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 Atelier Making 006 : Prendre en compte les clichés dans la création de personnages.

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Atelier Making 006 : Prendre en compte les clichés dans la création de personnages. Empty
MessageSujet: Atelier Making 006 : Prendre en compte les clichés dans la création de personnages.   Atelier Making 006 : Prendre en compte les clichés dans la création de personnages. EmptyVen 19 Déc 2014 - 0:56

Salut les gens, encore un atelier making !
J'essaie de conserver une certaine régularité d'activité dans les ateliers alors je crée celui-ci mais que ça ne vous empêche pas d'en créer vous-même sur des domaine qui vous intéresse/vous embête. N'hésiter pas non plus à participer aux anciens : ils ne sont pas mort et aucun remontage de topic valable n'est malvenu !
perso Magi 5

Si vous n'êtes pas un habitué, vous pouvez trouver les règles globales des ateliers making dans le premier atelier : atelier 001

Ce coup ci on va vaguement aborder la conception de personnage : le prisme des clichés.
Un nom d'atelier jolie mais qui ne veut rien dire. Un atelier pas trop compliqué non plus et plutôt accessible parce que j'avais pas trop d'idée et pas envie de repartir sur du mapping.
perso Magi 1

Je m'explique. Si on prend un personnage de n'importe quelle œuvre (de préférence un personnage important) il nous arrive assez souvent de les juger cliché. En fin de compte "trop cliché" serait plus clair parce qu'au final même un personnage appréciable et bien écrit a son lot de clichés. L'idée de cet atelier est relativement simple :

-définir ce qu'est un personnage développé.

- définir jusqu'à quel point on peut se passer/avoir besoin de ces clichés

-définir les limites de cliché à ne pas dépasser.

-définir les clichés à éviter en priorité (en règle générale)

-définir les combinaisons de clichés les plus exaspérantes ou, éventuellement, des synergies de cliché qui valorise le personnage.


Sachant que tout ceci dépend évidemment énormément du ton du jeu - les jeux humoristiques jouant avec plaisir des clichés - on va considéré qu'on parle d'un jeu à la trame scénaristique sérieuse.

Tout le monde peut s'exprimer et répondre à ces interrogations ou donner son avis.
Cependant, pour coller au terme d'atelier j'ai envie d'essayer quelque chose à plusieurs :
DE LA SCULPTURE !
Libre à vous de participer ou non. Le principe est le suivant, voyez ça comme un jeu intelligent :
Partons d'un héros lambda classique et bourré de cliché et tentons de le rendre un peu plus appréciable, quitte à apporter du background. Chacun propose des idées et tout le monde peut revenir dessus jusqu'à ce qu'elles soient adoptées. Essayons de faire ça malgré le fait que ça ne soit pas évident sachant qu'on a pas de scénario pour accompagner.

Je vous offre ce bloc de base :
"Un jeune héros de 18 ans qui s'appelle Arshe. C'est un gentil garçon motivé par des idéaux tel que la justice et l'honnêteté. Élevé par son oncle depuis la mort tragique de ses parents, ce dernier a appris seul le maniement des armes. Convaincu du fait que les ténèbres s'emparent peu à peu de son monde, celui-ci part, vaillant et plein d'abnégation, les affronter tel un fier paladin, dans le but unique de sauver l'humanité."

Voilà, difficile de faire plus cliché. Je vous invite à trancher dans le tas et à proposer des solutions une par une (pour que tout le monde puisse discuter avec aisance de chaque idée avant qu'elle ne fasse l'unanimité). Wink
Je vous rappelle que c'est purement expérimental, je ne sais pas si ça va marcher mais j'espère vous voir tenter l'aventure.
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Zexion
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Zexion

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MessageSujet: Re: Atelier Making 006 : Prendre en compte les clichés dans la création de personnages.   Atelier Making 006 : Prendre en compte les clichés dans la création de personnages. EmptyMer 24 Déc 2014 - 3:00

Déjà je pense important de ne pas s'enfermer dans une sorte d'obsession d'éviter à tout prix les clichés. C'est tout simplement impossible. L'humanité raconte des histoires depuis l'aube des temps et les écrits depuis 6000 ans. Vous imaginez bien qu'en ce laps de temps à peu près tout ce qu'il est possible d'écrire à été écrit. De nos jours on n'invente plus vraiment. La seule façon de faire quelque chose de "neuf" c'est de prendre les différents éléments scénaristiques d’œuvres qui vous ont plu, de les disséquer, de les faire varier et de les ré-emboiter dans un ordre différent. Après oui c'est sûr, il y a des configurations qu'on voit plus souvent que les autres.

La aussi il ne faut pas chercher à éviter à tout prix ces configurations dîtes "clichées". En effet, la plupart du temps ce n'est jamais un hasard si les clichés sont utilisés en masse, ils ont toujours une fonction. Si le héros est souvent orphelin, c'est parce que d'un point de vue scénaristique c'est assez compliqué de justifier que des parents (responsables) laissent partir leur gamin tout juste pubère seul à l'aventure, et que même si on le faisait ça n'apporterait pas grand chose en terme d'intrigue. Je ne sais pas vous, mais moi j'ai un nombre limité de pages pour écrire mon roman, donc je vais pas me bouffer cinq pages pour développer ce qui dans les relation parents-enfant a permis de laisser filer le gosse, surtout s'il n'est pas prévu que les parents réapparaissent plus tard. Ça n'aurait rien d'intéressant pour le lecteur.

Après oui il y a des clichés dont la fonction est difficilement justifiable et qu'il faut à mon humble avis éviter. Je vais prendre l'exemple d'un cliché qui m'énerve particulièrement et qui me donne toujours envie de tout casser autour de moi : le méchant qui est juste méchant. Putain personne n'est méchant juste pour être méchant. Et même en supposant que votre méchant soit une sorte de divinité originelle du mal, il est sans conteste beaucoup plus intéressant de développer un méchant ayant des buts et objectifs cohérents. Peut-être que le méchant considère que ce qu'il fait est le bien ? Peut-être qu'il sait que ce qu'il fait est mal mais qu'il souhaite atteindre par là un objectif plus profond (que le mal en lui-même) ? Les meilleurs méchants sont souvent ceux dont le rôle se confond avec celui de héros (Light Yagami de Death Note, Walter White de Breaking Bad, ...) Donc ce genre de procédé est injustifiable dans le sens où c'est simplement une solution de facilité pour faire l'économie du développement du méchant. Notez que l'inverse (le héros parfait sans défauts) m'énerve tout autant. C'est pas pour rien que Batman est un personnage beaucoup plus intéressant que Superman, et que Tara Duncan restera toujours une littérature de bas étage.

Oui mais voilà, malgré que vous ayez conscience de tout ça, ça vous énerve quand même de voir tout le temps des jeunes héros orphelins. Normal, ça m'énerve aussi à vrai dire, de la même façon que ça m'énerve de voir tout le temps des jeux RM en RTP. Quelle est la solution alors ? Tout simple : il faut détourner les clichés, y introduire de l'originalité. Je vais prendre pour exemple mon propre projet : l'un des héros est amnésique. C'est ultra classique et souvent hyper-énervant quand c'est utilisé comme une façon au rabais de rendre le personnage mystérieux. Là où c'est original chez moi, c'est que le personnage est amnésique mais l'ignore. L'amnésie remplit donc une autre fonction dans le récit que celle qui lui est habituellement dévolue et ça passe beaucoup mieux.

Voilà ce que j'avais à dire là-dessus. Maintenant pour rebondir sur ton petit jeu de "sculture" (lol) avec le personnage de Arshe, je pense que la première chose que je ferai pour contrebalancer ce beau tableau qui me donne envie de vomir par son excès de perfection, c'est d'ébranler le héros dans ses convictions. Je pense que je ferai quelque chose comme faire s'affronter deux groupes aux motivations justes mais opposées et incompatibles, afin que le héros soit incapable de prendre parti pour le "bien" et soit forcé d'adopter une réflexion plus mature. Ceci très tôt dans l'histoire, c'est ennuyant de voir quelqu'un s'enfoncer dans sa naïveté trop longtemps.
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MessageSujet: Re: Atelier Making 006 : Prendre en compte les clichés dans la création de personnages.   Atelier Making 006 : Prendre en compte les clichés dans la création de personnages. EmptySam 27 Déc 2014 - 10:24

Je suis de ceux qui pensent que les clichés donnent aussi le charme aux histoires, bien maniés ils peuvent être étonnant et rendre un univers fabuleux... Je pense notamment à mon ami Link. Mais bien entendu il y a toujours une limite à ne pas dépasser, soit pour ne pas saouler le lecteur (joueur), soit pour ne pas rendre le scenario trop prévisible, et là j'ai une grosse pensée pour mes amis scénaristes des feuilletons de noël.
Et comme l'a très bien dit notre ami Zexion, difficile de les éviter, mais autant qu'ils soient bien utilisés. Par exemple, Arshes qui a perdu ses parents, et qui part sauver le monde des ténèbres, s'aperçoit en fait que ce son ses propres parents qui répandent les ténèbres. A contre Coeur ils les combattraient malgré tout, jusqu'à apprendre que leurs condition maléfique qui les contrôle est du a un sortilège pour le sauver alors qu'il était touché par une maladie infantile mortelle. Lors du coup de grâce il ne peut les achever, pour ce qu'ils représentaient jadis mais parce qu'il voit également le bien en eux... Slashhh... Ce moment d'hésitation lui sera fatal, son père et sa mère le transperce de toute part, les yeux plein de tendresse... Du moins un instant. Alors qu'il se meurt, Arshes lâche un dernier sourire, et appuis sur le bouton. Ses deux démons de parents ne comprirent pas tout de suite, mais l'explosion ravageat tout sur plusieurs centaines de mètres. Les ténèbres furent stoppé par l'amour, alors que l'amour avait créer les ténèbres...

Le cliché a du bon, mais comme un cuisinier s'attelant à un moelleux au chocolat, classique et bourratif, avec un peu d'astuce et de savoir faire il peu devenir original et léger.
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MessageSujet: Re: Atelier Making 006 : Prendre en compte les clichés dans la création de personnages.   Atelier Making 006 : Prendre en compte les clichés dans la création de personnages. EmptySam 3 Jan 2015 - 1:46

+ 1000 à Zexion. C'est pas tant l’absence de cliché que ce que l'on fait avec ces clichés qui rend un personnage attachant ou intéressant. J'aurais tendance à dire que ce qui rend un perso sympa au joueur c'est une personnalité marquée et le fait qu'il soit crédible et qu'on puisse s'identifier à eux. Re-regardez des films comme Goonies ou Pulp-fiction par ex, et demandez vous ce qui rend ces personnages attachants...

Pour ce qui est des méchants, je suis un grand défenseur du méchant pour qui sa "méchanceté" peut être "compréhensible",  ce qui peut non pas justifier leur actes mais nous donner un schéma sur pourquoi ils en sont arrivés là (D'ailleurs, voilà pourquoi les ennemis de Batman sont parmi les plus grand méchants de touts les temps... )

A contrario, parfois je trouve que de ne pas expliquer les motivations ou le passé d'un méchant ne peut le rendre que plus effrayant, quand il est l'incarnation absolue de tout ce qui est malsain et terrifiant... Par exemple l'Empereur Palpatine, le Joker (ironiquement personnage de Batman sans passé défini), le Lich de Adventure Time etc...
Mais écrire et représenter ce genre de méchants en les rendant effrayant et pas juste creux et clichés est plus difficile qu'il ne le parait,  d'autant plus dans un jeu RM, de base dénué de mouvement et de jeu d'acteur...
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