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 Propriété d'une image en script (Résolu)

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kreiss
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MessageSujet: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) EmptyDim 16 Fév 2014 - 14:10

Bonjour.

J'ai un problème avec un script qui gère une barre de vie en images.
Tout fonctionne bien seulement un problème s'oppose... toutes les images passe avant la barre de vie.
Ce qui est très embêtant quand on ajoute des décors en premier plan...

Donc je voudrais savoir quel est la commande à rajouter pour mettre la barre de vie en priorité sur toutes les autres ? (En script)
Si quelqu'un pouvait m'aider ça me serait d'une très grande aide !

Merci d'avance


Dernière édition par kreiss le Dim 16 Fév 2014 - 21:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) EmptyDim 16 Fév 2014 - 14:20

Quand tu place tes image tu définie leur position avec les variable x et y mais il existe aussi la variable z qui permet de définir la priorité d'affichage.
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MessageSujet: Re: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) EmptyDim 16 Fév 2014 - 14:24

J'ai bien tenté avec l'axe Z, mais rien.

Voilà le bout de code qui gère les axes :
Code:

module PLAYER_HUD
                  Toggle = true
                  Xcoord = 270
                  Ycoord = 260
                  Zcoord = 49
end
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MessageSujet: Re: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) EmptyDim 16 Fév 2014 - 14:28

Avec si peut de code je ne peut pas vraiment t'aider il serais plus simple pour moi si je pouvais voire le code en entier.
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MessageSujet: Re: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) EmptyDim 16 Fév 2014 - 14:30

Juste.

Code:
module PLAYER_HUD
                  Toggle = true # Toggle's the hud
                  Xcoord = 270 # Position
                  Ycoord = 260
end
class Window_Base < Window

def draw_health(i=0,x=0,y=0)
  #=============================================================#
  # Small formula determines which picture should be displayed. #
  #=============================================================# 
  q = (i * 10) # Total amount of pictures needed.
  w = ($game_party.actors[0].maxhp.to_f / q.to_f) # Hp per picture.
  for c in (1..q)
    a = (w * c) # Top hp range
    b = (w * c) - w # Low hp range
    if ($game_party.actors[0].hp > b && $game_party.actors[0].hp <= a)
      j = c
    end
  end

    # This is the siren effect. It is activated at low health and switches
    # the background graphic, making it appear to flash red.
    if $siren == 0
      if i > 0 && i < 10
        background =  RPG::Cache.picture("HUD/" + "Background-" + (i.to_s))
      else
        background = RPG::Cache.picture("HUD/" + "Background-EXT")
      end
    else
      if i > 0 && i < 10
        background =  RPG::Cache.picture("HUD/" + "Background-" + (i.to_s) + "-2")
      else
        background = RPG::Cache.picture("HUD/" + "Background-EXT-2")
      end
    end
   
    # This is the green health bar. The formula determins the ending number.
    # places pictures in intervals of 10 for each upgrade. Example:
    # No upgrade = Images: 1-10. First upgrade includes 1-20 (11-20 are new pics).
    # Look at pictures folder for a better understanding.
   
    if j != nil
      arc =  RPG::Cache.picture("HUD/Health/" + (j.to_s))
    else
      arc = nil
    end
   
    # Small red circle that flashes when low on health.
    if $alert > 0
      siren = RPG::Cache.picture("HUD/alert-" + $alert.to_s)
    else
      siren = RPG::Cache.picture("")
    end
   
    cw = background.width 
    ch = background.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)   
    self.contents.blt(x, y, background, src_rect)
   
    if arc != nil
      self.contents.blt(x, y, arc, src_rect)
    else
    end   
   
    if $alert != nil
      self.contents.blt(x, y, siren, src_rect)
    else
    end
   
end

def draw_face(x, y)
  # Looks for the actors face named according to rmxp database
  # in folder pictures/HUD/
    name = $game_party.actors[0].name
    face = RPG::Cache.picture("HUD/" + name)
    cw = face.width 
    ch = face.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)   
    self.contents.blt(x, y, face, src_rect)
end
 
def draw_hud(x=0,y=0,orn=0)
  health = case $game_party.actors[0].maxhp
  # Change HP numbers here
  when 10 then 1 # Max HP at upgrade 1
  when 20 then 2
  when 30 then 3
  when 40 then 4
  when 50 then 5
  when 60 then 6
  when 70 then 7
  when 80 then 8
  when 90 then 9
  when 100 then 10 # Max HP at upgrade 10# Max HP at upgrade 10
  else
    health = 11
  end
  draw_health(health,x,y + 70)
  draw_face(x + 459,y + 62)
end
 


end

class Window_PlayerHUD < Window_Base
def reset
    @old_hp = @actor.hp
    @old_sp = @actor.sp
    @old_max_hp = @actor.maxhp
    @old_siren = $siren
    @old_alert = $alert
end
 
def initialize
    super(PLAYER_HUD::Xcoord, PLAYER_HUD::Ycoord, 603, 228)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    $siren = 0
    $alert = 0
    @actor = $game_party.actors[0]
    if @actor != nil
    reset
    refresh
    end
  end 

def refresh
  self.contents.clear
    draw_hud(0,0)
    reset
end
 
def update
  @actor = $game_party.actors[0]
  if @actor != nil
    if @old_hp != @actor.hp or
      @old_max_hp != @actor.maxhp or
      @old_siren != $siren or
      @old_alert != $alert
  refresh
  end
  end
end
end

class Scene_Map
alias phud_main main
  def main
    @phud = Window_PlayerHUD.new
    @phud.x = PLAYER_HUD::Xcoord
    @phud.y = PLAYER_HUD::Ycoord
    if PLAYER_HUD::Toggle == false
    @phud.visible = false 
    else
    @phud.visible = true 
    end   
    phud_main
    @phud.dispose
  end
alias phud_update update
  def update
    if PLAYER_HUD::Toggle == false
    @phud.visible = false 
    else
    @phud.visible = true 
    end   
    @phud.update
    phud_update
  end 
end 
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shin
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MessageSujet: Re: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) EmptyDim 16 Fév 2014 - 14:45

Au moment ou tu affiche tes image appelle les dans l'ordre voulu. (la premier image que tu affichera seras la plus au fond)
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MessageSujet: Re: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) EmptyDim 16 Fév 2014 - 14:51

Malheureusement j'ai besoin d'utiliser la méthode en script, sinon ça reviendrait à refaire mon CBS en entier... =/
Car oui j'utilise beaucoup d'images.
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MessageSujet: Re: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) EmptyDim 16 Fév 2014 - 14:59

si j'ai bien compris tu à des image qui s'affiche en évent et d'autre en script.

si c'est le cas dans l'évent qui affiche les image mets SceneManager.call(Nom_du_script_qui_affiche_les_images) après ou avant l’affichage des image en évent en fonction du résulta attendue.
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MessageSujet: Re: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) EmptyDim 16 Fév 2014 - 15:06

J'ai testé mais ça ne fonctionne pas, j'ai une erreur :
NameError occured while running script
uninitialized constant interpreter::SceneManager
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MessageSujet: Re: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) EmptyDim 16 Fév 2014 - 15:16

Oops j'ai écrie trop vite c'est le nom de la scène et pas celui du script :

SceneManager.call(Nom_de_la_scene_qui_affiche_les_images)
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MessageSujet: Re: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) EmptyDim 16 Fév 2014 - 15:37

Idem, le problème persiste.
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MessageSujet: Re: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) EmptyDim 16 Fév 2014 - 15:45

normalement si tu fais en sorte d'afficher la barre de vie en dernier ça devrais être bon sauf si de image s'actualise en continue dans ce cas là il faut actualiser aussi les images de la barre de vie.
Le problème quand on mélange évent et script c'est que l'on peut pas trop interagir entre les deux .
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MessageSujet: Re: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) EmptyDim 16 Fév 2014 - 15:54

J'utilise aussi en parallèle un script de Roys qui gère une jauge, avec celui-ci l'image est au dessus de tout les autres sans que j'ai besoin d'actualiser.
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MessageSujet: Re: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) EmptyDim 16 Fév 2014 - 16:12

tu peut réutiliser son script en changeant la variable à laquelle est rattachée la jauge pour quelle corresponde au hp et mp du héro.
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MessageSujet: Re: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) EmptyDim 16 Fév 2014 - 16:15

Non je ne peux pas, j'ai bien deux scripts qui gère une jauge chacun.
Mais l'un gère une jauge horizontal et l'autre en cercle.
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MessageSujet: Re: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) EmptyDim 16 Fév 2014 - 16:19

Réutilise pas forcement tous le script essaye de trouver le bout qui sert à afficher les images et intègre le à ton script.
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MessageSujet: Re: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) EmptyDim 16 Fév 2014 - 18:28

J'ai regarder, mais je ne vois pas quel portion du script pourrait être le bon.

Je le post au cas ou.
Code:
#============================================================================
# SCRIPT DE JAUGE GRAPHIQUE
# Stephane Roys, Royer
# Fevrier 2007
# Projet: Petite Boite à outils pour aider les event maker

# Ce script permet de gèrer en event l'apparition d'une jauge dont la longueur
# dépend d'une variable RPG Maker
#------------------------
# EXPLICATION (lire attentivement)
#------------------------
# CREER un jauge graphique en event
# Faire inserer commentaire :
# Jauge graphique nom x y var min max  votre_image votre_texte
# Remplacer
#          nom le nom identifiant votre jauge
#          x et y par les coordonnées ecran ou s'affichent votre jauge
#          var par le numéro de votre variable RPG maker qui contrôle la jauge (entre 1.999)
#          min la valeur minimale que peut prendre la variable (par ex : 0)
#          max la valeur maximale que peut prendre la variable (par ex : 100)
#          "votre_image" est le nom de l'image que vous avez importé dans le répertoire Pictures
#          "votre_texte" entre guillement est le nom de votre jauge (par ex "HP").
# DEPLACER une jauge graphique
# Faire inserer commentaire: jauge graphique deplace x y p
# Remplacer
#          x par la position de la fenetre sur la largeur
#          y par la position de la fenetre sur la hauteur
#          p l'opacité de la fenetre de jauge
# Si vous voulez remplacer une coordonnées parune variable de RPG maker, il vous suffit d'ecrire v1
# pour la variable 1, v2 pour la variable 2 et ainside suite

# EFFACER une jauge graphique
# Faire inserer commentaire: jauge graphique nom efface
# Remplacer nom par le nom de la jauge que vous voulez effacer
#------------------------
# exemple:
# inserer commentaire : Jauge graphique Hp  0 0 1 0 100 majauge HP
# ici on créé un jauge hp qui s'affiche en 0,0 (coin haut gauche)
# gèré par la variable001, dont les valeurs sont comprises entre 0 et 100
# L'image est réprésentée par "majauge"
# Le texte HP apparait par au dessus de la jauge

# Inserer commentaire Jauge Graphique Deplace Hp  v1 v2 255
# deplace la jauge Hp en v1, v2 qui sont 2 variables de RPG maker, avec une opacité de 255


#------------------------
# RECOMMANDATIONS
#------------------------
# 1- Vous pouvez changer la taille de la Police de toute jauge ici:
FONT=""
TAILLE=16

#2- Prenez soin de donner des noms différents à vos jauges sinon vous risquez d'avoir des conflits

#3- Ne crééez pas une jauge en processus parallèle sinon vous allez créér une nouvelle jauge à chaque frame
# jusqu'a ce que RM bug

#4- La sauvergarde est comprise dans le script. Donc apres un load votre jauge sera dans l'etat ou elle a été sauvée

#5- Les jauges s'effacent toutes seuls quand vous sortez de la map vers un menu, et elles se recréent seules quand vous revenez sur la map

#============================================================================

INTERPRETER_JAUGEG="JAUGEGRAPHIQUE"

#==============================================================================
# Interpreter
# Permet d'ajouter une fonction un pas vers en commentaire dans un event
#==============================================================================
class Interpreter

  alias outil_jaugeg2_command108 command_108

  def command_108
    # Commande non valide
    if not @parameters[0].split.size<7
      # Commande valide
      if @parameters[0].upcase[/JAUGE GRAPHIQUE/]=="JAUGE GRAPHIQUE"
        #----------------------
        # Recupère les parametres de la commande(x,y,var,min,max,"votre_image","votre_texte")
        com=@parameters[0].split
        nom=com[2]
        # fonction DEPLACER
        if com[3].upcase=="DEPLACE"
          # Cherche la jauge par son nom
          for jaugeg in $game_party.jaugesg
            next if jaugeg.nom.upcase!=nom.upcase
            # Recupère les valeurs d'une variable ou la valeur brute
            mot=com[4]
            x= ( mot[0,1]=="v" ? $game_variables[(mot.gsub!("v") {}).to_i] : mot.to_i)
            mot=com[5]
            y= ( mot[0,1]=="v" ? $game_variables[(mot.gsub!("v") {}).to_i] : mot.to_i)
            mot=com[6]
            p= ( mot[0,1]=="v" ? $game_variables[(mot.gsub!("v") {}).to_i] : mot.to_i)
            jaugeg.deplace(x,y,p)
            return true
          end
          return true
        end
        # Fonction EFFACE
        if com[3].upcase=="EFFACE"
          # cherche le nom et efface la jauge
          for jaugeg in $game_party.jaugesg
            next if jaugeg.nom.upcase!=com[4].upcase
            jaugeg.off
            return true
          end
        end
        # fonction CREER
        x=com[3].to_i
        y=com[4].to_i
        var=com[5].to_i
        min=com[6].to_i
        max=com[7].to_i
        image=com[8]
        texte=com[9]
        # Crée la jauge
        Jauge_Graphique.new(nom,x,y,var,min,max,image,texte)
        return true
      end
    end
    outil_jaugeg2_command108
  end
end

#============================================================================
# JAUGE
# Créé le tableau des Jauges de Jeu
#============================================================================
class Game_Party
  attr_accessor:jaugesg
  alias jaugeg2_game_party_initialize initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  # INITIALIZE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    jaugeg2_game_party_initialize
    # Tableau des jauges
    @jaugesg=[]
  end
end

#============================================================================
# JAUGE
#============================================================================
class Jauge_Graphique
 
  attr_accessor:nom
  attr_accessor:value
  attr_accessor:x
  attr_accessor:y
  attr_accessor:texte
  attr_accessor:opacite
  attr_accessor:image
  attr_accessor:var
  attr_accessor:w
  attr_accessor:h
  attr_accessor:fin_jaugeg
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # INITIALIZE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(nom,x,y,var,min,max,image,texte)
    @x=x;@y=y;@var=var;@min=min;@max=max
    @texte=texte
    @nom=nom
    @fin_jaugeg=false
    @visible=true
    @image=image
    @opacite=255
    image=Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+image)
    @w=image.width
    @h=image.height
    $game_party.jaugesg.push(self)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # UPDATE
  # Calcule la longueur de la jauge en fonction de la variable var affectée
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @value = @w * $game_variables[@var] / (@max-@min)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # OFF
  # Termine la jauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def off
    @fin_jaugeg=true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # DEPLACEMENT
  # Deplace la jauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def deplace(x,y,p)
    @x=x
    @y=y
    @opacite=p
  end
end

#============================================================================
# ¦ Spriteset Map
#============================================================================
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias jaugeg2_spriteset_map_initialize initialize
  alias jaugeg2_spriteset_map_dispose dispose
  alias jaugeg2_spriteset_map_update update
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # INITIALIZE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # Créé les jauges
    @jaugeg_windows=[]
    for jauge in $game_party.jaugesg
      setup_jaugeg(jauge)
    end
    jaugeg2_spriteset_map_initialize
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # SETUP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_jaugeg(jauge)
    window=Window_Base.new(jauge.x, jauge.y, jauge.w+32, jauge.h+32+TAILLE)
    window.contents = Bitmap.new(window.width - 32, window.height - 32)
    window.contents.font.color= Color.new(0,0,0)
    window.opacity=0
    window.contents_opacity = jauge.opacite
    window.z = 3000
    window.contents.font.name = FONT
    window.contents.font.size = TAILLE
    @jaugeg_windows.push(window)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # UPDATE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    jaugeg2_spriteset_map_update
    #-----------------------------
    # Cherche si une nouvelle jauge a été créée
    for key in @jaugeg_windows.size..$game_party.jaugesg.size-1
      setup_jaugeg($game_party.jaugesg[key])
    end
    #-----------------------------
    # Update la jauge
    delete_window=[]
    delete_jauge=[]
    for key in  0..$game_party.jaugesg.size-1
      jauge=$game_party.jaugesg[key]
      window=@jaugeg_windows[key]
      # Affiche la fenêtre de la jauge
      update_jaugeg(jauge, window)
      # Observe si la jauge est disposée
      if jauge.fin_jaugeg
        delete_window.push(window)
        delete_jauge.push(jauge)
      end
    end
    #-----------------------------
    # Dispose la jauge
    for window in delete_window
      window.dispose
      @jaugeg_windows.delete(window)
    end
    for jauge in delete_jauge
      $game_party.jaugesg.delete(jauge)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # UPDATE JAUGE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_jaugeg(jauge,window)
    #-----------------------------
    # Recalcule la jauge
    jauge.update
    window.x=jauge.x
    window.y=jauge.y
    window.contents_opacity=jauge.opacite
    #-----------------------------
    window.contents.clear
    image=Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+jauge.image)
    w=image.width
    h=image.height
    # Affiche l aportion de la jauge graphique et le texte
    window.contents.draw_text(0,0,jauge.w,jauge.h,jauge.texte,1)
    window.contents.blt(0, TAILLE, image, Rect.new(0,0,jauge.value,jauge.h))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # DISPOSE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    jaugeg2_spriteset_map_dispose
    for window in @jaugeg_windows
      window.dispose
    end
  end
end
 
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shin
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MessageSujet: Re: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) EmptyDim 16 Fév 2014 - 18:33

Tout ce qu'il te faut ce trouve dans la class Spriteset_Map et en particulier dans la fonction setup_jaugeg
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kreiss
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MessageSujet: Re: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) EmptyDim 16 Fév 2014 - 21:18

Il y avait un truc plus simple.

Ajouter ça : self.z = 49
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Zexion
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MessageSujet: Re: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) EmptyDim 16 Fév 2014 - 21:50

Du coup la demande est résolue ?
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MessageSujet: Re: Propriété d'une image en script (Résolu)   Propriété d'une image en script (Résolu) Empty

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