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 Zelda Save System

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Mack
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Mack

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Zelda Save System 891527140077 / 10077 / 100Zelda Save System 8915271400


Zelda Save System Empty
MessageSujet: Zelda Save System   Zelda Save System EmptyMar 6 Aoû 2013 - 20:31

Salut !

Auteur : Moi ( Mack )

Utilité :
Ce script permet d'avoir un écran titre Zelda-Like.
C'est à dire qu'il permet d'avoir trois fichiers, d'en choisir un, et quand le joueur voudra sauvegarder, cela sauvegardera sur le fichier utiliser lors de la création de la partie.

La commande :
Code:
rapid_save
Permet de sauvegarder la partie sur le slot utilisé sans afficher l'image Save_Screen.

Sinon, l'onglet sauvegarde du menu permet de sauvegarder en affichant l'image.

Script :
Code:
=begin
Auteur : Mack
Aout 2013
Permet d'avoir un écran titre Zelda-Like.
La commande :
rapid_save

Permet de sauvegarder sans afficher l'image Save_Screen.
=end

#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs title screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # If battle test
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # Load database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    # Make system object
    $game_system = Game_System.new
    
    @index = 0

    # Make title graphic
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    
    @savefile_windows = []
    for i in 0..2
      @savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(i, make_filename(i)))
    end
  
    # Play title BGM
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    # Stop playing ME and BGS
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of command window
    # Dispose of title graphic
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
    for i in 0..2
      @savefile_windows[i].dispose
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    for i in 0..2
      if i == @index
        @savefile_windows[i].selected = true
      else
        @savefile_windows[i].selected = false
      end
      @savefile_windows[i].update
    end
    if Input.trigger?(Input::UP)
      if (@index>0)
        @index-=1
      end
    elsif Input.trigger?(Input::DOWN)
       if (@index<2)
        @index+=1
      end
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_temp = Game_Temp.new
      # Branch by command window cursor position
      if FileTest.exist?("Save#{@index+1}.rxdata")
        # Remake temporary object
        read_save_data(@index)
        $scene = Scene_Map.new
      else
        command_new_game
      end
      $game_temp.save_index = @index
    end
  end
  
  def read_save_data(id)
    filename = make_filename(id)
    file = File.open(filename, "rb")
    # Read character data for drawing save file
    characters = Marshal.load(file)
    # Read frame count for measuring play time
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    # Read each type of game object
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables     = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party         = Marshal.load(file)
    $game_troop         = Marshal.load(file)
    $game_map           = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    # If magic number is different from when saving
    # (if editing was added with editor)
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      # Load map
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    # Refresh party members
    $game_party.refresh
  end
  
  def make_filename(file_index)
    return "Save#{file_index + 1}.rxdata"
  end
end
#==============================================================================
# ** Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles temporary data that is not included with save data.
#  Refer to "$game_temp" for the instance of this class.
#==============================================================================

class Game_Temp
  attr_accessor :save_index
end
#==============================================================================
# ** Window_SaveFile
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays save files on the save and load screens.
#==============================================================================

class Window_SaveFile < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :filename                 # file name
  attr_reader   :selected                 # selected
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     file_index : save file index (0-3)
  #     filename   : file name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(file_index, filename)
    super(8, (file_index) % 4 * 108 + 102 , 624, 104)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @file_index = file_index
    @filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
    @time_stamp = Time.at(0)
    @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
    if @file_exist
      file = File.open(@filename, "r")
      @time_stamp = file.mtime
      @characters = Marshal.load(file)
      
      @frame_count = Marshal.load(file)
      @game_system        = Marshal.load(file)
      @game_switches      = Marshal.load(file)
      @game_variables     = Marshal.load(file)
      @game_self_switches = Marshal.load(file)
      @game_screen        = Marshal.load(file)
      @game_actors        = Marshal.load(file)
      @game_party         = Marshal.load(file)
      @game_troop         = Marshal.load(file)
      @game_map           = Marshal.load(file)
      @game_player        = Marshal.load(file)
      
      @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
      file.close
    end
    refresh
    @selected = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    # Draw file number
    self.contents.font.color = normal_color
    
    # If save file exists
    if @file_exist
      name = @game_party.actors[0].name
      self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
      @name_width = contents.text_size(name).width
      # Draw character
      for i in 0...@characters.size
        bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1])
        cw = bitmap.rect.width / 4
        ch = bitmap.rect.height / 4
        src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
        x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
        self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
      end
      # Draw play time
      hour = @total_sec / 60 / 60
      min = @total_sec / 60 % 60
      sec = @total_sec % 60
      time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 8, 588, 32, time_string, 2)
      # Draw timestamp
      self.contents.font.color = normal_color
      time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
      self.contents.draw_text(4, 40, 588, 32, time_string, 2)
    else
      name = "Vide"
      self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
      @name_width = contents.text_size(name).width
    end
  end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs title screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Save
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title("Save_Screen")
    # Execute transition
    Graphics.transition
  
    save_command
    
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of title graphic
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
  
  def update
    if (Input.trigger?(Input::C))
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
  
  def save_command
    id = $game_temp.save_index
    filename = make_filename(id)
    # Play save SE
    $game_system.se_play($data_system.save_se)
    # Write save data
    file = File.open(filename, "wb")
    write_save_data(file)
  end
  
  def write_save_data(file)
    # Make character data for drawing save file
    characters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
    end
    # Write character data for drawing save file
    Marshal.dump(characters, file)
    # Wrire frame count for measuring play time
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    # Increase save count by 1
    $game_system.save_count += 1
    # Save magic number
    # (A random value will be written each time saving with editor)
    $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
    # Write each type of game object
    Marshal.dump($game_system, file)
    Marshal.dump($game_switches, file)
    Marshal.dump($game_variables, file)
    Marshal.dump($game_self_switches, file)
    Marshal.dump($game_screen, file)
    Marshal.dump($game_actors, file)
    Marshal.dump($game_party, file)
    Marshal.dump($game_troop, file)
    Marshal.dump($game_map, file)
    Marshal.dump($game_player, file)
  end
  
  def make_filename(file_index)
    return "Save#{file_index + 1}.rxdata"
  end
  
end


class Interpreter
  def rapid_save
    id = $game_temp.save_index
    filename = "Save#{id + 1}.rxdata"
    # Play save SE
    $game_system.se_play($data_system.save_se)
    # Write save data
    file = File.open(filename, "wb")
    # Make character data for drawing save file
    characters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
    end
    # Write character data for drawing save file
    Marshal.dump(characters, file)
    # Wrire frame count for measuring play time
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    # Increase save count by 1
    $game_system.save_count += 1
    # Save magic number
    # (A random value will be written each time saving with editor)
    $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
    # Write each type of game object
    Marshal.dump($game_system, file)
    Marshal.dump($game_switches, file)
    Marshal.dump($game_variables, file)
    Marshal.dump($game_self_switches, file)
    Marshal.dump($game_screen, file)
    Marshal.dump($game_actors, file)
    Marshal.dump($game_party, file)
    Marshal.dump($game_troop, file)
    Marshal.dump($game_map, file)
    Marshal.dump($game_player, file)
  end
end

Screen :
Zelda Save System 5kh7

Ressource :
Zelda Save System 8tql
Nommé Save_Screen et mis dans le dossier Titles.


Dernière édition par Mack le Jeu 8 Aoû 2013 - 9:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Zelda Save System   Zelda Save System EmptyMar 6 Aoû 2013 - 20:40

Une alternative sympathique au système de sauvegarde base.
Par contre je me permet de faire remarquer "Fichier sauvegarder" -> "Fichier sauvegardé".

En tout cas, je te remercie du partage, je t'ajoute des points. Smile
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Mack
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MessageSujet: Re: Zelda Save System   Zelda Save System EmptyJeu 8 Aoû 2013 - 9:52

Erf xD.
J'vais corriger ça, mais d'un autre côté j'espère que personne utilisera cette image, puisque c'était juste pour donner un exemple ^^.
( Parce que bon, coller une fenêtre avec un texte sur le title de base de RM,c'est pas le meilleur design qu'on puisse avoir xD )

Merci ^^.
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MessageSujet: Re: Zelda Save System   Zelda Save System EmptyJeu 8 Aoû 2013 - 11:33

Ça a l'air cool, bravo pour ce script.
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MessageSujet: Re: Zelda Save System   Zelda Save System EmptyJeu 8 Aoû 2013 - 19:08

Sympas Smile

Merci du partage Mack^^


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