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 accessoire équipé

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MessageSujet: accessoire équipé   accessoire équipé EmptySam 27 Sep 2014 - 23:19

Salut les gens,

Je me retrouve face à un problème bizarre.
Lorsque mon personnage est équipé d'un accessoire et que j'utilise les conditions en event pour demander si cet accessoire est bien équipé, le jeu me répond que non.
Il n'y a pas de problème pour les armes, les boucliers, les armures et les casques, le problème ne survient que dans le cas ou le-dit équipement est un accessoire.
Du coup j'aurais voulu savoir comment, via script, on peut demander l'ID de l'accessoire porté par un personnage.

Merci d'avance.
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Delta
Membre V.I.P.
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Delta

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MessageSujet: Re: accessoire équipé   accessoire équipé EmptySam 27 Sep 2014 - 23:47

Je vois pas pourquoi ça ne marcherait pas puisque dans la BDD les accessoires sont classés dans armure du coup sous XP Condition si le héros appelé "" est équipé de l'armure "" et cela devrait être bon. Après j'ai peut être mal compris ta question.
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MessageSujet: Re: accessoire équipé   accessoire équipé EmptySam 27 Sep 2014 - 23:53

Bah c'est exactement ce que je fais en fait, mais ça ne marche pas. Et je ne comprends absolument pas pourquoi parce que comme tu le dis c'est pas logique que ça fonctionne pas. Du coup j'essai de contourner le problème via les script.
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MessageSujet: Re: accessoire équipé   accessoire équipé EmptyDim 28 Sep 2014 - 0:00

C'est un bug dans les scripts de base de la vieille version merdique d'XP.
Si tu veux un fix :
Code:
class Interpreter
 def command_111
   # Initialize local variable: result
   result = false
   case @parameters[0]
   when 0  # switch
     result = ($game_switches[@parameters[1]] == (@parameters[2] == 0))
   when 1  # variable
     value1 = $game_variables[@parameters[1]]
     if @parameters[2] == 0
       value2 = @parameters[3]
     else
       value2 = $game_variables[@parameters[3]]
     end
     case @parameters[4]
     when 0  # value1 is equal to value2
       result = (value1 == value2)
     when 1  # value1 is greater than or equal to value2
       result = (value1 >= value2)
     when 2  # value1 is less than or equal to value2
       result = (value1 <= value2)
     when 3  # value1 is greater than value2
       result = (value1 > value2)
     when 4  # value1 is less than value2
       result = (value1 < value2)
     when 5  # value1 is not equal to value2
       result = (value1 != value2)
     end
   when 2  # self switch
     if @event_id > 0
       key = [$game_map.map_id, @event_id, @parameters[1]]
       if @parameters[2] == 0
         result = ($game_self_switches[key] == true)
       else
         result = ($game_self_switches[key] != true)
       end
     end
   when 3  # timer
     if $game_system.timer_working
       sec = $game_system.timer / Graphics.frame_rate
       if @parameters[2] == 0
         result = (sec >= @parameters[1])
       else
         result = (sec <= @parameters[1])
       end
     end
   when 4  # actor
     actor = $game_actors[@parameters[1]]
     if actor != nil
       case @parameters[2]
       when 0  # in party
         result = ($game_party.actors.include?(actor))
       when 1  # name
         result = (actor.name == @parameters[3])
       when 2  # skill
         result = (actor.skill_learn?(@parameters[3]))
       when 3  # weapon
         result = (actor.weapon_id == @parameters[3])
       when 4  # armor
         result = (actor.armor1_id == @parameters[3] or
                   actor.armor2_id == @parameters[3] or
                   actor.armor3_id == @parameters[3] or
                   actor.armor4_id == @parameters[3])
       when 5  # state
         result = (actor.state?(@parameters[3]))
       end
     end
   when 5  # enemy
     enemy = $game_troop.enemies[@parameters[1]]
     if enemy != nil
       case @parameters[2]
       when 0  # appear
         result = (enemy.exist?)
       when 1  # state
         result = (enemy.state?(@parameters[3]))
       end
     end
   when 6  # character
     character = get_character(@parameters[1])
     if character != nil
       result = (character.direction == @parameters[2])
     end
   when 7  # gold
     if @parameters[2] == 0
       result = ($game_party.gold >= @parameters[1])
     else
       result = ($game_party.gold <= @parameters[1])
     end
   when 8  # item
     result = ($game_party.item_number(@parameters[1]) > 0)
   when 9  # weapon
     result = ($game_party.weapon_number(@parameters[1]) > 0)
   when 10  # armor
     result = ($game_party.armor_number(@parameters[1]) > 0)
   when 11  # button
     result = (Input.press?(@parameters[1]))
   when 12  # script
     result = eval(@parameters[1])
   end
   # Store determinant results in hash
   @branch[@list[@index].indent] = result
   # If determinant results are true
   if @branch[@list[@index].indent] == true
     # Delete branch data
     @branch.delete(@list[@index].indent)
     # Continue
     return true
   end
   # If it doesn't meet the conditions: command skip
   return command_skip
 end
end
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MessageSujet: Re: accessoire équipé   accessoire équipé EmptyDim 28 Sep 2014 - 0:13

Merci zeus, ça marche parfaitement ^^
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Zexion
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MessageSujet: Re: accessoire équipé   accessoire équipé EmptyDim 28 Sep 2014 - 1:03

Et pouf, des points pour Zeus, merci à lui. :3
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City Hunter
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MessageSujet: Re: accessoire équipé   accessoire équipé EmptyDim 28 Sep 2014 - 11:01

Et pouf classé ranger!
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