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 [XP et après]Séquence d'interrupteurs

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Hellper
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MessageSujet: [XP et après]Séquence d'interrupteurs   Mar 10 Mar 2015 - 12:09

Il s'agit d'une version compressée du système présent ici utilisant l'appel de script pour réduire le code. Le fonctionnement reste le même.
Pour rappel (et pour ceux qui auront la flemme de lire l'autre topic) on a un ensemble de levier et il faut trouver lesquels doivent être activés et lesquels ne le doivent pas.

Tout d'abord il faut créer un évènement comme ceci :



Je remet le code de l'appel de script pour que vous puissiez copier-coller :

Code:
$game_variables[21] += 2**(@event_id-6)
Vous remarquerez un 6 à la fin de la ligne de code. Remplacez-le par l'id de votre event.
Aussi le 21 de "$game_variables[21]" peut être remplacé par un autre id de variable, tant que celle-ci existe (aka que l'id soit plus petit que votre nombre max de variables)

Une fois que c'est fait vous faite une seconde page (pour l'état activé de l’interrupteur) comme ceci :


Le code de l'appel de script :

Code:
$game_variables[21] -= 2**(@event_id-6)
En fait il s'agit d'un bête copié collé de la ligne précédente (après modification de l'id) et vous n'avez qu'à remplacer le "+=" au milieu par un "-=".

Une fois ça fait votre event est prêt et vous n'avez qu'à le copier-coller autant de fois que vous le voulez, selon le nombre de leviers que vous voulez mettre .Un très très grand nombre(50, voire 100) d'events influera peut-être les fps lors de leur manipulation.
Cependant il est préférable (mais non obligatoire) que vous fassiez ces copiez collés à la suite afin que les events aient des id qui se suivent.

D'ailleurs pour vérifier c'est comme pour 2003 vous passez en mode test et mettez les leviers dans la position pour réussir, puis vous faites F9 pour voir le résultat que contiendra la variable et notez-le.

Ensuite il vous suffira d'utiliser cette valeur dans les conditions. Mais il peut arriver que votre valeur soit trop grand pour rentrer dans les commandes event (ce qui peut arriver si vous approchez les 30 leviers). Dans ce cas là vous pouvez utiliser la commande condition -> script :

Code:
$game_variables[21] == valeur_de_réussite
(toujours en remplaçant 21 par votre id de variable bien sûr).

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MessageSujet: Re: [XP et après]Séquence d'interrupteurs   Mar 10 Mar 2015 - 12:28

J'ai pas tout compris,en fait c'est pour activer l'interrupteur local A,avec un plus grand nombre d'interrupteurs liés au variables ?

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MessageSujet: Re: [XP et après]Séquence d'interrupteurs   Mar 10 Mar 2015 - 12:45

Pour le système :
Le tuto a écrit:
on a un ensemble de levier et il faut trouver lesquels doivent être activés et lesquels ne le doivent pas
.

En fait il y a deux avantages :

1. On n'utilise qu'une variable pour vérifier le statut du système plutôt qu'une interupteur par levier, ce qui rend le code de vérification bien plus léger puisqu'il n'y a qu'une condition au lieu d'une ascade de conditions.

2. Le code a la souplesse qui fait que quand on rajouter un levier via un copier collé il n'y a rien à modifier (contrairement aux système d'interrupteurs par exemple). Une fois le premier event crée il ne reste plus qu'à copier coller autant de fois qu'on le souhaite.

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MessageSujet: Re: [XP et après]Séquence d'interrupteurs   Mar 10 Mar 2015 - 13:21

Il faut quand même changer l'id de l'event.

des points

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MessageSujet: Re: [XP et après]Séquence d'interrupteurs   Mar 10 Mar 2015 - 13:41

Nope il faut changer l'id de l'event que pour le premier event. Dans les copies ya rien du tout à changer Smile

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MessageSujet: Re: [XP et après]Séquence d'interrupteurs   Mar 10 Mar 2015 - 14:09

Bourf j'ai lu en 2-2 donc voilà.

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MessageSujet: Re: [XP et après]Séquence d'interrupteurs   Mar 10 Mar 2015 - 22:32

Scrogneugneu è_é

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MessageSujet: Re: [XP et après]Séquence d'interrupteurs   Ven 13 Mar 2015 - 18:08

J'suis bigleux !

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MessageSujet: Re: [XP et après]Séquence d'interrupteurs   

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