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 !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !

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Siegfried
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Siegfried

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MessageSujet: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptyMer 3 Déc 2014 - 5:55

Bonjour à tous.

Je dessinais une map l'autre jour, sur papier, quand j'ai (encore une fois) constaté la différence entre un lieu tel que je l'imaginais et ce à quoi il ressemblera une fois mappé. Et j'ai pensé que la plupart de mes problèmes de mapping venaient de cette adaptation forcée des lieux à la vue de dessus.
J'ai aussi pensé à tous les autres trucs que je ne pouvais pas mapper à cause du système rm.

Bref, je fais ce topic pour partager les problèmes et trouver ensemble, peut-être, des solutions.

Au pif :
N°1 - La vue de dessus passe les maps extérieurs, avec des murs, en une dimension : toutes les portes seront en haut du joueur, les entrées de grotte seront sur les murs face sud aussi, etc... Les seuls murs visibles étant ceux face sud... Vous pouvez faire prendre un chemin de folie sur une montagne, la grotte sera toujours accessible sur le mur visible.

N°2 - Dans le même style, faire des maps à plusieurs étages est difficile sans script. Par exemple, si je place un passage plus bas entre deux falaises praticables, le tout disposé horizontalement :
Citation :
-Falaise 1-
-Passage
-Falaise 2-
Si le joueur marche sur le rebord haut de la falaise 2, ça entre en conflit avec la possibilité de marcher dans le passage.
Ce problème s'applique à des plate-formes ou des ponts sur lesquels on pourrait marcher ou passer en-dessous.
Solution : il existe quelques scripts qui fusionnent des maps. J'en ai codé un pour mon projet, mais ça suppose de revoir plusieurs systèmes, de régler manuellement l'étage virtuel du héros et de chaque event mobile, de placer manuellement des points de montée ou de descente d'étage, et surtout de faire les passabilités pour chaque niveau. Enorme prise de tête.

N°3 - Les escaliers de côté. A moins de vraiment bricoler avec des events ou même un script, les escaliers de côté son impraticables parce que les mouvements par défaut ne sont pas en diagonale. Et même en utilisant ce déplacement, vos escaliers doivent être à 45°. Et je ne parle même pas des couches nécessaires pour bien aligner une rampe...


Je ne dis pas que ça rend le mapping impossible, mais tous ces trucs obligent à penser les maps d'une telle façon (agencement des rues dans une ville, impossibilité de placer des bâtiments aux 4 côtés d'une place, montagnes qui ne font que monter sur un plan vertical...).

En comparaison, la vue isométrique (2D), offre deux murs visibles au lieu d'un seul, et donnent donc deux axes de traversée d'une ville par exemple (magasins placés sur le côté d'une rue qui débouche sur la mairie, etc...).
Bref, si vous avez d'autres soucis de ce genre, ou des solutions aux problèmes postés, ou des astuces/triches (comme un halo lumineux pour indiquer une fenêtre invisible sur le mur de côté), allez-y.
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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptyMer 3 Déc 2014 - 11:03

Je l'ai déplacé dans les ateliers. Car c'est un sujet qui peut intéresser du monde je pense.
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Siegfried
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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptyMer 3 Déc 2014 - 23:17

Argh ! Si j'avais su que ça finirait ici, j'aurais trouvé un titre plus... enfin bon, j'aime bien celui-là.

Pour illustrer mon 1er problème, voilà un dessin :
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Donc, à gauche, c'est le lieu tel que je le vois. Un petit embarcadère avec ensuite une auberge sur le haut d'une mini-colline, et d'autres bâtiments sur la gauche.

Mon souci, c'est la vue : si je choisis de mettre l'embarcadère à la verticale, comme sur le dessin de droite, je colle la porte de l'auberge sur la face A. Pourquoi pas ?

Le souci, c'est que j'aimerais avoir l'embarcadère en vue horizontale, parce que je trouve que visuellement, c'est plus intéressant. Mais voilà, si je fais ça, je dois bouger la porte de l'auberge en position B, ce qui pourrait se tenir, mais ce serait bizarre. De plus, les bâtiments sur la gauche devront être repositionnés face au joueur, toujours pour les portes.

Donc, pour cette question de vue, je dois mettre toutes mes portes du même côté. Pas de "place du village" possible ici. :/
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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptyMer 3 Déc 2014 - 23:46

Certain makers indiquent les entrées/points de téléportation par des flèches ce qui permet de mettre des entrée aussi par la gauche et la droite même si les portes ne sont pas visibles. Dans certains cas (bordures pas trop hautes), on peut même mettre des entrées par l'arrière.
Après on peut aussi utiliser d'autres astuces pour signaler qu'il y a une entrée possible. Exemple tout con issu du fast making du forum, Timeless Wounds :
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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptyJeu 4 Déc 2014 - 11:48

Sur ce screen c'est clair qu'on peut sortir par le gros trou du haut ! *sors*
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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptyJeu 4 Déc 2014 - 11:53

Bah disons que la porte aurai pu être visible en plus, en ajoutant le verso du pan de mur...
Mais ça a le mérite de comprendre le système de mise en valeur des tp.
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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptyJeu 4 Déc 2014 - 12:28

Tu peux tenter une vue isométrique pour ton jeu, je te conseille de juste bidouiller le script permettant de se déplacer en haut, en bas, à gauche et à droite, en mettant juste les déplacements de diagonale. Wink
Comme ça, tu pourras mettre soit deux portes, ou une porte sur le côté :


!$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! 1417692301-isometrique

Le seul inconvénient c'est que tu devras changer la partie graphique

(Pourrais-je savoir quel Tileset utilises-tu ?)
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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptyJeu 4 Déc 2014 - 14:39

Clémengrenage : Je pourrais faire de l'iso, j'ai même un script semi-maison pour ça (avec gestion des hauteurs), mais j'ai pris la décision de virer ça pour quelques raisons, la principale étant le mapping qui n'est pas pratique sous rmxp.

Pour le tileset, je ne l'ai pas encore commencé. Je planifie mes maps (en vue RM), je commence ensuite le tileset tout en mappant.


En fait, le truc, c'est qu'à cause de cette vue, on aligne les bâtiments en "lignes" ou en groupes de lignes (un peu comme les maps des RPG Nes/Snes).

L'isométrie sans rotation présente un problème similaire : sur une map en relief, le coin le plus éloigné sera toujours plus élevé que le coin le plus proche. Pour la circulation, l'iso est plus pratique en effet.


Zexion : Le trou sur le mur est vraiment bizarre. Le truc de l'entrée en bas est une bonne idée, mais ça rejoint ce que j'avais dit : en intérieur, c'est plus simple de faire des sorties en bas ou sur les côtés (ouvertures dans le mur, lumières...) mais cette solution n'est pas viable en extérieur, sauf map sombre.

Reste le coup de la flèche qui apparaît en interface mais ça brise l'immersion et c'est le genre de truc à utiliser un peu de partout pour faire moins "pansement pour map à problèmes".
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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptyJeu 4 Déc 2014 - 18:12

Siegfried a écrit:

Reste le coup de la flèche qui apparaît en interface mais ça brise l'immersion et c'est le genre de truc à utiliser un peu de partout pour faire moins "pansement pour map à problèmes".


Je suis tellement, mais tellement, d'accord avec toi à ce niveau là.

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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptyJeu 4 Déc 2014 - 19:11

Siegfried a écrit:
Je pourrais faire de l'iso, j'ai même un script semi-maison pour ça (avec gestion des hauteurs), mais j'ai pris la décision de virer ça pour quelques raisons, la principale étant le mapping qui n'est pas pratique sous rmxp.

RMxp est le meilleur logiciel de la saga RM pour le mapping, mais c'est vrais que ce n'est pas du tout fait pour les maps isométrique. :/
Dis-moi, tu es plutôt graphiste ou mappeur ?
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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptyJeu 4 Déc 2014 - 20:15

Heu pour les maps iso il existe des générateurs sympa spécialement pour Smile
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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptyJeu 4 Déc 2014 - 20:49

Brainbourg a écrit:
Siegfried a écrit:

Reste le coup de la flèche qui apparaît en interface mais ça brise l'immersion et c'est le genre de truc à utiliser un peu de partout pour faire moins "pansement pour map à problèmes".


Je suis tellement, mais tellement, d'accord avec toi à ce niveau là.
Dans la même idée, je me vois mal intégrer de l'isométrie à 25% du jeu. :/

Avant que je ne recommence toutes mes maps, j'avais de l'iso et du mode7 pour varier les vues (et parce que j'avais codé des trucs pour ça et que bon, faut bien utiliser des scripts qui en jettent), mais j'aimerais ne plus m'éparpiller comme ça. Bon sang, aucun RPG de la grande époque 2D n'avait besoin de changer de vue en plein milieu du jeu...


Non mais juste un truc simple et idiot : la plupart des villes dans les jeux utilisant cette vue ont TOUTES les portes orientées dans la même direction. Autant sur une ville en terrasse, ça peut le faire, autant dans une ville normale, c'est comme si la vue sur la rue donne aussi sur l'arrière des autres maisons. Ou genre, on n'utiliserait qu'un seul côté des rues. oO


Clémengrenage : euh... scripts, dessins, et je commence à peine à m'en sortir en maps. J'ai besoin de les schématiser comme ça sur papier avant, de penser le chemin parcouru par le joueur, etc... et seulement après je mappe.
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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptySam 6 Déc 2014 - 23:09

Hum... okay ! ^^

Siegfried a écrit:
Bon sang, aucun RPG de la grande époque 2D n'avait besoin de changer de vue en plein milieu du jeu...

Si, il y a eu des jeux qui changeaient de vue quand on entrait dans les bâtiments, c'était une vue FPS, mais tu peux aussi juste changer l'inclinaison de la caméra pour soit faire une vue aérienne à la verticale ou soit, alors, une vue inclinée sur la droite façon isométrique mais pas trop. Smile
Enfin bref, j'ai déjà essayé de faire un jeu avec ces types de vues, de une je me suis bien fait chi**, de deux, ça a donné de la mer**. Dans les deux cas, ça va directement dans les toilettes ce genre d'affaire...
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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptySam 6 Déc 2014 - 23:55

Passez sur unity !!
Il y a tellement de possibilité ...
3D
2D

FPS
3eme personne
Hack N slash
tactical
... et j'en passe x)

Actuellement je fais un en iso 3D ... si j'peux me permettre x)
En fait c'est juste une vue hack n slash, mais ca rappel cette idée. Une camera fixe qui suit le joueur et les décors vue en 3/4.

Bref laissé RM en 2D et ne vous emmerdez pas avec le reste ...
C'est faisable, mais beaucoup moins gérable qu'un logiciel comme Unity...
Logiciel qui est d'ailleurs aussi facile que RPG maker à prendre en main.
J'ai même mis moins de temps à piger Unity que RPG Maker ...


Voilà, j'ai encore fait ma pub x)
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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptyDim 7 Déc 2014 - 20:22

Le seul mot que j'ai retenu dans ton message Jin, c'est "Unity" x)
Je passe faire un tour sur Google de suite pour voir un peu ce fameux logiciel.
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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptyDim 7 Déc 2014 - 22:38

la reconversion commence !!! Twisted Evil
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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptyLun 8 Déc 2014 - 12:09

Oui avec unity tu peut faire des blagues en C# comment celle-ci :

Code:
using System;
 
class HelloWorld
{
    public static void Main()
    {
        Console.WriteLine("Hello World!");
    }
}
(Oui je l'ai déjà faite mais je pouvais pas résister :p)

Sinon j'ai une astuce pour passer derrière des grand batiments/murs/autres qui camouflent une zone passable c'est de faire une image pour la partie sur la zone passable et la rendre transparente quand le héros passe dessous.

C'est surtout utile sur 2003 où on peut fixer une image sur la map et la faire disparaitre avec une transition, mais les autres RM peuvent le faire va script.
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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptyLun 8 Déc 2014 - 22:32

Tiens : autre problème de cette vue : les pyramides/toits à 45°, même en respectant les proportions, produisent des trucs pas habituels.

Ci-dessous, des toits qui respectent les proportions (j'attire votre attention sur le haut).
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Et ici, un bricolage purement visuel...
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(Tiens, un bug sur le côté droit...)
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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptyLun 8 Déc 2014 - 22:48

Heu je vois pas ce que t'essaye de montrer ><
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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptyLun 8 Déc 2014 - 23:35

Moi je vois ce qu'il veut dire puisque je me suis adonné à la création de tilesets et notament à la création de toits de ce type. Effectivement ce n'est pas ce qu'il y a de plus esthétiques concernant les toits vus de dos lorsqu'on se force à conserver une persective correcte. C'est d'ailleurs pour ça que je fais plus souvent des toits à 22,5° ou 67,5°, ça passe mieux.

Et par ailleurs dans l'exemple que tu donnes pour vouloir vraiment bien faire il faudrait que tu fasses en sorte que le motif des tuiles suive l'arrondi des coins, et que tu arrondisses aussi les murs du fond. je pense que ça participe aussi au sentiment de bizarrerie qui ressort de tes toits. Si tu te sens pas de le faire (mais j'en doute) je peux voir à te le faire si tu me passes tes tiles de toit par MP sans fog par dessus.
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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptyMar 9 Déc 2014 - 0:02

En fait, je viens de faire un monticule de terre et je vois exactement de quoi tu parles, Zexion (3 fois que je tape ton pseudo, je ne sais pas si ce sont les lettres ou juste mon clavier) pour l'arrondi du fond.
Il faudra que je repasse sur les toits de ce tileset, y compris pour l'avant...

En refaisant correctement les arrondis, ça devrait aller mieux.

Mais sur un truc à arrêtes droites, avec les mêmes angles, par exemple une mini-pyramide, les proportions font qu'on a un parfait angle droit visuellement, comme sur le premier screen.

Ci-dessous un schéma que j'avais fait :
!$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! 774230testtoit
La seconde ligne est celle qui respecte les vraies proportions. Elle est moins esthétique que la première, mais elle est "vraie".
Le truc en bas à droite est une pyramide telle qu'on devrait la voir...
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MessageSujet: Re: !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) !   !$%*@# de vue RM (ou les problèmes de la vue de dessus) ! EmptyMar 9 Déc 2014 - 0:08

Bah personnellement ça ne me gène pas. Mais ok.
Après en représentation je ne pense pas qu'une représentation (parfaitement) correcte soit nécessaire donc j'accepte les déformations de la première ligne Smile
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