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 L'interview du Corbac #1

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Raven
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Raven

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MessageSujet: L'interview du Corbac #1   L'interview du Corbac #1 EmptyDim 16 Juin 2013 - 11:22

L'INTERVIEW DU CORBAC #1 :
SYLVANOR


L'interview du Corbac #1 Photononor

Bonjour Sylvanor, tout d'abord, merci d'avoir accepté de répondre à mes questions. C'est un véritable plaisir de pouvoir ouvrir cette série d'interview avec toi ! J'aimerai dans un premier temps que tu te présente aux gens qui lisent si tu le veux bien : Qui es-tu et que fais-tu ? 

Salut !
J’ai 26 ans et je suis en fin de première année de master des métiers de l’enseignement et de la formation. Je prépare le capes de documentation. J’ai également fait des études dans la 3D et le jeu vidéo avant. Sur internet, je suis le créateur d’un jeu vidéo, Aëdemphia, qui n’est pas terminé, bien qu’il ait été entamé il y a environ 10 ans maintenant. Je suis aussi le fondateur d’Oniromancie, une communauté de créateurs de jeux vidéo essentiellement axée autour du logiciel RPG Maker, bien que nous accueillons parfois des gens qui se servent d’autres logiciels.

Quelque chose que j'aime demander aux gens, parce que c'est souvent un souvenir qui, lorsque l'on se le rappelle, nous refais vivre un brin de nostalgie : Comment as-tu connu RPG Maker ? Quand ? Et surtout, te rappelle tu de la toute première map que tu as fais ? 

J’ai découvert RPG Maker par hasard. En fait, tout a commencé lorsque j’ai lu dans un petit article d’un magazine, vers 2000 ou 2001, qu’il existait un logiciel permettant de changer les dialogues de la rom de Final Fantasy 6, sur Snes. J’avais déjà un premier contact avec les bidouillages sur des jeux vidéo, j’avais fait des campagnes sur Ages of Empires et surtout Starcraft, alors je me suis dit que ça pourrait être sympa. Je suis allé chercher ça sur le net, et je ne l’ai pas trouvé. A la place, je suis tombé sur RPG Maker (le 2000, à l’époque). J’étais stupéfié par ce que ce logiciel semblait permettre de faire, au début je n’y croyais pas trop, je pensais que c’était un genre de hoax. Puis j’ai téléchargé quelques jeux et là j’ai vu que c’était sérieux.

Dès le départ, j’avais une idée précise de ce que je voulais faire. J’avais écrit une petite nouvelle, qui est devenue l’histoire se déroulant avant le début d’Aëdemphia. Le premier jeu que j’ai tenté de créer était l’adaptation de cette nouvelle en jeu RM. Comme c’était un univers futuriste et qu’il y avait peu de ressources adaptées en circulation, j’ai très tôt eu besoin de dessiner les miennes, même si c’était très laid. Mes premières maps étaient donc un petit quartier futuriste et citadin, un peu glauque, moitié RTP, moitié custom. Malheureusement, je n’en ai plus aucune copie depuis longtemps, mais ce n’est pas une grande perte.
L'interview du Corbac #1 2usk9sj

Fondateur d'un site très connu de tous comme l'une des références pour RPG Maker : Oniromancie, tu dois en avoir vu passer de jeunes créateurs ! Que penses-tu du monde du making français ? Certains parlent d'un ralenti d'activité. Aurais-tu un avis là dessus ? 

C’est difficile de donner un avis global sur ce genre de choses. Je pense qu’il y a des jeux excellents, très impressionnants, et des jeux sans grand intérêt. Tout naturellement, les seconds sont bien plus nombreux que les premiers. Mais il faut garder à l’esprit que RPG Maker n’est pas une passion mais un simple passe-temps, un jouet pour la plupart des gens, et c’est d’ailleurs dans cette optique qu’il a été créé. C’est donc normal que le niveau « moyen » ne soit guère élevé, même si je pense qu’il y a largement assez de projets de qualité pour que la scène francophone (et par extension internationale) des jeux RPG Maker puisse susciter de l’intérêt, bien au-delà de la communauté de ses créateurs.

Quant au ralenti d’activité, je ne suis pas d’accord. A mes yeux, il y a autant de makers qu’avant, et autant de jeux, sinon plus. En revanche, je dois l’admettre, j’ai la sensation que l’effervescence, la passion, et peut-être le niveau moyen des jeux, étaient plus élevés auparavant. A mon avis, nous devons tout ça à de nombreux facteurs : l’âge moyen s’élève (de nouveaux arrivent, mais beaucoup d’anciens sont restés et ont pris de l’âge, ce qui donne un climat moins naïf), les jeux professionnels, qui constituent souvent des modèles, ont changé aussi, et le décalage technique entre un jeu RM et un jeu standard professionnel d’aujourd’hui s’est accentué. Enfin, il y a le problème des ressources. Les anciennes versions de RPG Maker utilisaient des graphismes proches de ceux des consoles 16 bits. Les « makers » ont pu profiter du conséquent travail des rippeurs pour intégrer ces graphismes à leurs jeux. Bien que tout cela ne soit certes pas très légal, les jeux de l’époque ont gagné en diversité et en personnalité. La réutilisation de ressources permettait de compenser les lacunes en graphismes des makers et avec quelques retouches, donnait facilement des résultats franchement sympa. Depuis quelques années, les versions de RPG Maker proposent une résolution plus élevée, et les rips de consoles 16 bits ne s’y prêtent plus vraiment. De plus, réaliser de jolis graphismes dans cette résolution est du coup plus difficile. A cause de cela, beaucoup de jeux sont limités par l’utilisation des ressources de base, ce qui donne une sensation de formatage, et empêche les créateurs de personnaliser leur univers, leurs décors, etc. En ce sens, je suis donc un peu nostalgique. Heureusement, il y a tout de même une foule de jeux très excitants et très beaux aujourd’hui, je suis donc loin de bouder ce que le « making » français est devenu.


L'interview du Corbac #1 A2uc85
Si tu côtoies la communauté internationale de making, trouves-tu qu'il y a des différences entre la façon d'envisager le making chez nos amis étrangers par rapport à nous ? Au niveau de l'activité, dirais-tu que les anglophones sont plus actifs sur la scène que les francophones ?

Je ne prête pas grande attention à la communauté internationale mais j’ai pu voir pas mal de projets anglophones depuis que je suis dans le making. J’ai en effet l’impression que leur vision des choses n’est pas la même. Le visuel a moins d’importance chez eux de façon générale. Je crois que leur ambition est avant tout de proposer des jeux longs, épiques, reprenant les standards des jeux vidéo des années 90, avec de très nombreuses heures de jeu. Là, je pense entre autres aux Laxius Power mais ce modèle est loin d’être isolé et je crois qu’il constitue plutôt une norme assez répandue. Du côté francophone, il me semble que nous sommes plus « cérébraux ». Nous nous pensons plus volontiers comme des « artistes » que comme les créateurs de simples produits de divertissement (des « industriels » ?) et, en ce sens, nous cherchons davantage l’originalité ou la « qualité ». J’ai souvent entendu à une époque, dans nos forums, des propos du style « il vaut mieux une excellente démo, même courte et inachevée, qu’un jeu complet long et ennuyeux » ; dans les communautés anglophones, on ne pense pas les choses, je crois, de cette façon du tout, c’est même souvent l’opposé. Il est fréquent que je remarque des projets encensés parmi les anglophones qui chez nous recevraient un accueil bien froid.
Je ne fréquente pas suffisamment les communautés extérieures à Oniromancie, francophones ou anglophones, pour estimer les différences en termes d’activité.
L'évolution des logiciels permet aussi de garder des makers en activité (en éveillant leur intérêt par exemple). Il y a tout de même une différence entre Sim RPG Maker 95 et RPG Maker VX Ace sans compter les opus en 3D sur les supports Playstation. Inévitablement, on tombe souvent sur des « pro RMXP » qui reste un des logiciels les plus utilisé et les « pro RMVX Ace » qui prônent la nouveauté et surtout l'interface plus facile d'accès. Toi qui ne fais parti d'aucun des deux, quel est ton point de vu sur tous ces logiciels ? 

Je ne pense pas que l’interface de RPG Maker VX Ace ou XP soit meilleure que celle du 2003. Je pense même que celle du 2003 est la meilleure dans la mesure où c’est celle dont les menus proposent le plus de fonctionnalités, même s’il lui manque la coloration des lignes de programmation évènementielle. En revanche, les nouvelles versions bénéficient de l’intégration du Ruby. C’est un avantage considérable, qui ouvre des possibilités énormes. RPG Maker 2003 est à cet égard bien « fermé » et il faut passer par tout un tas de patchs pour parvenir parfois à ses fins. Si cela m’était possible, bien entendu, je passerais moi aussi sur les nouvelles versions. Malheureusement, elles ne sont pas rétro-compatibles et je trouve ça très regrettable (pour ne pas dire que j’ai l’impression que les développeurs se fichent de nous). Je pense aussi que ces versions sont loin d’être parfaites, parce qu’Enterbrain se repose sur le ruby pour appauvrir son logiciel en fonctionnalités. C’est là un vrai problème pour les utilisateurs débutants notamment. Je pense que la façon de faire d’Enterbrain n’est pas idéale, il aurait mieux valu que chaque nouvelle version fonctionne comme une mise à jour, un add-on à la précédente, qui ne lui ôte rien. Elle assurerait alors la rétro-compatibilité et ajouterait simplement de nouvelles fonctionnalités. Cette démarche me paraît beaucoup plus positive que repartir de zéro à chaque fois comme le fait Enterbrain.

L'interview du Corbac #1 2ziatjs

D'ailleurs, il faut savoir que RPG Maker VX Ace est en vente à presque 69,99$ (soit 53,85€ environ) alors que RPG Maker XP a un prix revu à la baisse à 29,99$ (soit 23,07€ environ) Trouves-tu ce prix justifié ? 

Je ne connais pas suffisamment les différences entre les deux pour juger la légitimité de cet écart de prix. Cependant, je pense qu’en fonction de besoins précis, la question ne se pose pas. Par exemple, les décors de mes maps sont en panoramas (ce qui me permet de disposer mes éléments hors du « grillage » et d’avoir des effets d’ombres et de lumières). Or, sur RPG Maker XP, les panoramas des maps sont invisibles dans l’éditeur, tout est blanc. Créer un jeu lorsque l’on use de ce procédé devient alors un véritable calvaire, on ne voit rien, je ne vous dis pas pour régler la passabilité ! RPG Maker VX Ace, qui les affiche, permet alors de gagner un temps considérable. Au niveau du ruby, il y a des différences aussi, même si je ne sais pas lesquelles. Une situation analogue pourrait également se présenter.
Cependant, étant donné que la réciproque est également applicable, c’est-à-dire que des fonctionnalités ont disparu au passage de 2003 à XP puis de XP à VX Ace, on peut imaginer qu’utiliser XP profitera plus à certains utilisateurs qu’utiliser VX Ace. C’est tout le problème de rebâtir entièrement un logiciel à chaque version. En ce sens, je ne pense pas qu’un tel écart de prix soit justifié.
Malheureusement, de façon globale dans le monde de l’informatique, le prix d’achat d’une nouvelle version d’un logiciel est souvent bien élevé en regard des nouveautés proposées.
Revenons maintenant un peu plus à ton expérience de maker si tu me le permet. Aëdemphia n'est, je pense, pas ton premier essai. Combien de jeux as-tu fais (voire fini) avant de commencer ce projet colossale ? Des souvenirs à nous faire partager à ce sujet ?

Je n’ai entamé que deux jeux avant Aëdemphia, que j’ai abandonnés. Le premier, comme je l’ai dit plus haut, était une transposition de la nouvelle préliminaire à Aëdemphia en jeu vidéo. Je l’ai rapidement interrompu car il me posait plusieurs problèmes. Le premier était d’ordre technique : les environnements étaient peu adaptés à un mapping en tiles (je ne savais pas faire de panoramas à l’époque), il fallait représenter de vastes étendues de déchets futuristes et mes tentatives n’étaient pas terribles. Le second était que dans cette histoire, les personnages meurent à peu près tous au fil des épisodes et, dans ces conditions, gérer un groupe à la façon d’un RPG ne fonctionne plus.

Le deuxième jeu que j’ai entamé s’intercalait entre la nouvelle et Aëdemphia. Il s’intitulait La légende d’Ufa et on peut encore le trouver sur le net, Monos l’ayant déterré à l’occasion d’un article sur Oniromancie. Je l’ai rapidement abandonné lui aussi, sans pourtant qu’il y ait eu de raison particulière. Je me souviens seulement que je me sentais encore très faible techniquement, il y avait notamment des maisons en forme de demi-sphères que je comptais réaliser pour la deuxième ville, ce dont j’étais totalement incapable. Ça a contribué à me décourager.
L'interview du Corbac #1 Kbykxg
Quelles ont été les premières « erreurs » (en temps que maker) qui t'ont permis de t'améliorer le plus selon toi ?

J’ai vraiment fait un paquet d’erreurs au début. La plus importante était certainement d’écrire mon scénario au fur et à mesure. Tout le début d’Aëdemphia est constitué de scènes que j’avais seulement mises en place parce que « je trouvais ça chouette » sans trop savoir à quoi elles pourraient donner suite. A un moment donné, il a donc fallu remettre tout ça en ordre. J’ai donc dû procéder à un vrai travail de réécriture, mais aussi d’écriture tout court, pour planifier la suite du jeu jusqu’à sa fin et savoir où j’allais.

Il y a aussi eu des erreurs plutôt amusantes, comme dans le design des monstres. Je n’étais pas très inspiré mais je tenais à les dessiner moi-même, et les premiers monstres que j’ai réalisés étaient assez ridicules. Des amis à moi se sont gentiment moqués et j’ai eu beaucoup de mal à trouver comment faire des monstres sympa. Quand je pense qu’aujourd’hui, il y en a plus de 150, je me dis que du chemin a été parcouru.
Je me souviens aussi de tous les dialogues un peu idiots, avec des jeux de mots ras des pâquerettes qui me faisaient beaucoup rire (et me font toujours rire...), pour pas mal de PNJ. On me les a longtemps reprochés. J’ai fini par les retirer car il est vrai qu’ils nuisaient sévèrement à l’immersion. Mais ils ne sont pas totalement éliminés, ils sont regroupés dans une map à part, à laquelle je donnerai peut-être un accès caché dans le jeu, pour les joueurs ayant aussi mauvais goût que moi !
Et de toute cette expérience acquise, en est découlé ton projet actuel, sur lequel tu travailles depuis à présent 2003 (corrige moi si je me trompe surtout). Dix ans de travail, c'est un sacré bout de vie ! Peux tu nous en dire plus sur les origines du projet ? Sur tes inspirations aussi. Et surtout, quel est ton secret pour avoir réussit à maintenir ton projet à flot aussi longtemps ? Car beaucoup perdent la motivation en cours de route alors que beaucoup d'idées de jeu son bonnes.

Ça fait si longtemps que ça commence à être assez flou pour moi. Le projet trouve naturellement ses racines dans la nouvelle que j’avais écrite auparavant et dans le jeu que j’avais démarré peu après (La légende d’Ufa). Quant aux sources d’inspiration extérieures, il y en a plein. A vrai dire, je me suis souvent inspiré de musique pour les décors. J’écoute pas mal de musique un peu new age/atmosphérique et de musique du monde, je pense que ça a impacté en grande partie les environnements qu’on explore dans le jeu. Le scénario en lui-même a aussi quelques influences. fortes Le grand méchant, Alzarith, est plutôt explicitement inspiré de Tetsuo, du manga Akira, par exemple. Globalement, la relation entre Irzyka et Alzarith, c’est aussi un peu la Belle et la Bête. En termes de gameplay, il y a une inspiration forte de quelques modèles qui m’ont marqué en tant que joueur, les RPG occidentaux d’une certaine époque (fin 90 début 2000) comme Baldur’s Gate, Fallout ou Planescape : Torment.
Ce serait difficile de citer toutes les influences qu’il y a eu, le projet existe depuis si longtemps qu’elles sont très nombreuses et à la fois conscientes et inconscientes.
L'interview du Corbac #1 Fcehl

Et oui, c’est une tâche ardue de ne pas perdre la motivation. Mais il n’y a pas vraiment de secret. Quand j’étais gamin, j’abandonnais souvent mes projets. Ma mère me reprochait de me lancer dans d’interminables sagas (en bandes dessinées, généralement) que je ne terminais jamais et quand je lui annonçais que je démarrais quelque chose, elle savait déjà comment ça allait finir. Elle me proposait alors parfois des fins « anticipées » du genre « il se réveille, en fait ce n’était qu’un rêve » et je trouvais ça affreux. En entamant Aëdemphia, je me suis promis que ça allait changer, et que cette fois j’irais jusqu’au bout.
Il y a eu de terribles moments de démotivation, la séparation avec le musicien qui avait accompagné le projet pendant environ 4 ans fut certainement le pire d’entre eux. Là, j’ai vraiment pensé que j’allais m’arrêter. Mais cette longévité a créé de multiples sources d’encouragements. J’ai une petite communauté de joueurs et d’amis qui aiment vraiment le projet et sont comme une épaule sur laquelle je peux m’appuyer lorsque ça ne va plus trop. Les nombreux encouragements et les récompenses que le jeu a pu obtenir, surtout aux débuts (Alex d’Or par exemple) sont de véritables piliers pour la motivation. On lit souvent sur les forums que poster simplement des compliments, sans analyse critique, ne sert à rien. C’est faux, les compliments « tout simples » servent à consolider la motivation d’un créateur sur le long terme.
Le fait également de se retourner sur le projet, d’y jouer, de le parcourir, de considérer le travail abattu aide à garder le cap. C’est plus facile lorsque le projet est bien avancé que lorsqu’il démarre. Il faut également se fixer des objectifs à court terme. Je me fais souvent des listes de tâches bien précises, sur des périodes données. C’est une discipline parfois un peu violente, mais ça marche.
Une dernière question : Quel(s) conseil(s) pourrais-tu donner aux makers qui voudraient mener un projet aussi énorme que l'est Aëdemphia ?

Passez votre temps à autre chose, vous allez gâcher votre temps libre et votre jeunesse !

Bon. Je m’amuse avec ce genre de réplique mais travailler sur un projet aussi long et « ambitieux » plonge dans une terrible dualité, un dilemme permanent : est-ce que ça vaut le coup, oui ou non, d’y passer autant de temps ? C’est une question que je me pose chaque jour.
Oups, c’est la réponse à la question précédente qui déborde !

Donner une réponse un peu plus sérieuse n’est pas évident. Mais je pense qu’établir une ligne directrice forte, personnelle à son jeu est un bon moyen de faire quelque chose qui se distingue et qui soit durable car on va s’y reconnaître. Ça peut être une source d’inspiration, un modèle, ou bien quelque chose qui émane de l’intérieur. Éviter de faire un jeu « générique » me paraît être un objectif pertinent. Un jeu amateur, contrairement à un jeu commercial, n’est pas une production industrielle. C’est un produit d’auteur. C’est cet aspect qui le rend intéressant, qui peut lui donner un public et le faire « vivre », car les moyens techniques sont évidemment limités. Heureusement, il a d’autres atouts à son compte. Il faut donc avoir quelque chose à dire à travers ce média, s’ « exprimer » véritablement, et non se contenter de faire un pastiche des jeux d’une autre époque qui, de toute façon, ont ressuscité grâce à l’émulation. Je crois que mon conseil illustre bien la divergence de point de vue qui nous sépare des communautés anglophones !
Merci à toi d'avoir pris sur ton temps pour nous donner tous ces conseils et surtout, d'avoir partagé avec nous tes expériences et tes avis. C'était et c'est toujours un plaisir de te lire. Je te souhaite en tout cas une bonne réussite dans le monde du making (même si c'est déjà fais, avouons-le !), et surtout une bonne chance pour ton jeu qui, je l'espère, nous viendra bientôt en version complète ! 


Ah ! Si seulement ça pouvait être pour bientôt ! Je ne me fais plus trop d’illusions !
Heureusement, pour patienter, une nouvelle version devrait sortir bientôt.
Merci pour cette interview, pour les compliments et les encouragements.





Retrouvez Sylvanor sur notre site partenaire Oniromancie ainsi que toutes les infos sur son jeu Aëdemphia son DevSite.


Dernière édition par Raven le Jeu 27 Juin 2013 - 22:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: L'interview du Corbac #1   L'interview du Corbac #1 EmptyDim 16 Juin 2013 - 12:48

Merci pour cette belle interview Raven. Elle est très intéressante (et très longue à lire) et merveilleusement présentée.
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MessageSujet: Re: L'interview du Corbac #1   L'interview du Corbac #1 EmptyDim 16 Juin 2013 - 13:33

Très intéressant, Sylvanor à une vision très intéressante du making français et assez pertinente ^^ !
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MessageSujet: Re: L'interview du Corbac #1   L'interview du Corbac #1 EmptyDim 16 Juin 2013 - 15:02

Très intéressant comme interviews. Bien fait Raven. pOuce´
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MessageSujet: Re: L'interview du Corbac #1   L'interview du Corbac #1 EmptyLun 17 Juin 2013 - 0:49

J'ai beaucoup aimé l'avis de Sylvanor.
Espérons que son projet formidable voie finalement le jour !
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MessageSujet: Re: L'interview du Corbac #1   L'interview du Corbac #1 EmptyLun 17 Juin 2013 - 11:22

J'ai lu et c'est sympa, complet, bien fait Raven.
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MessageSujet: Re: L'interview du Corbac #1   L'interview du Corbac #1 EmptyMar 18 Juin 2013 - 0:09

Je viens de lire l'interview Smile
C'est bien fait ! Super Raven ^^

Je suis assez d'accord avec lui. Le monde du making aujourd'hui est peut être "moins nombreux" et active.. Mais c'est surtout que la population d'utilisateurs à vieillit et propose des projets plus travaillait aboutit et qui ont moins de chance d'être "abandonné". En soit, je pense que moins de projet sont présenté certes.. Mais y a beaucoup plus de chance d'en voir aboutir qu'avant ^^
Selon moi ! =) Bien que je n'ai rien contre la nouvelle jeune génération et qu'il en faut ! Car il arrivera peut être un temps.. où nous quitterons nous même ce monde. (J'espère avant que j'aurais fini mon jeu.. et aussi d'autre chose que j'ai en tête Very Happy)
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MessageSujet: Re: L'interview du Corbac #1   L'interview du Corbac #1 EmptyMar 18 Juin 2013 - 12:17

Des interviews de Sylvanor on en a déjà eu quinze mille, on y apprend rien de neuf.
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Zexion
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MessageSujet: Re: L'interview du Corbac #1   L'interview du Corbac #1 EmptyMar 18 Juin 2013 - 18:53

Un peu de redite ne fait jamais de mal, surtout qu'au final ailleurs que sur Oniro on ne parle pas tant que ça de lui. Pas autant qu'il le mérite en tout cas. Smile
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MessageSujet: Re: L'interview du Corbac #1   L'interview du Corbac #1 EmptyMar 18 Juin 2013 - 20:27

Et puis les personnes comme moi.. N'ont jamais lu quoi que ce soit sur lui ^^
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MessageSujet: Re: L'interview du Corbac #1   L'interview du Corbac #1 EmptyJeu 27 Juin 2013 - 22:44

Petite MaJs : Ajout d'une image que j'avais oublié + petite modification des dates concernant La légende d'Ufa. Ravie que vous ayez aimé.
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MessageSujet: Re: L'interview du Corbac #1   L'interview du Corbac #1 EmptyVen 28 Juin 2013 - 1:27

Intéressant même si y'a pas tellement de surprise :p
En tout cas c'est un vrai personnage ce Sylvanor, je vais peut être boire un verre avec lui avant la fin de la semaine, j'ai hâte de voir ce que donne ce bon vieux Nonor IRL.
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MessageSujet: Re: L'interview du Corbac #1   L'interview du Corbac #1 EmptyVen 28 Juin 2013 - 8:43

Demande-lui une photo-souvenir dédicacée ! noeliste
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MessageSujet: Re: L'interview du Corbac #1   L'interview du Corbac #1 EmptyVen 28 Juin 2013 - 17:42

Elle vaudra peut être de l'or un jour ^^
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