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 [Résolu] Plateforme

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patte de lune
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patte de lune

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MessageSujet: [Résolu] Plateforme   [Résolu] Plateforme EmptySam 4 Mai 2013 - 22:29

Bonjour (ou plutot bonsoir, vu l'heure !)


J'ai regardé les scripts pour transformer Rpg Maker XP en jeu de plateforme, mais je n'ai pas été vraiment satisfaite, et ils sont assez vieux.

J'aimerais donc savoir si un script assez récent et surtout fonctionnel, avait vu le jour depuis.

Si oui, ça m'interresse !!

Merci d'avance Smile

PDL


Dernière édition par patte de lune le Dim 5 Mai 2013 - 19:12, édité 1 fois
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lidenvice
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MessageSujet: Re: [Résolu] Plateforme   [Résolu] Plateforme EmptySam 4 Mai 2013 - 23:39

Peu de script XP sont sortis depuis la version VX, voir quasiment aucun. La plupart sont des scripts combats ou messages. Les plateformes sont déjà pas nombreux, je n'ai pas souvenir d'en avoir vu des récents.

Tu désires faire quoi exactement qui ne serait pas possible ou compliqué avec un script que tu as vu? Peut être que c'est là dessus qu'il faut se pencher.
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Elekami
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MessageSujet: Re: [Résolu] Plateforme   [Résolu] Plateforme EmptySam 4 Mai 2013 - 23:48

Et quels sont les scripts de plateforme que tu as déjà essayé ?
Toute façon à part celui de Siegfried, j'en connais pas des masses donc bon.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Plateforme   [Résolu] Plateforme EmptySam 4 Mai 2013 - 23:48

Celui de Siegfried reste le meilleur de tous.
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Hellper
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MessageSujet: Re: [Résolu] Plateforme   [Résolu] Plateforme EmptyDim 5 Mai 2013 - 10:30

Au passage le voilà :
http://amk.servhome.org/forum/viewtopic.php?f=38&t=105&sid=38cd2e7d54df2b0259ed8b62a7850168
Edit : apparemment il faut un compte pour voir le script.
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patte de lune
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MessageSujet: Re: [Résolu] Plateforme   [Résolu] Plateforme EmptyDim 5 Mai 2013 - 11:32

je n'avais pas vu celui de Siegfried Surprised

Mais il est très bien, je viens de tester, merci Smile

Juste, peut on remplacer le saut de la touche A pour le mettre sur la fléche du haut des touches directionnelles ? est-ce possible ?
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Cantarelle
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MessageSujet: Re: [Résolu] Plateforme   [Résolu] Plateforme EmptyDim 5 Mai 2013 - 13:29

Citation :
Juste, peut on remplacer le saut de la touche A pour le mettre sur la fléche du haut des touches directionnelles ? est-ce possible ?

C'est possible d'avoir le script ? Parce que sinon, c'est t'aider à l'aveugle (ce que je vais tenter).
Sinon, tu devrais trouver (en faisant ctrl+f sur le script en question) un certain if Input.trigger?(Input::A).
Tu change ça par if Input.trigger?(Input::UP)
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Vorselon
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MessageSujet: Re: [Résolu] Plateforme   [Résolu] Plateforme EmptyDim 5 Mai 2013 - 16:50

Il parle de celui-ci je pense : http://www.rpg-maker.fr/scripts-73-jeu-de-plateforme-avance.html

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http://crazynikos.deviantart.com/
Hellper
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MessageSujet: Re: [Résolu] Plateforme   [Résolu] Plateforme EmptyDim 5 Mai 2013 - 18:47

Nope, celui-là est tout pourri.

C'est ça celui de Siegfried :

Code:
#==============================================================================
    # o Plate-forme v3
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Sur une base créée par XRXS (XRXS50. Action-Maps XC)
    # Amélioré par Siegfried ( http://saleth-empire.fr-bb.com )
    # pour les communautés Saleth Empire, Spaceworld et RPGMXP Studio 2
    # Si vous trouvez ce script ailleurs que sur ces communautés, prière de me contacter
    # à l'adresse suivant : dany.sieg@hotmail.fr
    #--------------------------------------------------------------------------
    # o Améliorations ( Siegfried )
    #--------------------------------------------------------------------------
    #--------------------------------------------------------------------------
    # v3
    #--------------------------------------------------------------------------
    # -Le script se passe désormais de toute modification de Sprite_Character
    #  et fonctionne ainsi de façon autonome grâce au changement de charset
    #  appelé par l'EREC
    # -Longueur/Hauteur maximum de saut
    # -Optimisation des sauts et des collisions
    #    -Réécriture des calculs pour gèrer la distance de saut variable
    #    -Meilleure gestion des sauts directionnels
    # -Supression de la constante ENABLE_SLIDE_DESCENT, inutile
    #--------------------------------------------------------------------------
    # v2.2.3
    #--------------------------------------------------------------------------
    # -Possibilité de mettre un nombre de sauts maximal pour double, triple
    #  saut, voire plus
    # -Le héros tombe à la même vitesse dans toutes les directions
    # -Modification de la vitesse à l'approche des bords
    #--------------------------------------------------------------------------
    # v2.2.2
    #--------------------------------------------------------------------------
    # -Supression d'un bug qui permettait le saut inifini
    # -Correction pour charsets RTP ( ayant plusieurs pixels vides en bas )
    # Attention : Cette correction ne marche qu'avec l'add-on de Sprite_Character
    #--------------------------------------------------------------------------
    # v2.2
    #--------------------------------------------------------------------------
    # -Changement de graphismes pour saut et retombée
    # ( Nécessite l'add-on de Sprite_Character )
    #  Pour le graphisme de saut, créez un charset avec le nom du charset du héros
    #  suivi de  -Jump
    #  Pour le graphisme de chute, créez un charset avec le nom du charset du héros
    #  suivi de  -Fall

    # -Gestion des collisions ( murs et plafond )
    # -Le joueur ne peut plus sauter qu'une fois vraiment avoir aterri au sol
    #  ( résolution d'un ancien bug où on pouvait sauter s'il restait
    #    moins de 32 pixels entre le héros et le sol )
    # -Le héros accède aux bords en fin de chute
    # -Le héros peut décoller des bords
    # -Gravité : La vitesse est accélèrée en chute
    # -Insertion de 2 variables $h_jumping et $h_falling permetant aux scripteurs
    #  de gèrer d'autres scripts en fonction de la plate-forme
    # -Insertion d'une direction de départ

    #--------------------------------------------------------------------------
    # v2.1
    #--------------------------------------------------------------------------
    # -En appuyant sur haut, le héros ne se déplace plus en mode plate-forme
    # -Meilleur déplacement du saut
    # -Lors de la chute, le héros change de direction en fonction de la touche appuyée

    #--------------------------------------------------------------------------
    # v2.0
    #--------------------------------------------------------------------------
    # -Saut dans plusieurs directions ( droite et gauche ) aussi bien à l'arrêt qu'en marche
    # -Saut vertical aussi bien à l'arrêt qu'en marche
    # -Limitation du saut ( ne se déclenche plus pendant des messages, etc... )
    # -Touche de saut configurable aisément

    #==============================================================================
    # o PF_Config
    #==============================================================================
    class PF_Config
    # Action-Maps Mettez les n° de vos maps Plate-forme  entre les crochets
      ENABLE_FULL_ACTY_MAPS = [1]
    # Activer/Désactiver le saut ( true : activé / false : désactivé )
      JUMP_AS_KEY = true
    # Touche saut ( L par défaut )
      KEY_JUMP = Input::L
    # Direction de départ ( 2 = bas, 4 = gauche, 6 = droite, 8 = haut )
      START_DIR = 6
    # Correction pour charsets RTP ( ayant plusieurs pixels vides en bas )
      RTP_CORRECTION = true
    # Limite de sauts ( double, triple saut )
      MAX_JUMPS = 5
    # Mode Kirby ( sauts illimités )
      INF_JUMPS = false
    # Longueur/Hauteur maximum du saut
      MAX_RANGE = 2
    # Charset du héros par défaut
      O_CHARSET = "001-Fighter01"
    # Vitesse du héros par défaut
      O_SPEED = 4
    end


    #==============================================================================
    # o Game_Character
    #==============================================================================
    class Game_Character
    #--------------------------------------------------------------------------
    # o Attributs
    #--------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :move_speed
    #--------------------------------------------------------------------------
    # o Mise en place de la direction
    #--------------------------------------------------------------------------
      alias pf_initialize initialize
      def initialize
        pf_initialize
        @direction = PF_Config::START_DIR
      end
    end

    #==============================================================================
    # o Game_Player
    #==============================================================================
    class Game_Player < Game_Character
    #--------------------------------------------------------------------------
    # o Attributs
    #--------------------------------------------------------------------------
      attr_writer :direction_fix
      attr_accessor :walk_anime
      attr_accessor :now_jumps
      attr_accessor :max_jumps
      attr_writer :xrxs50_direction_sidefix
    #--------------------------------------------------------------------------
    # o Méthode de saut
    #--------------------------------------------------------------------------
      def jump_upper(d, r)
        case d
        when -1
          self.turn_left
          (r - 1).times do
            move_upper_left
          end
        when 1
          self.turn_right
          (r - 1).times do
            move_upper_right
          end
        end
        self.jump(d, -1)
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # o Test de saut
    #--------------------------------------------------------------------------
      def jump_able?
        if PF_Config::INF_JUMPS == true
          return true
        elsif $game_player.now_jumps > 0
          return true
        elsif $game_player.charset.include?("-Fall") or
              $game_player.charset.include?("-Jump")
          return false
        end
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # o Sauts maximums
    #--------------------------------------------------------------------------
      def max_jumps
        return PF_Config::MAX_JUMPS
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # o Directions fixes
    #--------------------------------------------------------------------------
    #--------------------------------------------------------------------------
    # o Gauche
    #--------------------------------------------------------------------------
      alias xrxs50_turn_left turn_left
      def turn_left
        if @xrxs50_direction_sidefix
          @direction = 4
        else
          xrxs50_turn_left
        end
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # o Droite
    #--------------------------------------------------------------------------
      alias xrxs50_turn_right turn_right
      def turn_right
        if @xrxs50_direction_sidefix
          @direction = 6
        else
          xrxs50_turn_right
        end
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # o Suppression du bug de la touche haut
    #--------------------------------------------------------------------------
      def move_up(turn_enabled = true)
        if PF_Config::ENABLE_FULL_ACTY_MAPS.include?($game_map.map_id)
          @y += 0
          increase_steps
        else
          if turn_enabled
            turn_up
          end
          if passable?(@x, @y, 8)
            turn_up
            @y -= 1
            increase_steps
          else
            @y = @y.to_i
            check_event_trigger_touch(@x, @y-1) 
          end
        end
      end
    end

    #==============================================================================
    # o Sprite_Character
    #==============================================================================
    class Sprite_Character < RPG::Sprite
    #--------------------------------------------------------------------------
    # o Update
    #--------------------------------------------------------------------------
      alias ch_graph_update update
      def update
        ch_graph_update
        if PF_Config::RTP_CORRECTION == true
          self.y += 5
        end
      end
    end

    #==============================================================================
    # o Scene_Map
    #==============================================================================
    class Scene_Map
    #--------------------------------------------------------------------------
    # o Main
    #--------------------------------------------------------------------------
      alias xrxs50_main main
      def main
        @original_speed = PF_Config::O_SPEED
        @lateral_speed = @original_speed + 0.5
        @fall_speed = @original_speed + 1
     
     
        @original_charset = PF_Config::O_CHARSET if @original_charset == nil   
        @jump_charset = @original_charset + "-Jump" if @original_charset != nil
        @fall_charset = @original_charset + "-Fall" if @original_charset != nil
     
        xrxs50_enable_check
        xrxs50_main
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # o Update
    #--------------------------------------------------------------------------
      alias xrxs50_update update
      def update
        xrxs50_update
        if @xrxs50_enable
          update_coordinates
        end
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # o Update des coordonnées
    #--------------------------------------------------------------------------
      def update_coordinates
        @original_speed = $game_player.move_speed if @original_speed == nil
        @lateral_speed = @original_speed + 0.5
        @fall_speed = @original_speed + 1
     
        @original_charset = $game_player.charset if @original_charset == nil
        @jump_charset = @original_charset + "-Jump"
        @fall_charset = @original_charset + "-Fall"
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Chute : La 2e partie du saut
    #--------------------------------------------------------------------------
        if $game_player.passable?($game_player.x,$game_player.y,2)
          # La ligne qui suit gère les empêchements au déclenchement du saut ( message, défilement de l'écran )
          unless $game_player.moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
          @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
            chara_change(2, 0, @fall_charset) unless $game_player.charset.include?("-Fall")
            $game_player.move_speed = @fall_speed
            if $game_player.now_jumps == $game_player.max_jumps
              $game_player.now_jumps -= 1
            end
            # Variables non utilisées ici mais peuvent être utiles pour scripter des systèmes parallèles
            $h_jumping = true
            $h_falling = true
         
            if Input.press?(Input::LEFT)
              direction = -1
            elsif Input.press?(Input::RIGHT)
              direction = 1
            end
         
            if direction != nil
              if $game_player.passable?($game_player.x, $game_player.y + 1, 5 + direction)
                $game_player.move_speed = @lateral_speed
                case direction
                when -1
                  $game_player.turn_left
                  $game_player.move_lower_left
                when 1
                  $game_player.turn_right
                  $game_player.move_lower_right
                end
              elsif $game_player.passable?($game_player.x, $game_player.y, 5 + direction)
                $game_player.move_speed = @original_speed
                case direction
                when -1
                  $game_player.turn_left
                  $game_player.move_left
                when 1
                  $game_player.turn_right
                  $game_player.move_right
                end
              else
                $game_player.move_down
              end
         
            else
              $game_player.move_down
            end
         
          end
          $game_player.walk_anime = true unless $game_player.walk_anime
       
        else
          unless $game_player.moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
          @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
            chara_change(2, 0, @original_charset)
            $game_player.move_speed = @original_speed
            $game_player.now_jumps = $game_player.max_jumps
            $h_falling = false
          end
        end
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    # Propulsion : la 1ère partie du saut
    #--------------------------------------------------------------------------
        unless $game_system.map_interpreter.running? or
              @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
          if $game_player.jump_able?
            if Input.trigger?(PF_Config::KEY_JUMP)
              $game_player.now_jumps -= 1
              chara_change(2, 0, @jump_charset) unless $game_player.charset.include?("-Jump")
              $h_jumping = true
           
              if Input.press?(Input::LEFT)
                direction = -1
              elsif Input.press?(Input::RIGHT)
                direction = 1
              end
           
              if (Input.press?(Input::LEFT) or Input.press?(Input::RIGHT))
                i = 1
                j = 0
                while i <= PF_Config::MAX_RANGE
                  if $game_player.passable?($game_player.x + direction * i, $game_player.y - i, 5 - direction)
                    i += 1
                    j += 1
                  else
                    break
                  end
                end
             
             
                if j > 0
                  $game_player.jump_upper(direction, j)
                else
                  i = 1
                  while i <= PF_Config::MAX_RANGE
                    if $game_player.passable?($game_player.x, $game_player.y - i, 8)
                      i += 1
                    else
                      break
                    end
                  end
                  $game_player.jump(0, -(i - 1))
                end
             
           
              else
                i = 1
                while i <= PF_Config::MAX_RANGE
                  if $game_player.passable?($game_player.x, $game_player.y - i, 8)
                    i += 1
                  else
                    break
                  end
                end
                $game_player.jump(0, -(i - 1))
              end
             
            end
          end
        end
      end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # o Vérification lancée au téléport
    #--------------------------------------------------------------------------
      alias xrxs50_transfer_player transfer_player
      def transfer_player
        xrxs50_transfer_player
        xrxs50_enable_check
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # o Gestion des directions fixes
    #--------------------------------------------------------------------------
      def xrxs50_enable_check
        if PF_Config::ENABLE_FULL_ACTY_MAPS.include?($game_map.map_id)
          $game_player.now_jumps = 0 if $game_player.now_jumps.nil?
          @xrxs50_enable = true
          $game_player.direction_fix = true
          $game_player.xrxs50_direction_sidefix = true
        else
          @xrxs50_enable = false
          $game_player.direction_fix = false
          $game_player.xrxs50_direction_sidefix = false
        end
      end
    end

    #==============================================================================
    # o Easy RGSS Event Commands
    #---------------------------------------------------------------
    # Changement de character : Héros (Liste des Héros), Héros(Map), Evénement
    #==============================================================================

    #==============================================================================
    # o Changement d'apparence d'un héros (character seulement)
    #    ou d'un événement
    #---------------------------------------------------------------
    #    type 1 : id = ID du héros (liste des héros dans la base de données)
    #    type 2 : id = ID : 0 = héros
    #                        1+ = id de l'événement sur la map
    #    character_name = Nom du fichier du character
    #==============================================================================
    def chara_change(type, id, character_name)
      case type
      when 1
        if $game_actors[id] != nil
          $game_actors[id].set_chara(character_name)
        end
      when 2
        if id == 0
          if $game_party.actors[0] != nil
            $game_party.actors[0].set_chara(character_name)
          end
        else
          if $game_map.events[id] != nil
            $game_map.events[id].set_chara(character_name)
          end
        end
      end
    end

    class Game_Actor < Game_Battler
      def set_chara(character_name)
        @character_name = character_name
        $game_player.refresh
      end
   
      def charset
        return @character_name
      end
    end

    class Game_Character
      def set_chara(character_name)
        @character_name = character_name
        self.refresh
      end
   
      def charset
        return @character_name
      end
    end
Et le changement de touche se fait dans la partie PF_Config.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Plateforme   [Résolu] Plateforme EmptyDim 5 Mai 2013 - 18:57

oui voilà c'est ça Very Happy

merci beaucoup !!!
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MessageSujet: Re: [Résolu] Plateforme   [Résolu] Plateforme EmptyDim 5 Mai 2013 - 19:00

Problème résolu alors? Merci de nous indiquer si c'est le cas.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Plateforme   [Résolu] Plateforme EmptyDim 5 Mai 2013 - 19:03

Citation :
Si vous trouvez ce script ailleurs que sur ces communautés, prière de me contacter
# à l'adresse suivant : dany.sieg@hotmail.fr
Vite, je vais dénoncer Hellper !
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MessageSujet: Re: [Résolu] Plateforme   [Résolu] Plateforme EmptyDim 5 Mai 2013 - 19:05

J'ai un beug quand je demarre le projet :S peut on m'aider svp ?

voilà ce que ça m'affiche :
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MessageSujet: Re: [Résolu] Plateforme   [Résolu] Plateforme EmptyDim 5 Mai 2013 - 19:09

Bah en gros il te faut une image pour l'animation du héros qui chute.
C'est de la plateforme, donc forcément...
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[Résolu] Plateforme Empty
MessageSujet: Re: [Résolu] Plateforme   [Résolu] Plateforme EmptyDim 5 Mai 2013 - 19:11

ah d'accord, il me suffit juste de remplacer le nom de fichier alors Smile merci Smile
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MessageSujet: Re: [Résolu] Plateforme   [Résolu] Plateforme EmptyDim 5 Mai 2013 - 20:09

Oui, il faut un image pour l'animation de chute et une pour celle de saut.
Mais c'était indiqué sur le topic de saleth empire dont j'ai donné le lien dans mon premier post.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Plateforme   [Résolu] Plateforme EmptyDim 5 Mai 2013 - 21:27

Merci pour la résolution du problème. Points ajoutés, sujet classé.
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MessageSujet: Re: [Résolu] Plateforme   [Résolu] Plateforme Empty

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