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 [XP] Problème Scene_Battle

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Kakashi18
Chevalier Mage (niveau 1)
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Kakashi18

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[XP] Problème Scene_Battle Empty
MessageSujet: [XP] Problème Scene_Battle   [XP] Problème Scene_Battle EmptyLun 27 Jan 2014 - 21:00

Salut à tous !

J'ai un problème dans mon scene battle 3. J'espère que qqun pourra m'aider. Voici le code

Code:
#==============================================================================
# ¦ Scene_Battle (???? 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================

class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase3
# ???? 3 ???
@phase = 3
# ?????????????
@actor_index = -1
@active_battler = nil
# ??????????????
phase3_next_actor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_next_actor
$option2=false
# ???
begin
# ???????????? OFF
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
# ??????????
if @actor_index == $game_party.actors.size-1
# ?????????
start_phase4
return
end
# ???????????????
@actor_index += 1
      @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
      @active_battler.blink = true
    # Once more if actor refuses command input
    end until @active_battler.inputable?
    # Set up actor command window
    phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_prior_actor
# ???
begin
# ???????????? OFF
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
# ??????????
if @actor_index == 0
# ??????????????
start_phase2
return
end
# ??????????????
@actor_index -= 1
      @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
      @active_battler.blink = true
    # Once more if actor refuses command input
    end until @active_battler.inputable?
    # Set up actor command window
    phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_setup_command_window
# ?????????????????
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# ?????????????????
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# ???????????????????
@actor_command_window.x = @actor_index * 160
# Set index to 0
    @actor_command_window.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (????????????)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3
if @command_competence.visible
update_command2
else
# ?????????????
if @enemy_arrow != nil
update_phase3_enemy_select
# ?????????????
elsif @actor_arrow != nil
update_phase3_actor_select
# ??????????????
elsif @skill_window != nil
update_phase3_skill_select
# ???????????????
elsif @item_window != nil
update_phase3_item_select
# ???????????????????
elsif @actor_command_window.active
update_phase3_basic_command
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (???????????? : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command2
@command_competence.update
@actor_command_window.active=false
@command_competence.active=true
if Input.trigger?(Input::C)
$option_magie=@mot_clef[@command_competence.index]
@command_competence.visible=false
@actor_command_window.visible=false
start_skill_select
end
if Input.trigger?(Input::B)
@command_competence.visible=false
@actor_command_window.active=true
if $game_party.actors[@actor_index].state?(68)
        @actor_command_window.disable_item(0)
      else
        @actor_command_window.draw_item(0)
      end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (???????????? : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_basic_command
# B ??????????
if Input.trigger?(Input::B)
# ????? SE ???
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ??????????????
phase3_prior_actor
return
end
# If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Branch by actor command window cursor position
      case @actor_command_window.index
      when 0  # attack
        if @active_battler.state?(68)
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        else
          # Play decision SE
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          # Set action
          @active_battler.current_action.kind = 0
          @active_battler.current_action.basic = 0
          # Start enemy selection
          start_enemy_select
   end
    when 1 # ???
@command_competence.visible=true
if @actor_index * 160+100>480
@command_competence.x = @actor_index * 160-100
else
@command_competence.x = @actor_index * 160+100
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ????????
@active_battler.current_action.kind = 1
# update_phase3_basic_command
# ?????????
when 2 # ??
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ????????
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 1
# ??????????????
phase3_next_actor
when 3 # ????
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ????????
@active_battler.current_action.kind = 2
# ??????????
start_item_select
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (???????????? : ?????)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_skill_select
# ????????????????
@skill_window.visible = true
# ???????????
@skill_window.update
# B ??????????
if Input.trigger?(Input::B)
# ????? SE ???
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ?????????
end_skill_select
return
end
# C ??????????
if Input.trigger?(Input::C)
# ????????????????????????
@skill = @skill_window.skill
# ????????
if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# ??? SE ???
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ????????
@active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
# ?????????????????
@skill_window.visible = false
# ???????????
if @skill.scope == 1
# ??????????
start_enemy_select
# ????????????
elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
# ??????????
start_actor_select
# ?????????????
else
# ?????????
end_skill_select
# ??????????????
phase3_next_actor
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (???????????? : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_item_select
# ?????????????????
@item_window.visible = true
# ????????????
@item_window.update
# B ??????????
if Input.trigger?(Input::B)
# ????? SE ???
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ??????????
end_item_select
return
end
# C ??????????
if Input.trigger?(Input::C)
# ?????????????????????????
@item = @item_window.item
# ????????
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# ??? SE ???
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ????????
@active_battler.current_action.item_id = @item.id
# ??????????????????
@item_window.visible = false
# ???????????
if @item.scope == 1
# ??????????
start_enemy_select
# ????????????
elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
# ??????????
start_actor_select
# ?????????????
else
# ??????????
end_item_select
# ??????????????
phase3_next_actor
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (???????????? : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_enemy_select
# ??????????
@enemy_arrow.update
# B ??????????
if Input.trigger?(Input::B)
# ????? SE ???
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ??????????
end_enemy_select
return
end
# C ??????????
if Input.trigger?(Input::C)
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ????????
@active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
# ??????????
end_enemy_select
# ??????????????
if @skill_window != nil
# ?????????
end_skill_select
end
# ???????????????
if @item_window != nil
# ??????????
end_item_select
end
# ??????????????
phase3_next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (???????????? : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_actor_select
# ??????????
@actor_arrow.update
# B ??????????
if Input.trigger?(Input::B)
# ????? SE ???
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ??????????
end_actor_select
return
end
# C ??????????
if Input.trigger?(Input::C)
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ????????
@active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
# ??????????
end_actor_select
# ??????????????
if @skill_window != nil
# ?????????
end_skill_select
end
# ???????????????
if @item_window != nil
# ??????????
end_item_select
end
# ??????????????
phase3_next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def start_enemy_select
# ??????????
@enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
# ?????????????
@enemy_arrow.help_window = @help_window
# ?????????????????
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def end_enemy_select
# ??????????
@enemy_arrow.dispose
@enemy_arrow = nil
# ????? [??] ???
if @actor_command_window.index == 0
# ?????????????????
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# ???????????
@help_window.visible = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_select
# ??????????
@actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
@actor_arrow.index = @actor_index
# ?????????????
@actor_arrow.help_window = @help_window
# ?????????????????
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_select
# ??????????
@actor_arrow.dispose
@actor_arrow = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
#--------------------------------------------------------------------------
def start_skill_select
# ???????????
@skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
# ?????????????
@skill_window.help_window = @help_window
# ?????????????????
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
#--------------------------------------------------------------------------
def end_skill_select
# ???????????
@skill_window.dispose
@skill_window = nil
# ???????????
@help_window.visible = false
# ?????????????????
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def start_item_select
# ????????????
@item_window = Window_Item.new
# ?????????????
@item_window.help_window = @help_window
# ?????????????????
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def end_item_select
# ????????????
@item_window.dispose
@item_window = nil
# ???????????
@help_window.visible = false
# ?????????????????
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
end
end

Et voici le bug

[XP] Problème Scene_Battle Bug_sc11


Merci à vous Smile
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Siegfried
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MessageSujet: Re: [XP] Problème Scene_Battle   [XP] Problème Scene_Battle EmptyMar 28 Jan 2014 - 23:10

Mais qui a codé ce truc ?

Remplace la ligne 129 par :
Code:
@actor_command_window.draw_item(0, Color.new(255, 255, 255))
Il fallait indiquer une couleur en second argument. J'ai mis blanc.
Quel était le but recherché dans cette modif ?
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[XP] Problème Scene_Battle Empty
MessageSujet: Re: [XP] Problème Scene_Battle   [XP] Problème Scene_Battle EmptyMar 28 Jan 2014 - 23:14

Ah justement j'allais posté pour dire que j'avais repéré l'erreur mais merci en effet.
Qqun du forum, c'était pour empêcher les attaques normales lorsque le statut d'id 68 est infligé.
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[XP] Problème Scene_Battle Empty
MessageSujet: Re: [XP] Problème Scene_Battle   [XP] Problème Scene_Battle EmptyMer 29 Jan 2014 - 0:00

Veuillez excuser mon commentaire précédent : la fenêtre de commandes dans rm est mal codée. Elle n'est pas faite pour subir des modifs de contenu ingame.

Comme j'avais refait ça il y a des années, et que je continue à l'utiliser, j'avais oublié qu'il fallait coder stupidement pour changer le contenu de cette fenêtre... -_-
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[XP] Problème Scene_Battle Empty
MessageSujet: Re: [XP] Problème Scene_Battle   [XP] Problème Scene_Battle Empty

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