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 Atelier Making 007 : Construire son(ses) protagonistes et antagonistes

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City Hunter
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City Hunter

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MessageSujet: Atelier Making 007 : Construire son(ses) protagonistes et antagonistes   Atelier Making 007 : Construire son(ses) protagonistes et antagonistes EmptySam 14 Mar 2015 - 19:12

Dans cet atelier making, j'aimerais aborder différent aspect des personnages principaux :
  • Les protagonistes
  • Les antagonistes


J'ai pensé à ce topic en parlant surtout des antagonistes, dans le making il est souvent constaté que les protagonistes sont bien travaillés, intéressant etc... Les antagonistes sont bien souvent mis de coté ou oublier.. En tout cas, les jeux ne nous permettent jamais de juger cette partie la du jeu (souvent n'aboutissent pas.. :/).

J'ouvre évidemment un débat. Dont voici les quelques pistes de réflexions.
Comment voyez vous les antagonistes? Quels doivent être les critères pour faire un "bon méchant" ?
J'ouvre aussi les pistes sur son origine, le pourquoi du comment ?
Trouvez vous qu'un méchant est plus inspiré quand son objectif est motivé par la vengeance ou par son envie de domination du monde ?


En ce qui me concerne, je cherche toujours à ce que mes antagonistes soient poussé par un désir profond au fond d'eux... une rancoeur envers des personnages, une vengeance justifiée (a ses yeux^^) ou bien tout simplement l'appât du gain.

Dans le cadre de mon jeu, actuellement, le joueur sait juste que le protagoniste est en quête de réponse sur un sujet sensible pour lui qui le touche tout particulièrement. Mais on ne sait toujours pas ce qu'il s'est passé. Nous finirons par le découvrir Smile Et j'ai beaucoup de rebondissement intéressant.

Justement parlons en des rebondissements, il est important que le méchant ne soit pas prévisible dés le départ ou bien c'est un choix du créateur pour nous mener sur une piste fausse.
Par exemple, dans le cas d'un monde en début d'apocalypse. Un méchant et un groupe de rebelle attaque le royaume corrompu, on voit le méchant terrifié le monde... tué un nombre de citoyen. Pour finalement grâce au héros et à l'aide du roi finir par retourner la situation en leur faveur et gagné. SAUF! Que c'est la qu'il faut mettre un rebondissement, à la toute fin on se rend compte qu'il n'a jamais été le vrai précurseur de cette attaque mais un simple pion du roi lui même qui voulait réduire la démographie de sa population, mettre un terme au citoyen mécontent vis à vis de façon de gouverner et s'attirer de nouveau leur allégeance et leur impôt du fait de les avoir sauvé, ils seront reconnaissant et fermeront les yeux sur les erreurs du passés.

Dans cet exemple, on se rend finalement compte qu'il s'agit d'un énorme complot visant à faire taire le mécontement de la population et les résigner à leur offrir encore la confiance au roi.


Sinon parlons simplement de la conception des personnages.
Souvent, l'antagoniste est crée à la suite et en lien avec le protagoniste. Il faut donc avant tout crée le héros.

Voici quelques questions pour sa création :
Qui est il? Pourquoi lui ? A-t-il un secret ? Est il sociable ? etc... JE dirais même que tout ces éléments doivent y figurer. Il faut forcément des secrets ou un rebondissement. Bon tout dépend du type de jeu évidemment Smile

L'antagoniste doit il être le coté sombre du héros ? Tel est la question Smile Est ce que le méchant est simple le reflet sombre du héros dans le miroir =o
Savoir comment le construire et qu'elles sont les informations le concernant et son but est primordiale.


Je ne suis pas sur d'être clair.. et puis jsuis légèrement redondant, je pense dans mon discours^^ , alors je vais vous laisser la parole au sujet de ce que vous attendez le plus d'un héros ou d'un méchant ? et surtout si vous avez des conseils, des techniques de créations. N'hésitez pas à nous donner vos techniques et avis.
A vos claviers Wink
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MessageSujet: Re: Atelier Making 007 : Construire son(ses) protagonistes et antagonistes   Atelier Making 007 : Construire son(ses) protagonistes et antagonistes EmptyDim 15 Mar 2015 - 10:35

Salut City, je te conseille de créer des scissions entre la partie présentation de l'atelier et ton apport à ce dernier pour que tout le monde s'y retrouve. Sinon, très bonne idée d'atelier au passage.

_________________________________________
1) Les antagonistes dans mes projets

Pour ma part il est assez difficile de parler de la conception du(des) "méchant(s)" de Dandelion's Story, d'une parce que ça spoil à mort et de deux à cause de la façon dont à été conçu le projet. Donc bon, je ne vais pas vraiment en parler.

Je peux en revanche parler un peu de Fleur de l'Âge et tant pis si ça spoil (fallait pexer mieux que ça bande de lâche XD ). Dans Fleur de l'Âge, il n'y a pas vraiment de méchant. Bon, le héros entre dans une tour bizarre qui fait office de donjon qui veut votre peau, mais je ne pense pas si ça colle vraiment à l'idée de l'antagoniste. En fin de compte, celui qui remplit le mieux cette condition c'est le boss de fin, mais il n'est rien d'autre qu'un Reflet construit par le héros sur la base de ce qu'il à s'attendait trouver en haut de la Tour.
Ainsi l'antagoniste est directement lié au personnage et correspond plus ou moins à un émissaire divin, mais il n'a pas vraiment de personnalité : Il barre juste la route du héros en tant qu'ultime épreuve. Cependant l'ultime épreuve n'est pas vraiment un super combat épique pour que le héros obtienne ce qu'il désir mais l'acceptation de la mort de sa femme, le respect de ce qui a pu arrivé, trouver le pardon et la plénitude de l'être et pouvoir reprendre une vie normal. Aussi insupportable que soit ce dernier boss lorsqu'on discute avec lui avant d’entamer le combat (d'ailleurs on peut très bien être insupportable de notre côté) son but n'a en réalité jamais été que de nous aider à aller de l'avant, alors que le héros lui était tourné vers le passé. Du coup cet antagoniste est plus du côté du héros que ce dernier l'est lui-même  Suspect  
Et je pense sans vouloir me lancer des roses que ça n'est pas une si mauvaise idée que ça. Au final, il n'y a pas de personnage réellement mauvais en dehors des monstres, tout le monde veut la même chose pour le héros, que ça soit son ami, les reflets du Purgatoire, le boss de fin ou le spectre de sa femme. Tout le monde espère qu'il tourne la page pour aller mieux, sauf lui. Depuis le début du jeu on contrôle donc en quelque sorte le méchant de l'histoire qui se jette lui même dans la gueule du loup et qui, semble-t-il n'en a plus rien à faire de sa vie.

2) L'antagonisme pour moi

L'antagonisme c'est donc pour moi une question de point de vu. Bien sûr il peut y avoir de vrai enfoiré mais ce sont rarement les ennemis principaux des héros. Non ce qu'il faut c'est avant tout une motivation. J'ai une petite préférence pour les motivations qui n'ont rien à voir avec le héros quand on regarde de prêt. Que le héros ne soit qu'une épine dans le pied du méchant. J'aime l'idée que ce qui est de prime importance pour le héros n'est qu'un dégât collatéral pour l'antagoniste qui lui a une motivation tout à fait compréhensible et pas forcément plus malsaine. Et au final, ce sont les choix de chacun et le point de vu du joueur qui définisse naturellement lequel est le héros et lequel est l'antagoniste.

Exemple : City est un jeune forgeron d'un petit village. Tout se passe bien pour lui jusqu'au jour où le village est attaqué par l'armée de l'empire d'à côté. Seul survivant il s'allie avec la magicienne Magicalichigo et le voleur Brainbourg pour combattre le vil Empereur Zexion grâce à l'appuie de la jeune reine Trucbidule. Mais une fois face à l'empereur il comprenne que c'est un sage qui regrette son acte. Son but est l'unification pour prévenir des guerres futurs, toujours plus meurtrière grâce à l'avancé technologique dont l'humanité à profondément besoin. Il se salie donc les mains à contre cœur pour un destin qu'il espère plus radieux, mais reste criminel.

Vous voyez le principe. J'aime bien de façon générale au passage que les antagonistes ai un coup d'avance. Qu'ils soient des êtres d'une sagesse millénaire (sans pour autant être des entités divines ou moralisatrice qui savent tout mieux que tout le monde) ou des gens qui en savent simplement plus sur le monde que jamais le héros ne pourra connaître. C'est important de mettre le méchant sur un piédestal pour que ses motivations semblent plus floue ou plus controversée que celle du héros qui doivent être simple (mais pas simpliste). Oui parce que pour moi les protagonistes comme les antagonistes doivent avoir une psychologie solidement travaillé, ouverte à la réflexion et à la remise en cause. Cependant le héros doit être compris du joueur assez vite tandis que pour l'antagoniste il vaut mieux prendre son temps (pourquoi pas avec des twists).

Dernière chose : là comme ça je donne l'impression que les 2 partis servent toujours les même idéaux mais il n'en est rien, au contraire. Le fait d'avoir un antagoniste avec un niveau de conscience supérieur au héros ça permet de mettre de la distance, de faire par exemple considérer le héros comme un cafard à écrase pour le méchant, ou encore mieux, comme un pion ou quelque chose dont il n'a pas à se soucier.

Bon bien évidemment ya plein d'autres façon de faire un bon méchant mais pour moi, pour résumer, il doit être à un niveau de conscience supérieur de celui du héros, avoir de vrai motivation valable pas juste vouloir dominer/détruire le monde et être psychologiquement aussi bien écrit que le héros.

c) La vengeance

La vengeance c'est cool mais assez surfait pris comme ça. Le côté "tu as tuer ma mère alors je jure de tuer la tienne" ou même "tu as tuer ma mère je vais tuer toute ta famille et tes amis" c'est plat du point de vu scénaristique. Il faut aspirer au renouveau et à la subtilité plutôt qu'à la simple loi du Talion. Dit comme ça c'est abstrait, bon je vais prendre un exemple...

Exemple : tu as tué toute ma famille, je vais me venger. Pour ça je vais prendre mon temps, grandir, croître, gravir les échelons, me perfectionner et te dominer. Et quand tu seras sous ma botte je me réserve certain plaisir vis à vis de ta personne.

Exemple 2 : tu as tué toute ma famille, je vais me venger. Je vais trouver un moyen des les ramener à la vie et s'il faut des sacrifices, je sais ou piocher. Revenu d'entre les morts nous seront craints de tous et sous notre renouveau vous serez méprisé.


Vous voyez, ce genre de connerie là...

4) un méchant que je trouve bien fait :

Dans un manga : Griffith de Berserk
Dans un jeu vidéo : Garland de FF IX
Dans un jeu RM : The Crooked Man (aka Duke) de The Crooked Man
Dans un film : Christof du Truman Show

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