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 Linéairalité, Répétitivité d'un projet.

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RitoJS
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MessageSujet: Linéairalité, Répétitivité d'un projet.   Linéairalité, Répétitivité d'un projet. EmptyMer 1 Mai 2013 - 14:31

Un sujet que j'avais envie d'aborder depuis pas mal de temps.
La linéairalité est une chose que l'on rencontre souvent dans les jeux et même dans nos projets, de même que la répétitivité. Pour ce dernier, c'est surtout par rapport au gameplay du jeu (système de combat en particulier). Ces deux défauts sont assez récurrents dans les jeux et sont pour ma part, assez difficile d'y contourné. Je trouve cela assez dur par exemple, de ne pas rendre un jeu linéaire et répétitif, durant les premières heures de jeu par exemple.
La linéairalité ne me pose absolument aucun problème tant que l'histoire/l'aventure est intéressante/amusante. La répétitivité c'est autre chose.
Pour ma part, je suis un principe bête et méchant qui est de rendre le système de combat moins répétitif en fonction de l'environnement ou du boss proposer. En fonction de cela, j'essai de réduire les deux défauts cité plus haut au possible.
Des fois ça marche, des fois ça ne marche pas.
À vous maintenant, quels sont vos techniques, vos astuces, ou même vos conseilles (oui parce que ceux qui ne développent pas de jeux peuvent aussi répondre à ce sujet. Il suffit d'avoir joué a un minimum de jeux vidéo pour se forger un avis.) pour rendre un jeux moins linéaire et répétitif ?
Lâchez-vous.
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MessageSujet: Re: Linéairalité, Répétitivité d'un projet.   Linéairalité, Répétitivité d'un projet. EmptyMer 1 Mai 2013 - 15:04

Pour la linéarité, il n'y a pas de problème, enfin la communauté de joueur est clairement divisé en deux, y'a ceux qui déteste et ceux qui adore et inversement pour la liberté.

Pour la repétitivité, il faut juste éviter de faire un Assassin's creed 1 et tout devrait bien se passer noeliste

Non sérieusement, je dirai l'histoire est avant tout importante, la mise-en-scène aussi.

Sinon, il faut absolument que chaque lieu soit différent et ne pas hésiter à faire évoluer le bestiaire en conséquence. Si le système de combat n'évolue pas spécialement du début à la fin, il ne faut absolument pas faire des combats cheatés où il faut rester concentrés pour vaincre un boss, y'a rien de pire, ou même un ennemi lambda (je pense notamment à FF13 où la difficulté de leur combat ou plutôt cette action frénétique dans une sorte de J-RPG à la sauce survitaminé a plombé mon envie d'aller plus loin dans le jeu.)

Enfin bref pour moi ce serait:
-bestiaire qui varie
- identité de chaque lieu, des lieux qui se détachent vraiment.
- grosse interactivité avec le décor ou les PNJs
- mise en scène

Après c'est que mon avis, mais des jeux linéaires peuvent être très bon sans qu'on se rende compte de tout les artifices qu'ils emploient. ( FF X par exemple )
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Cantarelle
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MessageSujet: Re: Linéairalité, Répétitivité d'un projet.   Linéairalité, Répétitivité d'un projet. EmptyMer 1 Mai 2013 - 16:16

Linéarité : proposer plusieurs chemins au joueur. C'est ce que j'ai proposé dans ma démo de SHER. Plusieurs des béta-testeurs ont sorti que c'était une grosse replay value. Surtout que ces chemins se jouent différemment. Sans compter que ces deux chemins se complètent, donnent des informations différentes et diffèrent (du verbe différer, pas l'adjectif différent) dans leur approche. Un des cheminements est plus exploration classique avec un chemin à trouver, l'autre est plus une recherche d'objets pour continuer.

Répétitivité : Heureusement que Suikoden, de base, a différents gameplays. Il y a les duels, les batailles stratégiques et les combats normaux. Mais, même ça, il faut trouver un moyen de contourner que ce ne sont que des choix. Malheureusement, dans les RPG, on ne peut pas vraiment jouer avec la réactivité (comme Vagrant Story ou un peu Valkyrie Profile). Ce ne sont que des choix où on a presque tout le temps du monde. Par contre, on peut jouer avec... l'observation des joueurs. Si, si.
Toujours pour revenir dans ma démo, j'ai eu un autre des béta-testeurs qui m'a sorti qu'il s'était fait poutrer plusieurs fois par un boss... Parce qu'il n'avait pas remarqué que ce dit boss perdait de la vie à chaque tour (et les coups physiques ne marchent pas contre ce boss). Par contre, une fois qu'il avait trouvé, il a senti une grande satisfaction, parce que c'était une approche différente (bon, par contre, la frustration était plus grande puisque, avant ce boss, il n'y avait pas de point de sauvegarde... Donc, il était obligé de TOUT se retaper. Point de sauvegarde qui a été ajouté suite à ses suggestions).
J'ai aussi l'intention de faire un monstre où il faut balancer une magie de feu (ou d'eau) et, tout de suite après (j'aimerai bien faire dans le même tour), balancer la magie inverse (pour créer un choc thermique). Ca demande au joueur de connaître (un peu), l'ordre d'action de ses personnages. Bref, utiliser des choses que le cerveau humain peut faire, qui sont inconscients, mais qui peuvent faciliter un combat. LES METTRE EN AVANT!

Par contre, il est clair que les RPG m'ennuient de plus en plus. En règle général, c'est surtout que les jeux d'aujourd'hui ne laissent que peu de place à l'imagination du joueur. Presque tout doit être expliqué, de A jusqu'à Z. C'est pour ça que j'adore Demon's Souls et Dark Souls. L'histoire et l'univers ne sont que très peu contés. Par contre, on a énormément d'indices en lisant les descriptions d'objets ou en faisant les choses autrement.
Mais aussi parce qu'en un combat, j'ai déjà décodé presque tout le système de base.

Par contre, FFX m'a fait l'effet du meilleur somnifère que je connaisse, à tel point que je ne l'ai pas fini (mais j'ai regardé la fin sur Toitube). Le gameplay était ennuyeux, avec des combats tous les dix pas... Merci bien.
Assassin's Creed 1 m'a soulé en milieu de partie pour la répétitivité des missions. Assassin's Creed 2 a quand même cassé cette répétitivité en proposant d'autres objectifs, autre que l'assassinat (par exemple : vol d'argent, suivre une personne sans être repéré etc...). Même si, pour moi, Assassin's Creed n'est pas un RPG (on peut faire évoluer un certain nombre de truc, mais pas le personnage en lui-même).
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shin
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MessageSujet: Re: Linéairalité, Répétitivité d'un projet.   Linéairalité, Répétitivité d'un projet. EmptyMer 1 Mai 2013 - 20:18

Pour ma par j'ai essayé de casser la répétitivité des combats avec mon système de classe, (enfin j’espère avoir réussi) qui permet d'aborder les combats sous différent angle en fonction des classes choisi.
Le faite aussi de rajouter un ou deux petit élément de gameplays permet de moins s'ennuyer, dans ff9 il y a les cartes qui permettent de faire un breack sur l'histoire en t'amusant un peut ainsi que le concoure de chasse.
Je suis aussi d'accord sur ce qu'a dis cantarelle et atwars.

Pour la linéarité je doit avouer que c'est loin d’être évident de l'éviter et j'ai un léger doute sur le faite que rajouter un chemin alternatif suffise (ce n'est bien sur que mon avis).
Je pense que le mieux c'est d'avoir deux trois quêtes secondaire assez longue sur l'histoire d'un personnage (de l’équipe ou historique) ou celle d'un peuple ou quelque chose d'autre. Very Happy
Cela permettrait de laisser au joueur une certaine liberté, si la quête principal commence à l’ennuyer il pars faire une secondaire, et le faite d’avoir des infos sur le personnage/peuple lui donnera la satisfaction d’avoir appris quelque chose et donc de ne pas avoir fais ça pour rien.
(c'est un truc qui me dérange parfois dans les rpg c'est de passer 2h sur une quête qui se résume à voici le château maudit tu rentre tu tue tous les mobs à la fin ta une épée cheater et voilas fini. MAIS POURQUOI IL EST MAUDIT CE CHÂTEAU POURQUOI YA QUE DES MOBS ILS SONT PARTIS OU LES HABITANTS ^^. enfin bref voilas)
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