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 Clockwork : 2.0 news

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Wanoklox
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MessageSujet: Clockwork : 2.0 news   Jeu 31 Juil 2014 - 18:23




Comme je l'avais annoncé il y a quelques temps, le projet va beaucoup changer donc je vais faire un nouveau sujet rien que pour ça tiens. Je vais mettre des news ici au fur et à mesure que ça avance (oui je vais pas très vite mais je suis en vacances en même temps donc j'ai pas tout mon temps en ce moment  Very Happy)

Les gifs sont en spoiler pour bien boucler et éviter la surcharge quand il y en aura un bon paquet.






Je remets le WIP d'une maison en 3D pour ceux qui n'ont pas encore vu:
Spoiler:
 

L'écran de chargement (pas de 3D du coup Shocked):
Spoiler:
 

Artwork de May (précédemment Midori) avec cherche d'un style graphique simple (fait à la souris parce que ma tablette déconne Suspect):

Un bout de mon éditeur de map:

Mise en place des barrières:

WIP des reliefs:

WIP de l'eau:

Reflets dans l'eau:

WIP CBS:

Editeur: rédaction d'un message:
Spoiler:
 




En préparation: INTERPRETEUR


Dernière édition par Wanoklox le Dim 29 Mar 2015 - 5:24, édité 16 fois
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Jeu 31 Juil 2014 - 18:38

Citation :
voitures (elles seront en 2D par contre, faut pas déconner)
Pourquoi ? C'est compliqué ?
Les objets 3D tu les fais en plaçant chaque vertex avec du code ou bien t'utilises un logiciel 3D qui t'exporte un .obj ?
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Jeu 31 Juil 2014 - 19:09

C'est fait en 3D et exporté en .obj yep, j'aurais pu le faire directement dans le code mais ça donne moins envie de faire des formes un peu plus complexes.

Pour les voitures: s'il y en a beaucoup, ça risque de vite ramer dans la ville (et puis j'ai pas envie de modéliser une voiture, déjà que j'ai eu du mal à le faire en 2D  Neutral).
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Jeu 31 Juil 2014 - 19:56

Ça rame si facilement que ça ?
Ça utilise pas la carte graphique ?
Pour la voiture ça peut être simple, tu la dessines en vue de côté, tu fais extruder et hop c'est réglé.
Après faut voir quels éléments méritent d'être en 3D ou pas, faut que y'ait une logique quoi.
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Jeu 31 Juil 2014 - 20:46

Enfin des post intéressant sur ce forum Very Happy

Parlons 3D les amis !
Si tu as besoin Wano frappe à ma porte. Wink

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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Jeu 31 Juil 2014 - 21:49

Ça va j'ai pas trop de problème avec la 3D, c'est dans le code qu'il y a quelques difficultés.  Wink 

Zeus> Oui ça rame très rapidement, mais ça reste largement optimisable. Certains éléments sont à plat comme les arbres ou les personnages et d'autres en 3D pour de vrai, et je pense que le rendu de voiture à plat serait mieux qu'en 3D. En fait la plupart du temps je vais mettre les objets à plat lorsqu'ils sont de forme trop arrondie (= trop de vertices, un texturage trop penible et un rendu pas terrible).
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Jeu 31 Juil 2014 - 22:24

transparence et normal map sur tes textures, ca pourrait soulager les trucs rond qui bouffe non ?

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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Ven 1 Aoû 2014 - 0:40

Je vais me contenter de polygones, du moins pour l'instant. silent 
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Ven 1 Aoû 2014 - 0:45

Franchement, tente la transparence et les normals.

Avec un cube tu peux facilement en faire une sphère si tu te démerde bien ^^

Moi j'fais bien des cils avec un rectangle x)

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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Ven 1 Aoû 2014 - 0:47

Ouais mais ça va plus faire effet pixelisé si je rajoute des sphères. C'est quand même ça l'idée à la base. :/
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Ven 1 Aoû 2014 - 0:53

non tu as mal lu :p

Tu prends un cube, pour faire je sais pas ... un ballon.
Tu lui applique une texture de ballon avec une transparence pour les coins.

Bon après pour un ballon c'est un peu bof x).

Mais à la limite tu fais une sphère de 6 segments.
t'en as pour 100 polygone même pas ^^

mais bon, c'toi qui vois, surtout que je ne sais même pas comme RM gère la 3D xD

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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Ven 1 Aoû 2014 - 1:31

J'utilise OpenGL, pas RM! Ça se saurait si c'était possible d'avoir plus que du mode 7 avec ça quand même! (à moins que je sois à la ramasse...) Smile 
Je vois pas ce que ça change à ce que je fais: je trace un quad bien à la verticale, la texture a bien son effet de transparence, et quand la camera tourne le quad tourne aussi de façon à toujours être face à la cam.
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Ven 1 Aoû 2014 - 12:26

Ah tu utilises opengl ! Surprised

Je pensais effectivement que tu utilisais une version du mode7, mais vraiment une grosse version ^^.

Sinon moi je parlais pour tes voitures à la base hein :p

Mais j'avais pas tout compris sur tes trucs plats.
J'viens de piger en regardant ton gif avec tes arbres.
En tout cas, c'est cool, continue dans cette lancé Wink

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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Sam 2 Aoû 2014 - 21:22

T'inquiètes je compte pas m'arrêter!

Aujourd'hui je me suis bien amusée à coder mon propre éditeur de map! (hier encore j'utilisais exel...)



Et bah bordel c'est beaucoup mieux comme ça, j'vais pouvoir m'y mettre au mapping! Ah et il faudrait que je fasse des fenêtres à cette maison d'ailleurs.
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Dim 3 Aoû 2014 - 0:17

C'moi ou les gens qui ne pige que dalle à la 3D snob le sujet ? Surprised

Bien ton éditeur. J'ai jamais testé de faire un jeu avec openGL, du coup j'peux pas vraiment te dire si tu peux faire mieux x). (enfin tu peux sans doute :p )
Mais en tout cas, c'est bien tu as l'air de te débrouiller comme une chef.

Il y aurait pas moyen d'avoir un petit bout de démo que tu pourrais me filer ? :3
J'suis vachement curieux de voir le rendu ^^

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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Dim 3 Aoû 2014 - 3:03

Citation :
C'moi ou les gens qui ne pige que dalle à la 3D snob le sujet ?
Bah j'avais déjà fait l'annonce y a quelques mois, et depuis je ne présente pas vraiment grand chose de nouveau donc c'est compréhensible. Enfin ce qui compte c'est qu'en ce moment j'y avance bien donc je partage. Wink

Citation :
Il y aurait pas moyen d'avoir un petit bout de démo que tu pourrais me filer ? :3
Non, y a pas assez de choses à voir pour l'instant, je ne suis qu'au début. Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Dim 3 Aoû 2014 - 12:21

C'pas pour l'histoire ou quoi hein !
C'est juste pour essayé ton petit 3D ca m'intrigue beaucoup ^^ (pourtant il y a des logiciels plus puissant pour le faire ... )

Mais j'sais pas pourquoi j'suis curieux x)

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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Dim 3 Aoû 2014 - 19:06

Nah Razz 
Y a des bugs dans les coins un peu partout, et j'ai pas le temps de faire une version "démo".

Sinon j'attaque les reliefs, finalement ça sera pour plus tard la ville.
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Dim 3 Aoû 2014 - 19:51

ok Sad

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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Dim 3 Aoû 2014 - 20:29

@Jin a écrit:
C'moi ou les gens qui ne pige que dalle à la 3D snob le sujet ?
Je pige rien a la programmation 3D, mais je lis quand même le sujet *_*
J'avais un peu jouer a ce projet, qui était sympa, mais en 3D... ça sera EXTRAORDINAIRE !

Juste une question Wanoklox, les combats seront aussi en 3D ?

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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Dim 3 Aoû 2014 - 21:48

j'espère bien !!!

Au minimum, je veux un combat 2D avec des animations 3D Very Happy !!

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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Dim 3 Aoû 2014 - 22:32

Citation :
C'moi ou les gens qui ne pige que dalle à la 3D snob le sujet ?
Perso je m'en fout de la 3D, si je poste c'est juste pour pécho wano.
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Dim 3 Aoû 2014 - 22:34

Tu sais quand même un minimum de quoi tu parles.

Pour ce qui est de la pécho ... tu dois pas être le seul sur le coup :siffle:

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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Lun 4 Aoû 2014 - 0:44

J'y réfléchis, je pense que je vais bientôt m'y mettre. Mais avant j'aimerais terminer: les reliefs, les points d'eau et les événements. Je pense que c'est pas encore le moment pour mettre le CBS en place...

J'envisage les combats: directement sur la map avec la caméra qui se tourne au bon endroit pour avoir assez d'espace pour un combat(donc pas de gros déplacements d'ennemis pour éviter d'avoir à faire des gros calculs), je garderai le style de combat vu de coté avec un gameplay plus complet. Le tout sera fait de manière assez fluide pour que la transition se fasse rapidement et rendre les combats agréables. :p

Et les animations... en 3D? Tu veux dire qu'elles se propagent dans l'espace (avec une texture 2D plate) ou vraiment en 3D? Oo

Sinon j'ai mis en place des barrières:



du coup qui ne se tournent pas vers la caméra, évidement, et la collision est bien gérée.

Zeus> Non, tu n'as pas encore parfaitement acquis la technique de drague de Karel.
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   Lun 4 Aoû 2014 - 0:57

A mon avis tu gagnerais à faire des barrières 3D en low poly (un peu à la minecraft) plutôt que d'utiliser un simple sprite 2D. Parce que si ça passe bien vu de face, c'est beaucoup moins le cas de profil vu qu'il n'y a aucune épaisseur.
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MessageSujet: Re: Clockwork : 2.0 news   

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