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 [XP] Secretum Templariorum

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Raven
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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Lun 20 Mai 2013 - 19:07

Bon ! Je viens de finir la démo.

Alors, je ne vais pas répéter ce qui a déjà été dit au niveau du mapping et de la musique. Le jeu est prometteur, il n'y a pas à dire. Cette histoire de templier m'a rappelé mes bons vieux souvenir de "Le secret du Templier" bien qu'il n'y a ici de comparable que le thème et rien d'autre, ne t'en fais pas Wink En tout cas, c'est bien mappé, l'histoire arrive sans spécialement nous presser à avancer et c'est assez agréable (j'ai testé beaucoup de démo où notre progression était toujours en pointillée à cause d'un scénario trop rapide).

Après, il y a quelques points qui m'ont empêché d'être vraiment "à fond" dans ton jeu. Déjà, pour un jeu qui se base beaucoup sur les livres... Il y a pas mal de fautes. Mais ça, je pense que tu arriveras à les corriger assez facilement. Ensuite il y a le niveau de langage. Tes personnages parlent de façon très contemporaine pour l'époque, donc ça sonne un peu bizarre.

Enfin, tout ceci n'est qu'un détail, évidemment. Je te souhaites bon courage pour la suite. Wink
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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Lun 20 Mai 2013 - 19:42

Merci Raven pour avoir testé la démo et pour le retour.
Effectivement.. Des fautes d'orthographes.. arf encore des fautes rebelles x)
Va falloir arranger tout cela ^^

Pour le langage.. Oui effectivement.. Mais après tout est relatif. Il est préférable peut être de prendre un langage contemporain que tout les joueurs comprenne sans problème d'un langage d'époque et de demander au joueur un effort supplémentaire de compréhension Smile Après je comprends^^ Moi qui souhaite être réaliste de l'époque (musique, décor etc...) et qui suis pointilleux la dessus.. ^^" Je verrais si j'arrange la chose à ce sujet.


Content que le scénario te plaise. J'ai vraiment travailler cette partie et je pense que ce qui fera vraiment la force de ce projet c'est surtout son scénario ^^ (J'ai évidement tout fait pour ne pas négliger le reste hein^^")

Encore merci de ton commentaire.

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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Mer 22 Mai 2013 - 15:12

Je n'ai pas lu ce qui a été dit précédemment ^^

Bon, je ne sais pas trop quoi dire en fait, cette démo ressemble plus à une chasse aux trésor, une sorte de point&click, et ne devrait surement pas être dans le même genre pour la suite du jeu qui serait plus orienté action/aventure, etc... (enfin des trucs avec des combats)

Cet intro est plutôt bien réussi, on a envie de savoir ce qu'il se passe. Par contre dans la bibliothèque, j'ai pas aimé quand j'ai voulu parlé à Roxanne et que celle-ci regarde dans la mauvaise direction puis quand on trouve le livre, elle vient nous parler... lol (enfin le pire surtout c'est qu'ils se connaissent, ce serait une madame jamais vu auapravant qui vient aider le héros ouais, mais là elle l'ignore au début pour ensuite lui parler et que Raphaël réponde surtout: "Je ne t'avais pas vu", c'est un gros troll de développeur, il faut savoir que la plupart des joueurs en début de jeu parle à presque tout les PNJs, interagissent avec tout ce qu'ils peuvent, donc c'est à éviter ^^ Fais là débarquer du couloir qui mène à l'étage superieur, ou en dehors du champ de vision du joueur.

Après on est à la fois libre et pas vraiment non plus, j'avais d'abord regarder tout les livres dans la biblio du compte puis j'ai regardé la statut, j'ai direct compris ce qu'il fallait faire, le bémol c'est que tu as absolument prévu que le joueur doit regarder la statut avant les livres ^^ Donc j'ai essayé d'interagir avec la fenêtre ou plutôt la croix au dessus de la fenêtre, ça marchait pas, sachant qu'on est assez libre de nos mouvements, je suis retourné à Evreux comme un con pour aller à l'église, voyant que c'était pas ça, je suis retourné au manoir, et j'ai décidé de me refarcir tout les livres et là seulement Raphaël a compris, enfin!

Mais ce n'est pas tout, il faut absolument que tu gères la liberté que tu laisses à ton joueur, quand je suis arrivé dans la salle secrète, sachant que j'ai joué récemment à Last Light et que je suis devenu clostrophobe à cause d'un chapitre où on s'éclairait au briquet car une onde electromagnétique empêchait l'utilisation de la lampe et obligeant de mettre le feu à tout ce qui est enflammable pour pouvoir voir ce qu'il se passe en gros lol
Je te laisse deviner que la première chose que j'ai fait en entrant dans cette salle c'est d'allumer la première torche dans le coin, puis je fais un pas vers la droite, petit cutscène où Roxane me dit qu'il faut allumer, je me dis il faut absolument aller le reste, je me dirige vers les autres, on me dit qu'il faut une allumette, je me dirige donc vers le coffre qui donne juste de l'argent puis vers le premier feu allumé, pour voir si on peut choper un morceau de bois enflammé pour allumer les autres, et bien que dalle puisque j'avais réalisé l'action avant même qu'on me demande de la faire, résultat je me suis dirigé vers la table, je voyais presque que dalle, et pourtant c'était bon lol

Donc voilà, l'intro est bien, on est accroché à l'histoire mais faut faire attention à cette liberté que tu laisses au joueur, il peut vite griller les étapes et prendre le pas sur le developpement de ton scénario. Et puis aussi, c'est du vrai latin, je t'avoue qu'au début je faisais pas gaffe, puis je me suis dit je vais lire un passage en latin puis voire la traduction, je t'avoue que je m'attendais à lire des mots français ajouté avec des um, us, is, et compagnie à la fin des mots mais non pas du tout lol
Après j'ai pas fait gaffe si les mots étaient déclinés (bien accordés), dans le bon ordre latin,etc, je pense pas, mais bon point de ne pas tomber dans la facilité :-)

Bonne continuation pour la suite! =D
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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Mer 22 Mai 2013 - 18:05

@Atwars a écrit:
Cet intro est plutôt bien réussi, on a envie de savoir ce qu'il se passe. Par contre dans la bibliothèque, j'ai pas aimé quand j'ai voulu parlé à Roxanne et que celle-ci regarde dans la mauvaise direction puis quand on trouve le livre, elle vient nous parler... lol (enfin le pire surtout c'est qu'ils se connaissent, ce serait une madame jamais vu auparavant qui vient aider le héros ouais, mais là elle l'ignore au début pour ensuite lui parler et que Raphaël réponde surtout: "Je ne t'avais pas vu", c'est un gros troll de développeur, il faut savoir que la plupart des joueurs en début de jeu parle à presque tout les PNJs, interagissent avec tout ce qu'ils peuvent, donc c'est à éviter ^^ Fais là débarquer du couloir qui mène à l'étage supérieur, ou en dehors du champ de vision du joueur.
Je comprends ton point de vue^^ C'est juste que je ne voulais pas qu'il interagisse avant ^^ Évidemment le joueur va chercher à droite à gauche. Après si je cherche à me justifié... Je dirais qu'à la base dans notre histoire, le héros court après une information, et la bibliothécaire lui indique où il l'a trouvera. De ce fait il ne va pas s'encombrer de se balader et fonce vers ce point de "convergence" ;D Mais c'pour titiller la ^^


@Atwars a écrit:
Après on est à la fois libre et pas vraiment non plus, j'avais d'abord regarder tout les livres dans la biblio du compte puis j'ai regardé la statut, j'ai direct compris ce qu'il fallait faire, le bémol c'est que tu as absolument prévu que le joueur doit regarder la statut avant les livres ^^ Donc j'ai essayé d'interagir avec la fenêtre ou plutôt la croix au dessus de la fenêtre, ça marchait pas, sachant qu'on est assez libre de nos mouvements, je suis retourné à Evreux comme un con pour aller à l'église, voyant que c'était pas ça, je suis retourné au manoir, et j'ai décidé de me refarcir tout les livres et là seulement Raphaël a compris, enfin!
C'est vrai.. Bonne remarque ^^" Mais dans un sens.. J'ai peur que ne pas mettre ces aides dans les livres qui guide le joueur bloque la résolution de l'énigme. Après, c'est vrai... Je ne sais pas comment retourner la chose à l'envers.. C'est réalisable si je fais intervenir d'autre interrupteur.. Ca marcherait. Je peux anticiper la réaction inverse Smile


@Atwars a écrit:
Mais ce n'est pas tout, il faut absolument que tu gères la liberté que tu laisses à ton joueur, quand je suis arrivé dans la salle secrète, sachant que j'ai joué récemment à Last Light et que je suis devenu clostrophobe à cause d'un chapitre où on s'éclairait au briquet car une onde electromagnétique empêchait l'utilisation de la lampe et obligeant de mettre le feu à tout ce qui est enflammable pour pouvoir voir ce qu'il se passe en gros lol
Je te laisse deviner que la première chose que j'ai fait en entrant dans cette salle c'est d'allumer la première torche dans le coin, puis je fais un pas vers la droite, petit cutscène où Roxane me dit qu'il faut allumer, je me dis il faut absolument aller le reste, je me dirige vers les autres, on me dit qu'il faut une allumette, je me dirige donc vers le coffre qui donne juste de l'argent puis vers le premier feu allumé, pour voir si on peut choper un morceau de bois enflammé pour allumer les autres, et bien que dalle puisque j'avais réalisé l'action avant même qu'on me demande de la faire, résultat je me suis dirigé vers la table, je voyais presque que dalle, et pourtant c'était bon lol
Je t'avoue que j'ai pas compris xD La salle secrète... La vrai salle secrète ? Pas celle de fin de jeu ? :3 Déjà.. Si c'est Roxanne qui parle ca m'inquiète.. C'est pas gênant en soi... Mais je préfère que Raphaël parle^^"
Je viens de relire et je retire ce que j'ai dis.. Je le barre Wink (pour attiser ta curiosité !) Effectivement.. C'est libre ici^^" La première s'allume pas de soucis! Mais bizarre que tu en ait qu'une.. Si tu n'as pas trouvé la salle secrète (bonus) mais que tu as ouvert tout les coffres tu en as 2! (pour faire simple à chaque fois que je t'offre une allumette.. C'est que tu vas bientôt en avoir besoin ;D) Le vendeur d'items dans la ville te vend des allumettes (pour info). C'est vrai que j'aurais pu bloqué l'évolution dans la salle à cause du fait qu'il fait trop sombre. Tu pense que c'est un vrai axe d'amélioration à suivre ?
Je reviens aussi vers toi sur la liberté du joueur.. As tu des idées ou des exemples à me donner pour voir un peu ce qui seront bon de mettre comme limite ? D'avance merci !

@Atwars a écrit:
Donc voilà, l'intro est bien, on est accroché à l'histoire mais faut faire attention à cette liberté que tu laisses au joueur, il peut vite griller les étapes et prendre le pas sur le developpement de ton scénario. Et puis aussi, c'est du vrai latin, je t'avoue qu'au début je faisais pas gaffe, puis je me suis dit je vais lire un passage en latin puis voire la traduction, je t'avoue que je m'attendais à lire des mots français ajouté avec des um, us, is, et compagnie à la fin des mots mais non pas du tout lol
Après j'ai pas fait gaffe si les mots étaient déclinés (bien accordés), dans le bon ordre latin,etc, je pense pas, mais bon point de ne pas tomber dans la facilité :-)

Bonne continuation pour la suite! =D
Du vrai de vrai.. Bien que j'en ai pas fait.. Je bidouille en tout cas XD J'essaye de faire en sorte que si le joueur cherche à traduire la chose ca ressemble à peu près à la phrase qu'il devra lire traduite^^ Ca me prend un peu de temps mais ca reste raisonnable ! Smile


P.S : (AHAHAH! J'aime beaucoup de voir.. que personne semble avoir trouvé la salle secrète bonus xD)

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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Mer 22 Mai 2013 - 18:41

Citation :
C'est vrai.. Bonne remarque ^^" Mais dans un sens.. J'ai peur que ne pas mettre ces aides dans les livres qui guide le joueur bloque la résolution de l'énigme. Après, c'est vrai... Je ne sais pas comment retourner la chose à l'envers.. C'est réalisable si je fais intervenir d'autre interrupteur.. Ca marcherait. Je peux anticiper la réaction inverse

Tu peux simplement lorsque la traduction de la statue est accomplie, activé un interrupteur rapide (ou une variable si tu as procédé avec les variables) Sur l'interrupteur de la fenêtre, tu fais plusieurs page, une où il y a que la condition où on a vu la statut et une autre on a lu tout les livres et toutes les statuts. Pour la première, tu ne mets pas l'animation d'interactions possible. Pour la deuxième tu mets l'animation d'interaction possible puisque tout les indices ont été trouvés et que si le joueur ne connait toujours pas la réponse il ne se mette pas à ragequitter :-p

Citation :
La première s'allume pas de soucis! Mais bizarre que tu en ait qu'une.. Si tu n'as pas trouvé la salle secrète (bonus) mais que tu as ouvert tout les coffres tu en as 2! (pour faire simple à chaque fois que je t'offre une allumette.. C'est que tu vas bientôt en avoir besoin ;D) Le vendeur d'items dans la ville te vend des allumettes (pour info). C'est vrai que j'aurais pu bloqué l'évolution dans la salle à cause du fait qu'il fait trop sombre. Tu pense que c'est un vrai axe d'amélioration à suivre ?

Autant pour moi, j'ai cru que c'était la seule à s'allumer pour le coup ^^ Mais là les allumettes ne sont pas utiles, tu as vu, je suis McGyver je veux prendre le feu de la première pour allumer les autres, pas retourner à Evreux pour m'acheter deux allumettes noeliste
Sinon à toi de voir si tu veux bloquer le joueur du coup, car quand je disais que c'était sombre j'exagérais mais pas rapport à la cutscene où Roxane parle, il fait tout aussi sombre, sinon il y a de quoi voir. Et pour faciliter le jeu, car je pense que l'aller retour pour des allumettes pourrait en tuer plus d'un lol Rajoute une allumette dans le coffre :-) Sinon tu décales les events qui active la cutscene de manière à ce que le joueur ne puisse atteindre les torches qu'après la cutscene :-)

Non mais j'ai vu que c'était les vrais mots, quand j'ai vu omnis, esse et compagnie, j'ai compris que t'avais pris un dico latin-français et inversement après j'ai pas regardé les déclinaisons, de façon j'en ai la hantise de ce truc là. Par contre je t'avoue que pour articulus ou je sais plus quoi j'ai douté mdr mais la flemme d'aller vérifier si c'est vrai noeliste

Citation :
Je reviens aussi vers toi sur la liberté du joueur.. As tu des idées ou des exemples à me donner pour voir un peu ce qui seront bon de mettre comme limite ?
Bof bof... Pas vraiment d'exemple, là en soit dans ton jeu, y'a pas de mal, on peut aller partout, parler avec tout le monde,y'a même une salle secrète que personne n'a découvert apparement donc que du bon,on peut faire des allers-retours, le seul truc qui nuisait à ça, c'étaient que pour les enigmes le joueur ne peut pas avancer à son rythme.
Si dans une devinette tu as la réponse au bout du 2e indice, le type qui te pose la devinette va pas te dire: "non tu me dis pas la réponse encore, je dois avant te dire les 173 autres indices!" noeliste
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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Mer 22 Mai 2013 - 19:13

Ok. Donc en faite, mettre la version d'origine : Statue -> Bouquin.
Mais prévoir le fait que le joueur devine essentiellement avec : Statue.
OU bien qu'il ait fait Bouquin -> Statue ^^ (et donc éviter de refaire les bouquins ;D)

La dernière solution sera simple à mettre en place Smile


Justement je veux pas bloqué l'évolution.. Donc bon... Le héros ne souhaite pas allumé ok tant pis.. Mais après il passe à côté une belle pièce éclairer Very Happy (Faite maison ;D)
Par contre dans ma pièce sombre j'ai mis des blocages.. J'avais fait tester à une amie elle est rentré et aller au fond de la pièce prendre un bonus.. et ait sorti xD J'étais dégouté ! ^^ Du coup j'ai voulu forcé l'allumage de la pièce Smile Sinon c'est passé à coté de belle map embelli Very Happy


Ahah ^^ Oui je comprend bien^^ Tu parle surtout de la suite des événements => Statue ET livre quoi ^^" Je vais améliorer ça dans ce cas. Et permettre l'inverse je pense Smile

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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Mer 22 Mai 2013 - 20:48

Non t'embête pas à faire l'inverse ^^ L'indice principale est donné par la statue, donc à la fin de l'event sur la statut tu mets: "gestion des interrupteur: statut activé

Et là où on regarde par la fenêtre, tu rajoutes une page avec comme conditions si statue activé et tu fais exactement la même scène ^^ Par contre tu places cette page avant celle initialement :-)

Edit: Enfin, fait comme tu le sens, c'est pas non plus hyper génant, de devoir tout relire, mais dans ce cas, n'hésite pas à le signaler à la fin de l'event de la statue du genre: "peut-être pourrais-je trouver d'autres informations dans les livres pour mettre en colération avec cette indice." :-p
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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Mer 22 Mai 2013 - 20:59

Ok ^^ Merci Atwars pour ton commentaire et ces précisions Very Happy

Info pouvant spoiler un peu la démo :
Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Mer 22 Mai 2013 - 22:04

Oui je veux bien !

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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Mer 22 Mai 2013 - 23:03

Spoile de la démo ^^ (Encore ^^)
Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Ven 24 Mai 2013 - 11:42

Quand tu proposes le jeu en démo, il faut penser au maximum de personnes qui sont susceptibles d'y jouer. Dans ce cadre, quand le jeu est un jeu fini, on veille à inclure les RTP utilisés. Toi c'est une démo, mais n'oublie quand même pas les DLL qui pourraient manquer. Comme la RGSS104E.DLL qu'il faut mettre dans ton jeu.

La musique de l'écran titre est assez sinistre, elle donne une impression de sérieux , limite religieux. Le fon d'écran représentant des chevaliers ayant une ressemblance assez prononcée avec les templiers laissent à présager un jeu médiéval basé sur la chevalerie.

Et bon le titre en lui même (en latin s'il vous plait): Le secret des templiers. Bref c'est un planté de décor plutôt réussit avec peu de frasques et de débauches de moyens graphiques. Comme quoi on peux planter un décor de manière sobre et efficace. Le petit bémol c'est que l'ensemble fait pas du tout jeu pour les jeunes et peu ne pas plaire à un certain publique.

L'intro confirme ce sentiment. Attention, tu met la phrase deux ans plus tard avant de dire que ses parents ne sont jamais revenus. En fait cette phrase devrait être après l'explication. Genre le gamin qui attend et trépigne pendant que tu expliques qu'ils ne reviennent pas, puis fondu pour changer le perso en affichant : 2 ans plus tard. N'oublie pas de signaler au joueur qu'il sauvegarde quand il veux depuis le menu, car on s'attend à ce que ce soit le livre chez lui qui permettre de le faire. Enfin si on fait pas gaffe au menu me dira tu.
C'est quand même bon de le signaler.

Par contre, la musique , c'est sympa, mais pour une ambiance de jeu ca fait trop solennel et peu ennuyer le joueur. Moi j'ai coupé le son au bout d'un moment car même si j'apprécie ce genre de musique malgré tout, elle devient désagréable dans ce genre de situation.

Le mapping intérieur sont propres, pas trop vides, ni trop chargés. Les flèches de sortie sont bien intégrés et fidèle aux couleurs du jeu (noir et blanc. Correspondant aux couleurs des templiers). Reste quand même l'étage de la bibliothèque, qui pourrait être peut être mieux fait dans le remplissage et l'architecture des pièces éventuellement.
Pour ce qui est de l'extérieur, je trouve les "trottoirs" pas forcément bien intégrés, préfère des ressources de benben quitte à retoucher les couleurs. Au niveau de la fontaine, il est d'ailleurs inutile ou alors pas forcément justifié sur sa délimitation.

Dans la bibliothèque à droite pour monter sur le côté, il faut appuyer sur entrée, alors que pour redescendre au contact suffit. Ici beaucoup de choses à lire, plutôt bien étalées sur l'ensemble des lieux.
Si on ne regarde pas le livre avant de lire, on ne peux pas traduire le texte précédemment lu. Rien d'inquiétant, c'est juste une remarque.

Attention quand même aux livres à lire, ils sont nombreux, et un seul débloque la scène avec la fille qui ne parle pas. D'ailleurs elle ne viens nous voir et ne nous parle que si on découvre le fameux livre en question. Il serait bon d'indiquer au joueur quels livres il a lu éventuellement ou que l'on mette quelque part qu'il reste un livre à lire. Question: Est ce que si on lit que ce livre, ca débloque la scène? Si c'est le cas, le joueur, suivant son parcours n'aura peut être pas lu le reste. Bref de bonnes idées, mais tu pourrais éventuellement voir pour que ce soit moins long et monotone dans l'absolu. Rien de dramatique, mais c'est important de se mettre à la place du joueur quand même.

Reste que la phrase: "vous ne l'avez toujours pas trouvé?" n'est pas judicieuse. Plutôt mettre: "Vous avez mon bijou?". Ca prête moins à confusion.
Bon j'ai ramassé plein de bijoux qui ne sont pas a la bibliothécaire, à chaque fois, j'ai du y retourner. Et j'ai cherché le bijou pas mal de temps avant de laisser tomber temporairement.

Sinon dans le manoir, la partie bibliothèque possède deux entrées vers le bas alors qu'on y accède depuis la droite par une seule porte.
Le coup des textes c'est pas une mauvaise idée, mais reste que retourner à la table à chaque fois pour la traduction est assez ennuyeux. Déjà qu'il y a de quoi lire. Ca peu là aussi lasser le joueur, ou passionné le féru de ce genre de choses je te l'accorde.

Pareil pour la salle du trône: On y entre par la droite et en arrive comme si on venait d'en bas. Elle par contre est vraiment trop grande et vide. Autant je ne suis pas à vouloir absolument le mapping bling bling et rempli autant là même le motif au sol ne retire pas cette sensation.

Attention à la temporisation des événements, le joueur peut très bien fouiller la bibliothèque avant d'aller voir le roi, ou autre chose encore avant un autre évènement que tu as prévu. Du coup la phrase: "Waoo la bibliothèque est grande" est un peu étrange quand les personnages y on déjà mis les pieds avant sans s'en émerveiller...
Cette même temporisation peu faire penser au joueur que les plumes d'argent d'indice sont obligatoires (ce que j'ai cru d'ailleurs) alors qu'après avoir réessayé dans le bon ordre elles ne le sont pas du tout. Donc expliquer ceci à un moment serait bon pour le porte monnaie du joueur.

Penses au fait que le joueur va certainement parler plusieurs fois aux personnages et donc pense à un dialogue adapté a la seconde conversation après une découverte. Et donne des indications quand au chemin à emprunter pour éviter au joueur de ne pas voir ta logique. Comme le coup de la double porte accessible qu'après avoir résolu l'énigme. J'ai cru que c'était la statue de la bibliothèque qui était la clef et qu'il fallait la bouger pour voir un passage secret. Et du coup j'ai passé un moment à chercher ce que je n'avais pas fait correctement.
Dans le jardin à droite au niveau du tas de fleurs dans un massif à l'anglaise (attention au mélange des styles de jardins) il y a une barre de pixels.

Et bien par la suite j'arrive à la fin de la démo. Un peu brutal comme fin mais bon...
Je pense qu'il serait bon d'alterner d'avantage recherche, renseignements, histoire ect. Mais aussi penser à mettre un côté plus RPG éventuellement, même si, vu la situation, les combats s'y prêtent guère. Quoi que après tout, tu peux justement en profiter pour mettre des parties tutoriels combats vu la situation.

Reste que le jeu est fortement documenté avec quelques fautes d'orthographe légères par ci par là, mais ce qui est assez palpable c'est le côté assez austère et sérieux de ton ambiance. On sent tes motivations et ta passion, il faut juste que tu penses au côté du joueur un peu plus. J'ai vu quelques bonnes idées d'event making et un mapping relativement agréable dans l'ensemble. Quelques erreurs entre les cartes, et aussi une musique peut être trop envahissante. Mais la démo en elle même est un début prometteur, et je te conseil de continuer tout en n'oubliant pas mes quelques conseils.
Bonne continuation.

Ps: Après avoir lu qu'il y avait une pièce caché, j'ai cherché et j'ai trouvé non sans mal. Je pense qu'en fait pour la plupart des énigmes c'est l'absence d'indice ou le côté trop flou.
Ce qui est ennuyeux surtout si c'est des objets majeurs.
Car après j'ai trouvé le pendentif de la bibliothécaire un peu au hasard, alors qu'il est quand même vachement utile mine de rien.
A ce propos: C'est lié à l'argent qu'on possède?

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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Ven 24 Mai 2013 - 22:28

@lidenvice a écrit:
Quand tu proposes le jeu en démo, il faut penser au maximum de personnes qui sont susceptibles d'y jouer. Dans ce cadre, quand le jeu est un jeu fini, on veille à inclure les RTP utilisés. Toi c'est une démo, mais n'oublie quand même pas les DLL qui pourraient manquer. Comme la RGSS104E.DLL qu'il faut mettre dans ton jeu.
Je t'avouerais que je n'ai pas l'habitude de tout ça.. Et donc je ne sais pas vraiment ce qu'il aurait fallu inclure ou non ><

@lidenvice a écrit:
La musique de l'écran titre est assez sinistre, elle donne une impression de sérieux , limite religieux. Le fon d'écran représentant des chevaliers ayant une ressemblance assez prononcée avec les templiers laissent à présager un jeu médiéval basé sur la chevalerie.
La musique.. oui bon^^" Moi je l'aime bien^^ Je la trouve "adéquat" pour ce passage ^^' Après l'écran titre.. J'avoue que je n'en suis pas très fier :/ Je n'avais aucune idée.. Pour le moment c'est ça.. Mais j'espère bien en faire un meilleur

[quote="lidenvice"]Et bon le titre en lui même (en latin s'il vous plait): Le secret des templiers. Bref c'est un planté de décor plutôt réussit avec peu de frasques et de débauches de moyens graphiques. Comme quoi on peux planter un décor de manière sobre et efficace. Le petit bémol c'est que l'ensemble fait pas du tout jeu pour les jeunes et peu ne pas plaire à un certain publique.[/quote="lidenvice]
Je comprends. Après j'ai fais en sorte qu'on ne devine pas que la trame de fond est en lien avec les Templiers. Du moins pas avant le premier bout de papier ^^" D'où un écran titre trèès sobre xD Bon a première vue tu as fait du latin toi ^^ Donc tu as compris la traduction Smile

@lidenvice a écrit:
L'intro confirme ce sentiment. Attention, tu met la phrase deux ans plus tard avant de dire que ses parents ne sont jamais revenus. En fait cette phrase devrait être après l'explication. Genre le gamin qui attend et trépigne pendant que tu expliques qu'ils ne reviennent pas, puis fondu pour changer le perso en affichant : 2 ans plus tard. N'oublie pas de signaler au joueur qu'il sauvegarde quand il veux depuis le menu, car on s'attend à ce que ce soit le livre chez lui qui permettre de le faire. Enfin si on fait pas gaffe au menu me dira tu.
C'est quand même bon de le signaler.
Je l'ai signaler... ^^" Dans ma présentation du jeu >< Je prend note pour la remarque sur la phrase.. Smile

@lidenvice a écrit:
Par contre, la musique , c'est sympa, mais pour une ambiance de jeu ca fait trop solennel et peu ennuyer le joueur. Moi j'ai coupé le son au bout d'un moment car même si j'apprécie ce genre de musique malgré tout, elle devient désagréable dans ce genre de situation.
Je souhaite faire un jeu assez réaliste dans l'époque que j'ai cibler. Du coup j'ai mis les musiques des compositeurs de cette époque. Faudra donc pas s'attendre à avoir des musiques de fairy tail ou autre ^^" Après j'ai déjà eu des retours comme quand il faudrait un peu varier les musiques^^"

@lidenvice a écrit:
Le mapping intérieur sont propres, pas trop vides, ni trop chargés. Les flèches de sortie sont bien intégrés et fidèle aux couleurs du jeu (noir et blanc. Correspondant aux couleurs des templiers). Reste quand même l'étage de la bibliothèque, qui pourrait être peut être mieux fait dans le remplissage et l'architecture des pièces éventuellement.
Pour ce qui est de l'extérieur, je trouve les "trottoirs" pas forcément bien intégrés, préfère des ressources de benben quitte à retoucher les couleurs. Au niveau de la fontaine, il est d'ailleurs inutile ou alors pas forcément justifié sur sa délimitation.
Je te corrige^^" (j'espère que du coup ca ne change pas ta remarque^^") C'est Rouge et blanc les Templiers^^
Hum ok.. A améliorer les extérieurs.. ok ^^

@lidenvice a écrit:
Dans la bibliothèque à droite pour monter sur le côté, il faut appuyer sur entrée, alors que pour redescendre au contact suffit. Ici beaucoup de choses à lire, plutôt bien étalées sur l'ensemble des lieux.
Si on ne regarde pas le livre avant de lire, on ne peux pas traduire le texte précédemment lu. Rien d'inquiétant, c'est juste une remarque.
Attention quand même aux livres à lire, ils sont nombreux, et un seul débloque la scène avec la fille qui ne parle pas. D'ailleurs elle ne viens nous voir et ne nous parle que si on découvre le fameux livre en question. Il serait bon d'indiquer au joueur quels livres il a lu éventuellement ou que l'on mette quelque part qu'il reste un livre à lire. Question: Est ce que si on lit que ce livre, ca débloque la scène? Si c'est le cas, le joueur, suivant son parcours n'aura peut être pas lu le reste. Bref de bonnes idées, mais tu pourrais éventuellement voir pour que ce soit moins long et monotone dans l'absolu. Rien de dramatique, mais c'est important de se mettre à la place du joueur quand même.
Les autres livres ne sont que du bonus. Un seul pour cette bibliothèque est important celui qui déclenche la scène. Sa position est indiqué par la bibliothécaire qui indique qu'il pourrait trouver des infos dans les rayonages au dessus à gauche d'elle, soit là où il se trouve. Après je ne vais pas dire ou il se trouve exactement, l'idée étant aussi de faire jouer le joueur ^^" Si je l'empeche de chercher le pauvre ne fera plus rien^^"

@lidenvice a écrit:
Reste que la phrase: "vous ne l'avez toujours pas trouvé?" n'est pas judicieuse. Plutôt mettre: "Vous avez mon bijou?". Ca prête moins à confusion.
Bon j'ai ramassé plein de bijoux qui ne sont pas a la bibliothécaire, à chaque fois, j'ai du y retourner. Et j'ai cherché le bijou pas mal de temps avant de laisser tomber temporairement.
Intéressant^^" J'ai une personne qui avait testé le jeu et tombé directement sur le bon xD Comme quoi ^^" Je prends note sur le texte ^^

@lidenvice a écrit:
Sinon dans le manoir, la partie bibliothèque possède deux entrées vers le bas alors qu'on y accède depuis la droite par une seule porte.
Le coup des textes c'est pas une mauvaise idée, mais reste que retourner à la table à chaque fois pour la traduction est assez ennuyeux. Déjà qu'il y a de quoi lire. Ca peu là aussi lasser le joueur, ou passionné le féru de ce genre de choses je te l'accorde.
Pareil pour la salle du trône: On y entre par la droite et en arrive comme si on venait d'en bas. Elle par contre est vraiment trop grande et vide. Autant je ne suis pas à vouloir absolument le mapping bling bling et rempli autant là même le motif au sol ne retire pas cette sensation.
Pareil, les textes sont pour la plupart inutile, c'est que du bonus pour le joueur qui veut en savoir plus (tout savoir). Car notamment des partis de l'intrigue histoire seront dévoilé. Je comprend que les allé retour seront relou.. C'est bien pour ca que j'avais mis en place le livre de traduction ^^ Mais que tu n'avais pas trouvé ^^"
Pour les entrées de ces deux salles (deuxième fois qu'on m'en parle^^") C'est un grand manoir.. On se doute évidemment qu'il n'y a pas que 4 salles^^" Il y a des couloirs etc.. J'ai juste volontairement zappé les zones de marches dans les couloirs du manoir. En soit quand le joueur dans le hall prend une allé.. Il tomberait à la base dans un couloir PUIS dans la salle. J'ai scrapé le couloir ^^''
Pour le bureau... Tu m'en vois désolé.. Mais je ne peux pas faire autrement que de garder cette taille ^^" Tu as du comprendre par la suite pourquoi en cherchant la salle secrète. ^^
Au passage c'est un comte pas un roi Very Happy #relou ON

@lidenvice a écrit:
Attention à la temporisation des événements, le joueur peut très bien fouiller la bibliothèque avant d'aller voir le roi, ou autre chose encore avant un autre évènement que tu as prévu. Du coup la phrase: "Waoo la bibliothèque est grande" est un peu étrange quand les personnages y on déjà mis les pieds avant sans s'en émerveiller...
Cette même temporisation peu faire penser au joueur que les plumes d'argent d'indice sont obligatoires (ce que j'ai cru d'ailleurs) alors qu'après avoir réessayé dans le bon ordre elles ne le sont pas du tout. Donc expliquer ceci à un moment serait bon pour le porte monnaie du joueur.
Hum.. Bien vu.. Le mieux serait de bloquer l'entrée dans la bibliothèque tant qu'il n'a pas vu le comte =o
Je ne comprend pas ce dont tu parle avec les plumes.. Si c'est expliquer à quoi elle serve je l'ai fais. Le soucis c'est que je l'ai fait à partir du moment où tu l'as trouvé dans un coffre. Si tu l'as acheter au marchand (ce que je crois pas vu la somme^^") tu n'as c'est vrai.. Pas d'explication ^^"

@lidenvice a écrit:
Penses au fait que le joueur va certainement parler plusieurs fois aux personnages et donc pense à un dialogue adapté a la seconde conversation après une découverte. Et donne des indications quand au chemin à emprunter pour éviter au joueur de ne pas voir ta logique. Comme le coup de la double porte accessible qu'après avoir résolu l'énigme. J'ai cru que c'était la statue de la bibliothèque qui était la clef et qu'il fallait la bouger pour voir un passage secret. Et du coup j'ai passé un moment à chercher ce que je n'avais pas fait correctement.
Dans le jardin à droite au niveau du tas de fleurs dans un massif à l'anglaise (attention au mélange des styles de jardins) il y a une barre de pixels.
Le coup de la double porte?? Je ne comprend pas ? Tu parle de la porte donnant sur le jardin ? Je ne souhaite pas que le joueur sorte sans avoir terminer la parti qui est à faire dans le manoir^^"
Naaaan ! Je pensais que personne n'avait vu la barre de pixel^^" Oui... Je le savais xD Je n'ai juste pas encore eu le temps de corriger ><

@lidenvice a écrit:
Et bien par la suite j'arrive à la fin de la démo. Un peu brutal comme fin mais bon...
Je pense qu'il serait bon d'alterner d'avantage recherche, renseignements, histoire ect. Mais aussi penser à mettre un côté plus RPG éventuellement, même si, vu la situation, les combats s'y prêtent guère. Quoi que après tout, tu peux justement en profiter pour mettre des parties tutoriels combats vu la situation.
Je doute qu'incorporer des combats soient intéressant.. pour mon jeu. Déjà, mon jeu n'est pas cibler pour tout le monde. A partir du moment où tu veux faire des combats des combats.. Ce n'est pas ici qu'il faut aller. Ce qui rejoint tes remarques plus haut au final. De ce fait, comme j'ai un jeu de recherche, il est évident que tout n'est pas indiquer et que c'est au joueur de chercher par lui même. Donc par "défaut" le joueur sera déjà quelqu'un de patient qui sera prêt à faire des aller retour ^^"
Je t'accorde la fin brutal^^ M'enfin je ne voulais pas en mettre plus Very Happy

@lidenvice a écrit:
Reste que le jeu est fortement documenté avec quelques fautes d'orthographe légères par ci par là, mais ce qui est assez palpable c'est le côté assez austère et sérieux de ton ambiance. On sent tes motivations et ta passion, il faut juste que tu penses au côté du joueur un peu plus. J'ai vu quelques bonnes idées d'event making et un mapping relativement agréable dans l'ensemble. Quelques erreurs entre les cartes, et aussi une musique peut être trop envahissante. Mais la démo en elle même est un début prometteur, et je te conseil de continuer tout en n'oubliant pas mes quelques conseils.
Bonne continuation.
Merci pour ton retour ^^

@lidenvice a écrit:
Ps: Après avoir lu qu'il y avait une pièce caché, j'ai cherché et j'ai trouvé non sans mal. Je pense qu'en fait pour la plupart des énigmes c'est l'absence d'indice ou le côté trop flou.
Ce qui est ennuyeux surtout si c'est des objets majeurs.
Car après j'ai trouvé le pendentif de la bibliothécaire un peu au hasard, alors qu'il est quand même vachement utile mine de rien.
A ce propos: C'est lié à l'argent qu'on possède?
Pour ce qui est des énigmes j'ai eu aussi un avis contraire.. Comme quoi je guidé beaucoup trop le joueur dans la bibliothèque du manoir notamment^^" Les avis divergent. Pour ce qui n'est pas "guidé" c'est que du bonus et au bon vouloir du joueur. Le livre en question, la persévérance fera que le joueur le trouvera et s'épargnera d'aller retour infructueux plus tard. En ce qui concerne la salle secrète bonus, la encore que du bonus. Le joueur la trouve tant mieux il aura un beau cadeau on va dire, qui lui permettra de mieux progresser.
Qu'est ce qui est lié à l'argent ?

Dans l'ensemble, je pense néanmoins ne pas négligé "quoi faire" vis à vis du joueur. Il parle au comte on sait qu'il doit chercher un tableau, il sait dans la discussion qu'il reste des vestiges de la chapelle, et on lui dit même que c'est dans la statue. De ce fait c'est assez guidé. Je ne pense pas que le joueur ait de quoi se perdre. Du moins pas vraiment. Si tu penses qu'il manque des indications, il va falloir que je revoit un peu toussa =o

Merci pour ton retour en tout cas ^^

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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Ven 24 Mai 2013 - 22:51

Pour les énigmes, je parle en règle générale des indicateurs ou remarques pouvant éclairer les joueurs en général. Tout dépend ensuite de la patience de chacun et aussi leur logique par rapport à la tienne.

Pour la salle du baron, tu peux la faire plus petite, je t'assures.

La double porte menant au jardin pourrait indiquer qu'on peux y sortir mais qu'elle est fermée avec peut être justement une indication comme quoi le baron pourrait nous permettre de l'ouvrir.

Oui j'ai acheté une plume sur mes deux essais pensant que ça débloquait des éléments particuliers déclencheurs. C'est le cas dans certains jeux, surtout quand les sommes correspondent aussi bien.


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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Ven 24 Mai 2013 - 23:10

Non j'ai mis en sorte que le joueur puisse en acheté une s'il est bloqué dans la démo.

Ca me paraît bien compliqué plus petite tout de même.. Au vue de l'édifice sur le sol ^^'' Une parti de cet édifice est sous le bureau hein^^'

Oui c'est vrai, je pourrais mettre simplement un message dans le genre : "je n'ai pas le temps d'aller par ici pour le moment trouvons le comte"


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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Sam 25 Mai 2013 - 6:01

La notion de temps en RPG est somme toute assez floue quand on peux se promener avec loisir. Pourquoi ne pas dire quelque chose comme ça: "La porte menant vers les jardins est fermée à clef."

Et quand le baron se retrouve dans la bibliothèque au moment ou l’énigme est résolue:
"Prenez cette clef pour ouvrir la porte du jardin"

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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Lun 27 Mai 2013 - 23:47

Ah tu l'as enfin présenté. Bon, moi je t'avais déjà dit ce que j'en pense^^.
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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Mar 28 Mai 2013 - 18:20

Voui Smile Je sais déjà tout ce que tu en penses Very Happy
(mais il était déjà présenter durant ton test de la démo :3)

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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Sam 1 Juin 2013 - 22:05



Bonsoir à vous tous.
Voici ma première news du projet.

Certains penseront qu'elle s'est faite attendre, pour ma part je dirais que j'ai voulu attendre qu'un certain nombre d'élément soient terminés pour la poster. Smile

Alors commençons par le premier point :
- La sauvegarde personnalisée par le bouquin est enfin opérationnelle Smile Mieux que des mots et des images, une petite vidéo pour illustrer mes propos et pour constater à quoi cela ressemble ^^


- Deuxième point, à la suite de la découverte de notre héros du dernier morceau manquant de la lettre. Il faudra la reconstituer Very Happy Ainsi j'offre au joueur la possibilité de le faire lui même. En soit, un système d'un puzzle en évent. Toujours la même citation.. Mieux que des mots, une vidéo ! ^^


- Pour finir, le chapitre 1 est définitivement terminé. Et le début du chapitre deux légèrement entamé. Désormais, je vais certainement passé en revue les nombreux retours que vous m'avez fait et prendre en compte la plupart des remarques afin d'améliorer le jeu Smile Je vous tiendrais au courant et vous ferez contribué à ces améliorations. Car ca doit vous plaire ^^
Sinon à quoi bon =o

Je conclurais sur le premier screen du chapitre deux Smile
(Oui bon... C'est toujours la même ville.. Mais il part bien de quelques part en premier lieu =o)
Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Sam 1 Juin 2013 - 22:51

J'aime beaucoup le systéme de déplacement de picture en event. C'est cool . Very Happy

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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Dim 2 Juin 2013 - 18:36

A moi de laisser mon petit commentaire Smile
Bon j'ai juste lu le 1er post donc je vais ptet poser des questions déjà posées si c'est le cas désolé.

Citation :
Nous sommes au XVIIIème siècle plus précisément en 1743. [...] Il décida de mener son enquête sur ce document pensant qu’il pourrait avoir un lien avec la disparition de ses parents.

Si on part du principe qu'il était courant de laisser son enfant seul sans surveillance à cette époque pourquoi pas ^^ Sinon pourquoi cette durée de 2 ans ? Et que se passe t'il pdt cette période ? Après le choix de l'époque me plait bien, et l'objectif des Lumière correspond assez avec la personnalité curieuse du héro.

Citation :
Nom : Duciel
Prénom : Raphaël
Âge :17 ans
Date de naissance :1728
Statut social :Classe moyenne
Informations complémentaires : Habite le comté d’Evreux. Ses parents sont d’ailleurs très amis avec le comte de la ville. Raphaël a développé très jeune des facultés plus prononcé que les autres personnes de son âge pour tout ce qui est la compréhension et l’analyse de ce qui l’entoure. Il aime notamment dés le plus jeune âge jouer avec son père aux énigmes

Bon jusque là ça colle au scénar donc pas grand chose à dire. A part peut être un petit détail c'est "Ses parents sont" ; l'emploi du présent est-il là pour semer le doute sur leur sort ou simple étourderie ?

Citation :
Nom : Largadère
Prénom :Roxanne
Âge : 16 ans
Date de naissance : 1729
Statut social : Villageoise
Informations complémentaires : Simple amie du héros. Est une aventurière dans l’âme. A un petit faible pour le héros et n’hésite pas à lui montrer… Bien qu’il ne semble pas voir ces avances…

Citation :
Nom : De la Tour d'Auvergne
Prénom : Morgane
Âge : 14 ans
Date de naissance : 1731
Statut social : Noble
Informations complémentaires : Fille du Comte d’Evreux, amie du héros. Elle est également amoureuse du héros tout comme Roxanne. Elle voit en lui le mari qu’elle recherche.

Deux prétendantes eh bien ! Attention tout de même à rester dans la légalité ^^ (14 ans Wink ) Cette guerre d'amour peut faire une bonne histoire annexe donc j'aime bien et ça laisse un suspens durant tout le jeu ( si toute fois elles interviennent assez souvent pour nous faire languir).

Citation :
Nom : De la Tour d'Auvergne
Prénom : Henri Louis
Âge : 66 ans
Date de naissance : 1679
Statut social : Noble / Comte d'Evreux
Informations complémentaires : Comte d’Evreux, ami très proche des parents du héros, il va aider ce dernier dans ses premières recherches. Il a pris soin de notre héros depuis l’absence de ces parents comme il leur avait promis

Bon du coup c'est lui qui hébergeait le Héros je comprends mieux et du coup ça colle avec l'histoire.

Sur le Gameplay pas grand chose à dire ptet une proposition à faire Smile Si tu fais une map géante (ou pas forcément) indiquer pour chaque ville par exemple le nombre d'indices trouvés/total pour pouvoir mieux se repérer et savoir où on en est.


Après au niveau du mapping je le trouve un peu trop symétrique et les interieurs ont l'air vides :/ Peut-être varier les tons des sols pcq ça manque d'ombre selon moi et ça fait des effets de perspective assez étranges.


Je teste ta démo et je te referai ptet un autre commentaire Smile

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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Dim 2 Juin 2013 - 19:11

@Kakashi18 a écrit:
A moi de laisser mon petit commentaire Smile
Bon j'ai juste lu le 1er post donc je vais ptet poser des questions déjà posées si c'est le cas désolé.
Mais je t'en pris, fais donc ^^

@Kakashi18 a écrit:
Si on part du principe qu'il était courant de laisser son enfant seul sans surveillance à cette époque pourquoi pas ^^ Sinon pourquoi cette durée de 2 ans ? Et que se passe t'il pdt cette période ? Après le choix de l'époque me plait bien, et l'objectif des Lumière correspond assez avec la personnalité curieuse du héro.
Euh... Je t'avouerai que c'est surement pas habituel. Après à l'époque les enfants de cet âge n'avait rien à envier à ceux d'aujourd'hui, les gens travaillaient très jeune pour pouvoir se nourrir. Ce n'est donc pas si déconnant ^^
Pourquoi deux ans, tout simplement parce que le héros devait grandir et murir.. Et puis, parce que c'est qu'à ce moment là qu'il fait la découverte.

@Kakashi18 a écrit:
Bon jusque là ça colle au scénar donc pas grand chose à dire. A part peut être un petit détail c'est "Ses parents sont" ; l'emploi du présent est-il là pour semer le doute sur leur sort ou simple étourderie ?
Etourderie... Bien que je pourrais aussi vous embrouiller *-* Mais là c'était étourderie xD

@Kakashi18 a écrit:
Deux prétendantes eh bien ! Attention tout de même à rester dans la légalité ^^ (14 ans Wink ) Cette guerre d'amour peut faire une bonne histoire annexe donc j'aime bien et ça laisse un suspens durant tout le jeu ( si toute fois elles interviennent assez souvent pour nous faire languir).
Et qui sait.. Aurons nous un jour la réponse de cette romance en trio :p Ensuite.. dans la légalité ? Qu'est ce que la loi à l'époque ? Sache qu'il n'y avait pas vraiment de majorité.. et même si elle était instaurer à l'époque. Il est très courant que les jeunes filles soient mariées dés le plus jeune âge (14 ans entre autre) d'autant plus que les enfants issus d'une famille de noble n'avaient pas leur mots à dire dans leur union (les filles principalement^^)

@Kakashi18 a écrit:
Sur le Gameplay pas grand chose à dire ptet une proposition à faire Smile Si tu fais une map géante (ou pas forcément) indiquer pour chaque ville par exemple le nombre d'indices trouvés/total pour pouvoir mieux se repérer et savoir où on en est.
C'est pas une mauvaise idée. A voir s'il est vraiment nécessaire de l'intégrer dans mon jeu (si j'en ai besoin quoi ^^)

@Kakashi18 a écrit:
Après au niveau du mapping je le trouve un peu trop symétrique et les interieurs ont l'air vides :/ Peut-être varier les tons des sols pcq ça manque d'ombre selon moi et ça fait des effets de perspective assez étranges.
Pour les tons de sols ok.. Par contre, à l'époque, les bâtiments étaient plutôt symétrique ^^ et puis, nous avons aussi des grands espaces peu meublés. Disons que j'ai voulu garder un peu ça à l'esprit.. Sans trop paraître vide ^^"


En tout cas, d'autre zone pourrait t'éveiller des questions et soupçons.. Mais dans l'ensemble je pense tout de même avoir anticiper ces points ^^ Normalement le scénario est bien rôder ^^

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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Dim 2 Juin 2013 - 20:38

Bon j'ai un peu testé.

La musique dans la biblio est un peu forte ^^ ça colle pas trop avec le silence censé régner.
Les passages explicatifs où l'écran s'assombrit rendent vraiment cool ! Smile
Par contre y a pas mal de fautes de conjugaison :/

Un moment on parle à la bibliotécaire : "Ah mince, je vais TE le retrouver" juste après "Vous n'avez pas retrouvé mon bijou ?" Ils se tutoient et juste après se vouvoient.
La fille aux cheveux rouges on peut pas lui parler c'est normal ?

Système de mission envisagé ? Pcq plusieurs trucs se chevauchent ça permettrait de savoir ce qu'il nous reste à faire.
Si il n'y a pas de combats, pourquoi ne pas enlever du menu compétences, équiper ?

Il y un bug dans le chemin que prend le gars qui cherche des livres de médecine. Au début tout va bien il va de livres en livres mais quand on lui parle ça dérègle tout et il se retrouve à des endroits bizarres.




Et aussi des problème de superposition chez l'armurier et un problème de transparence (en bas à droite) ca devait être sur fond blanc et quand t'as importé ça a enlevé qq px.




Sinon pour l'instant j'apprécie pas mal ton jeu Smile

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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Dim 2 Juin 2013 - 20:47

Flute... Je pensais avoir corriger les problèmes de superposition... :/ Je vois ce qui m'attends à faire ^^
Pour l'homme avec les livres de médecine.. C'est bizarre qu'il part à l'ouest oO Je regarderais ça^^
Raaaah... Mes fautes de conjugaison toussa.. Ca va me tué ça >>" Moi qui pensait ne pas faire "trop trop" de faute...
Ouille.. petite erreur d'attention, pour le vouvoiement à corriger :O

C'est tout à fait normal que tu ne puisse pas lui parler ^^ Elle n'a rien à te dire.. Pour le moment Smile

Le système de quêtes.. non pas vraiment. Car on niveau des quêtes secondaires pour le moment, elles sont simple et à faire sur le tas ou même en même temps que tu recherche des informations ^^ Donc c'est pas si gênant que ça^^
Oui, c'est vrai pour le menu ^^ A vrai dire, je ne me suis pas encore attarder à ça xD J'ai pas pris le temps pour le moment ^^"

Content que mon jeu te plaise ! Smile

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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Mar 4 Juin 2013 - 21:14

Ca y est ! J'ai fini ton jeu Smile

Vraiment agréable même si les fautes me piquent un peu les yeux ^^ Ca commence très bien, j'espère que la prochaine démo arrive bientot.

PS : un léger "bug" où le texte est coupé ici

Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Mar 4 Juin 2013 - 22:57

Ah.. Ca c'est un détail que je pensais avoir bien scruté ^^ Merci !
Il y a tant de faute que ça ? :/ Flute à bec alors....
Content qu'elle t'ait plu ! =)

Même question que tout les testeurs.. As tu trouvé la salle secrète "bonus" (je la qualifie de bonus, puisqu'elle n'entrave pas l'évolution du joueur dans le jeu ^^)

(au passage, j'ai retélécharger ta démo.. Mais n'a pas encore eu le temps de m'y remettre depuis ^^" Je te tiendrais informer t'inquiète Very Happy)

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MessageSujet: Re: [XP] Secretum Templariorum   Sam 8 Juin 2013 - 16:26

Bonjour à tous et à toutes ^^

En ce moment, je suis en train de corriger et prendre en compte vos remarques. Je n'ai pas encore fait beaucoup de choses, mais ca avance ! Dans un premier temps je me suis attaqué aux intérieurs de mes maps afin d'embellir un peu toussa !! Suite à vos conseils ^^

Soit, voici quelques screens avant - après afin d'avoir votre avis. (Si c'est mieux, si c'est pas encore ça mais dans la bonne voix etc etc =) Merci de votre retour !)

Spoiler:
 

Les principales changement sont le mur qui a changé, quelques ajout de meuble et déco, et ombre sur le sols. Je me doute bien.. Que ce n'est pas encore parfait pour les ombres.. Mais peut être est ce déjà mieux (?)

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