      end
      if Input.trigger?(Keyboard::ENTER)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        value = @value_window.value
        @value_window.active = false
        @value_window.visible = false
        @value_window = nil
        column = @table.columns[@field_window.index+1]
        @row.method("#{column.name}=").call(value)
        @field_window.refresh
        @field_window.active = true
        return
      end
    end
   
  }
end

#===============================================================================
# ** Scene_Map
#-------------------------------------------------------------------------------
# On permet à l'éditeur de base de données de s'ouvrir en appuyant sur
# la touche OPEN_DATABASE_EDITOR (F8 par défaut)
#===============================================================================
class Scene_Map
 
  #=============================================================================
  # * update
  #=============================================================================
  alias database_update update
  def update
    if $DEBUG and Input.trigger?(Input::OPEN_DATABASE_EDITOR)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Database.new
    end
    database_update
  end
 
end


Et le Database Editor Customization pour appeler le Database Management en test (F12 sur l'éditeur de RM). La touche par défaut, quand le jeu test est en cours, est F8. Mais on verra ça après.

Code:

#===============================================================================
# *** Database Editor Customization
#-------------------------------------------------------------------------------
# Auteur  : Åvygeil
#-------------------------------------------------------------------------------
# Personnalisation des touches du Database Editor
#===============================================================================

Input::OPEN_DATABASE_EDITOR = Keyboard::F8
Input::DATABASE_ADD_ROW    = Keyboard::A
Input::DATABASE_DELETE_ROW  = Keyboard::D
Input::DATABASE_COPY_ROW    = Keyboard::N
Input::DATABASE_PASTE_ROW  = Keyboard::V


C'est tout pour cette partie.

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MessageSujet: Re: [RMXP] Advanced Input et Database Management - Avygeil   Lun 1 Avr 2013 - 20:38

3 - Ouais, mais ça ne fonctionne pas...

Parce que vous ne me laissez pas finir. Ce script ne crée pas des bases de données comme ça, simplement parce que vous le pensez. Il faut aussi définir la base de données que vous voulez créer. Bah ouais, jusqu'à maintenant, on n'a pas encore créé d'ordinateurs qui relie la pensée des utilisateurs avec les machines.

Pour créer une base de données, il faut créer un nouveau script (dessous le Database Management, mais avant le Main) comme ceci :

Code:

Database.create_table("Nom_de_votre_Table"){ |t|
  t.column :Nom_de_la_colonne1, Database::Integer
  t.column :Nom_de_la_colonne2, Database::String
  t.column :Nom_de_la_colonne3, Database::File["Graphics/Object"]
  t.column :Nom_de_la_colonne4, Database::Float
  t.column :Nom_de_la_colonne5, Database::Boolean
  t.column :Nom_de_la_colonne6, Database::Table_Creee_Avant
  ...
}

Bon, je vais vous expliquer le truc, ligne par ligne....

Database.create_table("Nom_de_votre_Table"){ |t| crée la table en question. Toute table comporte des colonnes (ou des champs, si vous préférez). Dans la table, le |t| est simplement le raccourci pour les éléments de cette table. En règle générale, on laisse t.

t.column :Nom_de_la_colonne1, Database::Integer dit que dans cette table, cette colonne qui a pour nom 'Nom-de_la_colonne1' a comme type de champ un entier (Integer). En entier, ça comprend 0, 1, 2 etc...

t.column :Nom_de_la_colonne2, Database::String dit que dans cette table, cette colonne qui a pour nom 'Nom-de_la_colonne2' a comme type de champ une chaîne de caractères (String). C'est des lettres...

t.column :Nom_de_la_colonne3, Database::File["Graphics/Object"] dit que dans cette table, cette colonne qui a pour nom 'Nom-de_la_colonne3' a comme type de champ un fichier (File["adresse_dossier_parent/adresse_du_dossier"]). Quand vous créerez un objet dans cette table, vous pourrez lui dire d'aller chercher un fichier spécifique à l'adresse donnée... Dans l'exemple, la table va chercher dans le dossier Graphics le dossier Object

Spoiler:
 


t.column :Nom_de_la_colonne4, Database::Float dit que dans cette table, cette colonne qui a pour nom 'Nom-de_la_colonne4' a comme type de champ un flottant (Float). En entier, ça comprend 0.0, 1.2, 2.3 etc... Bref, les chiffres à virgule.

t.column :Nom_de_la_colonne5, Database::Boolean dit que dans cette table, cette colonne qui a pour nom 'Nom-de_la_colonne5' a comme type de champ un booléen (Boolean). Un booléen n'a que deux valeurs : true (vrai) ou false (faux). Notamment, les booléens sont utilisés par les interrupteurs. Et ouais :p

t.column :Nom_de_la_colonne6, Database::Table_Creee_Avant dit que dans cette table, cette colonne qui a pour nom 'Nom_de_la_colonne6' a comme type une Table qui a pour nom Table_Creee_Avant. Et oui, vous pouvez aussi faire le lien avec d'autres tables! Pour ça, il faut indiquer le nom de la table. De plus, il faut que la Table appelée soit créée avant la table qui appelle.

... est que vous pouvez mettre autant de champ que vous voulez. S'il vous plait, ne le mettez pas dans la table, parce que ça ne fonctionnera pas (et que ça me donnera bien l'occasion de vous traitez de sac)...

} ferme la table créée. ATTENTION, ELLE EST OBLIGATOIRE!!!!!!!

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MessageSujet: Re: [RMXP] Advanced Input et Database Management - Avygeil   Lun 1 Avr 2013 - 20:38

4 - Bon je suis sûr que j'ai loupé un truc...

Vous avez créé une table ? Parfait. Maintenant, vous allez lancer le projet avec F12 (pas avec le game.exe !). Faites Nouveau ou Nouvelle Partie, peu importe. Puis, quand vous le pourrez (quand vous pouvez manipuler votre perso), appuyez sur la touche F8.



Miracle, il y a toutes les tables que vous avez créé!!!

Allez dans une table...



Et appuyez sur A pour créer un nouvel objet de la table (attention, ce n'est pas un nouveau champ!!). Ca vous fera : New Row. Et si vous rentrez dedans, vous pouvez éditer l'élément sélectionné.



Appuyez sur X/esc pour sortir de l'objet sélectionné.

Vous pouvez aussi supprimer un objet ou faire un copier-coller. Appuyez sur X/esc pour sortir de la table etc...

Attention, avant de sortir du Database Management, c'est-à-dire quand vous êtes sur cet écran :



Allez sur Save pour tout enregistrer de votre Base de Données. Sinon, tout votre boulot sera perdu.

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MessageSujet: Re: [RMXP] Advanced Input et Database Management - Avygeil   Lun 1 Avr 2013 - 20:39

5 - Et pour utiliser les tables custom dans les scriptss ?

Pour utiliser les tables custom (ou du moins, les objets de la table custom), voici le code :

Code:
variable = Database::Table_de_Donnees.find { |objet|
      objet.champ == parametre_demande   
    }

Pour expliquer ce code, je vais aller en plusieures étapes :

Vous demandez à trouver dans la base de donnée Table_de_Donnees ( Database::Table_de_Donnees.find )
Un objet dans la base de donnée ( |objet| ). Ici, peu importe le nom.
Qui a pour le champ demandé ( objet.champ )
Un paramètre demandé.
Et vous le stockez dans la variable locale variable.

Pour prendre un exemple, admettons que vous voulez trouver un objet selon l'id (qui est généralement un entier et qui doit être unique pour chaque objet!)

Code:
variable = Database::Table_de_Donnees.find { |objet|
      objet.id == 1   
    }

Dans ce code-là, je demande à ce que la variable locale variable soit une copie de l'objet de la table Table_de_Donnees et qui a pour id (objet.id) 1.

Voilà pour la base. Après, c'est à vous de vous débrouillez.

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MessageSujet: Re: [RMXP] Advanced Input et Database Management - Avygeil   Lun 1 Avr 2013 - 20:41

6 - Tu veux nous dire autre chose ?

Rien pour ma part, si ce n'est bonne utilisation de cet outil qui ne va plus vous quittez une fois que vous savez l'utiliser.

Pour Avygeil, un petit crédit ne serait pas du luxe... Parce que ça, ce n'est pas un menu, c'est une extension des jeux que vous pouvez faire.

Ah si... Raboulez les points pour moi :p

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MessageSujet: Re: [RMXP] Advanced Input et Database Management - Avygeil   Lun 1 Avr 2013 - 21:18

Script très utile et en effet sur VX il y a le script extender qui couvre plus ou moins les mêmes fonctions. Par contre je n'ai pas encore eu le courage de me pencher dessus.
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MessageSujet: Re: [RMXP] Advanced Input et Database Management - Avygeil   Lun 1 Avr 2013 - 21:43

Merci pour le tuto qui permet un bon départ dans le domaine avec quelques explications et bases. Et hop points !

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MessageSujet: Re: [RMXP] Advanced Input et Database Management - Avygeil   Lun 1 Avr 2013 - 23:24

Un gros merci pour ce super partage.
Je vais essayer de m'en servir, ça à l'air d'être typiquement le genre de truc qui peut épargner des dizaines/centaines de conditions d'événement. xD
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MessageSujet: Re: [RMXP] Advanced Input et Database Management - Avygeil   

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