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 [Résolu] RMXP - Tag des terrains

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Raven
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Raven

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[Résolu] RMXP - Tag des terrains 891527140041 / 10041 / 100[Résolu] RMXP - Tag des terrains 8915271400

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MessageSujet: [Résolu] RMXP - Tag des terrains   [Résolu] RMXP - Tag des terrains EmptyDim 7 Juin 2015 - 19:52

Yo !
J'viens vous voir parce qu'après mon bug de lumière (que j'ai toujours pas réussit à résoudre, mais soit x), j'ai un probleme avec ma pluie.

J'ai en effet ajouté ce script pour faire un truc un peu plus "réaliste" et plus ambiancé.

Code:
#==============================================================================
# ** Sprite_Rain
#------------------------------------------------------------------------------
#  This sprite is used to display animations at the water's surface during
#  raining.
#==============================================================================
class Sprite_Rain < Sprite
  
  TERRAIN_TAG = 1 # Choose the terrain tag
  
  # This scipt need a picture named "wave" 20x18
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    self.bitmap = Bitmap.new(640,480)
    @waves = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    self.bitmap.clear
    return if $game_screen.weather_max == 0 or $game_screen.weather_type == 3
    x = $game_map.display_x/128
    y = $game_map.display_y/128
    for i in x...x+20
      for j in y...y+15
        if $game_map.terrain_tag(i,j) == TERRAIN_TAG
          r = rand(1000)
          if r < $game_screen.weather_max/2
            x2 = 32*i + 12 + r/5
            y2 = 32*j + 12 + r/5
            down = $game_map.terrain_tag(i,j+1) != TERRAIN_TAG
            up   = $game_map.terrain_tag(i,j-1) != TERRAIN_TAG
            next if up and down
            y2 -= 16 if down
            y2 += 4 if up
            @waves.push(Wave.new(x2,y2))
          end
        end
      end
    end
    for i in 0...@waves.size
      @waves[i].life += 1
      life = @waves[i].life
      if life == 10
        @waves[i] = nil
      else
        rect = Rect.new(@waves[i].x-$game_map.display_x/4-life/2, @waves[i].y-$game_map.display_y/4-life/2, 5+life,5+life)
        self.bitmap.stretch_blt(rect, RPG::Cache.picture("wave"), Rect.new(0,0,20,18),255-25*life)
      end
    end
    @waves.compact!
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ** Wave
#==============================================================================
class Wave
  
  attr_accessor :life, :x, :y
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x,y)
    @life = 0
    @x = x
    @y = y
  end
  
end
 
module RPG
  
  class Weather
    
    def initialize(viewport = nil)
      @type = 0
      @max = 0
      @ox = 0
      @oy = 0
      color1 = Color.new(200, 200, 255, 255)
      color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
      @rain_bitmap = Bitmap.new(2,
      @rain_bitmap.fill_rect(0, 4, 1, 4, color1)
      @rain_bitmap.fill_rect(1, 0, 1, 4, color1)
      
      @storm_bitmap = Bitmap.new(3, 12)
      @storm_bitmap.fill_rect(2, 0, 1, 4, color2)
      @storm_bitmap.fill_rect(1, 4, 1, 4, color1)
      @storm_bitmap.fill_rect(0, 8, 1, 4, color2)
      
      @snow_bitmap = Bitmap.new(4, 4)
      @snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 4, 2, color2)
      @snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 2, 4, color2)
      @snow_bitmap.fill_rect(1, 1, 2, 2, color1)
      
      
      @sprites = []
      for i in 1..40
        sprite = Sprite.new(viewport)
        sprite.z = 1000
        sprite.visible = false
        sprite.opacity = 0
        @sprites.push(sprite)
      end
    end
 
    def update
      return if @type == 0
      for i in 1..@max
        sprite = @sprites[i]
        if sprite == nil
          break
        end
        if @type == 1
          sprite.x -= 2
          sprite.y += 20
          sprite.opacity -= 8
        end
        if @type == 2
          sprite.x -= 5
          sprite.y += 16
          sprite.opacity -= 12
        end
        if @type == 3
          sprite.x -= 1
          sprite.y += 6
          sprite.opacity -= 3
        end
        x = sprite.x - @ox
        y = sprite.y - @oy
        if sprite.opacity < 64 or x < -50 or x > 750 or y < -300 or y > 500
          sprite.x = rand(800) - 50 + @ox
          sprite.y = rand(800) - 200 + @oy
          sprite.opacity = 255
        end
      end
    end
    
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc.
#  It's used within the Scene_Map class.
#==============================================================================
 
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # Make viewports
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    # Make tilemap
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    for i in 0..6
      autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
      @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
    # Make panorama plane
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    @panorama.z = -1000
    # Make fog plane
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    
    # Make rain bitmap
    @rain = Sprite_Rain.new(@viewport1)
    @rain.z = 0
    
    # Make character sprites
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
    # Make weather
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # Make picture sprites
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    # Make timer sprite
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # Frame update
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # Dispose of tilemap
    @tilemap.tileset.dispose
    for i in 0..6
      @tilemap.autotiles[i].dispose
    end
    @tilemap.dispose
    # Dispose of panorama plane
    @panorama.dispose
    # Dispose of fog plane
    @fog.dispose
    
    # Dispose of rain bitmap
    @rain.dispose
    
    # Dispose of character sprites
    for sprite in @character_sprites
      sprite.dispose
    end
    # Dispose of weather
    @weather.dispose
    # Dispose of picture sprites
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
    # Dispose of timer sprite
    @timer_sprite.dispose
    # Dispose of viewports
    @viewport1.dispose
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # If panorama is different from current one
    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
      @panorama_name = $game_map.panorama_name
      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
      if @panorama.bitmap != nil
        @panorama.bitmap.dispose
        @panorama.bitmap = nil
      end
      if @panorama_name != ""
        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    # If fog is different than current fog
    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
      @fog_name = $game_map.fog_name
      @fog_hue = $game_map.fog_hue
      if @fog.bitmap != nil
        @fog.bitmap.dispose
        @fog.bitmap = nil
      end
      if @fog_name != ""
        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    
    # Update rain
    @rain.update
    
    # Update tilemap
    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
    @tilemap.update
    # Update panorama plane
    @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
    @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
    # Update fog plane
    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    @fog.tone = $game_map.fog_tone
    # Update character sprites
    for sprite in @character_sprites
      sprite.update
    end
    # Update weather graphic
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
    @weather.update
    # Update picture sprites
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    # Update timer sprite
    @timer_sprite.update
    # Set screen color tone and shake position
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    # Set screen flash color
    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
    # Update viewports
    @viewport1.update
    @viewport3.update
  end
end
 

Seulement voilà, ça m'fait ce bug ci que je ne comprends pas :

[Résolu] RMXP - Tag des terrains 1433699508-sans-titre-2

[Résolu] RMXP - Tag des terrains 1433699508-sans-titre-1
Quelqu'un saurait pourquoi svp? x)


Dernière édition par Raven le Dim 7 Juin 2015 - 20:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Résolu] RMXP - Tag des terrains   [Résolu] RMXP - Tag des terrains EmptyDim 7 Juin 2015 - 19:57

Essaie ">=" ou "=>" ! Attention je ne promets rien, c'est l'amateur de code qui parle noeliste
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MessageSujet: Re: [Résolu] RMXP - Tag des terrains   [Résolu] RMXP - Tag des terrains EmptyDim 7 Juin 2015 - 20:07

Nope ! Ca fonctionne pas. x)
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MessageSujet: Re: [Résolu] RMXP - Tag des terrains   [Résolu] RMXP - Tag des terrains EmptyDim 7 Juin 2015 - 20:10

Ça je crois que c'est parce que t'as redimensionné ton tileset et que sur ta map il reste un ancien tile en dehors du nouveau tileset quelque part.
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MessageSujet: Re: [Résolu] RMXP - Tag des terrains   [Résolu] RMXP - Tag des terrains EmptyDim 7 Juin 2015 - 20:21

Effectivement, j'ai essayé de cleané la map, j'ai plus le soucis, merci !
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MessageSujet: Re: [Résolu] RMXP - Tag des terrains   [Résolu] RMXP - Tag des terrains EmptyDim 7 Juin 2015 - 23:57

Encore des points pour Zeus. :3
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MessageSujet: Re: [Résolu] RMXP - Tag des terrains   [Résolu] RMXP - Tag des terrains Empty

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