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 "Aplatir" un événement sur la map

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Siegfried
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MessageSujet: "Aplatir" un événement sur la map   Jeu 13 Nov 2014 - 16:31

Edit 03/02/2018 : Script obsolète. Nouvelle version quelques posts plus bas.



Pendant un récent marathon de mapping sur mon projet, j'ai codé un petit script qui pourrait aider à résoudre un truc qui m'avait toujours agacé dans Rm.

Situation : vous voulez par exemple créer un point de sauvegarde en event, avec un chara qui est assez grand (un cercle magique, etc...).
Problème : Rmxp le considère comme un personnage, et l'affiche comme un "mur" au lieu de l'aplatir au sol.
Conséquence : vous passez "derrière" le point de sauvegarde si son chara dépassé 32 pixels de hauter...

Ce script résout le problème.

Ajoutez-le tout simplement, au dessus de "Main".
Ensuite, pour déterminer les charas concernés, j'ai opté pour une méthode par fichier, incluant les directions à aplatir.
Les explications à ce sujet sont dans le script, avec un exemple que vous pouvez remplacer.
Vous pouvez rajouter un fichier en insérant une ligne à la suite, comme ceci :
Code:
   "nom_du_fichier_chara" => [2, 4, 6, 8],
(2 = bas, 4 = gauche, 6 = droite et 8 = haut)

Dites-moi s'il y a un bug ou des effets indésirables.

Code:
#==============================================================================
# ■ Flat_Characters 1.0
#------------------------------------------------------------------------------
# Par Siegfried (http://saleth.fr)
#==============================================================================
module Flat_Characters
  LIST = {
    # Ajouter ici la liste de vos charas et des directions concernées :
    # "nom_du_fichier" => [2, 4, 6, 8],
    # 2 : bas
    # 4 : gauche
    # 6 : droite
    # 8 : haut
    # Exemple : haut et bas => [2, 8]
    "savepoint" => [4],
  }
end
#==============================================================================
# □ Sprite_Character
#==============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias flat_update update
  def update
    flat_update
    if Flat_Characters::LIST.keys.include?(@character_name) and
       Flat_Characters::LIST[@character_name].include?(@character.direction)
      self.z = 0
    end
  end
end

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Dernière édition par Siegfried le Sam 3 Fév 2018 - 10:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: "Aplatir" un événement sur la map   Jeu 13 Nov 2014 - 17:23

Han, ouais même problème sur VX ace, c'est tellement chiant xD

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Hellper
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MessageSujet: Re: "Aplatir" un événement sur la map   Jeu 13 Nov 2014 - 17:49

Mais dans ace on peut directement changer la superposition en "en dessous", non ?

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MessageSujet: Re: "Aplatir" un événement sur la map   Jeu 13 Nov 2014 - 18:00

Oui tu peut choisir si l'objet ou event se situe au niveau du héro ou en dessous/dessus.

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MessageSujet: Re: "Aplatir" un événement sur la map   Jeu 13 Nov 2014 - 18:05

Oui je sais xD Mais quand tu mets des trucs sur des trucs sur des trucs ça bug, fin je me comprends xD

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MessageSujet: Re: "Aplatir" un événement sur la map   Jeu 13 Nov 2014 - 18:31

Et BIM 5 pts ldpm pour toi !

Script vraiment intéressant, c'est vrai que ca me manquait quand j'suis passé sous XP.
Dommage que je n'utilise plus XP ^^

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MessageSujet: Re: "Aplatir" un événement sur la map   Jeu 13 Nov 2014 - 18:46

Mouais, finalement, je me demande si je n'aurais pas mieux fait de rattacher ça à l'event, mais entre vérifier le chara et vérifier la présence d'un commentaire, je pense que là, ça bouffe moins...

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MessageSujet: Re: "Aplatir" un événement sur la map   Jeu 13 Nov 2014 - 20:39

Étonnant que personne n'y ait pensé avant. Merci Siegfried. Smile
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Siegfried
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MessageSujet: Re: "Aplatir" un événement sur la map   Jeu 13 Nov 2014 - 21:44

Ben j'ai eu l'idée quand je bidouillais les sprites, pour un autre script. C'est vrai que c'est l'option "au-dessus du héros" inversée...

Je viens de penser qu'on peut faire un tapis géant qui poursuit le héros, ou des plate-formes mobiles avec ce truc...

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MessageSujet: Re: "Aplatir" un événement sur la map   Lun 19 Jan 2015 - 19:33

Pour les plate-forme mobile, personnellement, je me contente de mettre "au-dessous" et de cocher "direction fixe" et "traverse tout", mais ça ne fonctionne que si la plate-forme doit traverser une zone de la map où le héros ne peut jamais marcher (de l'eau, du noir ou du vide par ex).

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MessageSujet: Re: "Aplatir" un événement sur la map   Mar 20 Jan 2015 - 16:53

J'ai envie de dire : " Necropostage useless", mais je vais m'abstenir Very Happy

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MessageSujet: Re: "Aplatir" un événement sur la map   Mar 20 Jan 2015 - 17:40

j'comprend, pas j'ai recu la notif y'a 3 jours :/

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MessageSujet: Re: "Aplatir" un événement sur la map   Mar 20 Jan 2015 - 17:56

Ce sont des choses qui peuvent arriver.

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MessageSujet: Re: "Aplatir" un événement sur la map   Mar 20 Jan 2015 - 20:07

Te fis pas au mail. Regarde la date du dernier message c'est le mieux à faire ^^

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MessageSujet: Re: "Aplatir" un événement sur la map   Sam 3 Fév 2018 - 10:41

Yop à tous. Nouvelle version avec gros changement dans l'utilisation du script. Dorénavant, il suffit juste de mettre _flat quelque part dans le nom d'un fichier character pour que le jeu le considère comme plat. La balise _flat peut être changé.
Je laisse l'ancienne version en premier post au cas où certains préfèrent cette méthode. Je préfère la nouvelle car elle ne nécessite pas de modifier le script.

Voici le script:
Code:
#==============================================================================
# ** Flat Characters 2.0
#------------------------------------------------------------------------------
#  By Siegfried (http://saleth.fr)
#------------------------------------------------------------------------------
#  Makes a tall character "stick" to the floor (savepoints, teleporters, etc.).
#  Add "_flat" to the file name to apply it (the tag can be changed).
#==============================================================================

#==============================================================================
# ** Sprite_Character
#==============================================================================

class Sprite_Character < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Invariables
  #--------------------------------------------------------------------------
  FLAT_TAG = "_flat"                      # tag used in the filename
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias flat_update update
  def update
    flat_update
    self.z = 0 if @character_name.include?(FLAT_TAG)
  end
end

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