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 Menu Parchemin 1.0 (Menu Principal personnalisé)

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Brikou
Paysan (niveau 6)
Paysan (niveau 6)
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Masculin
Messages postés : 61
Date d'inscription : 28/02/2014
Jauge LPC :
7 / 1007 / 100


MessageSujet: Menu Parchemin 1.0 (Menu Principal personnalisé)   Mar 16 Juin 2015 - 20:40


Vous réalisez un jeu avec des pirates, des chasseurs de trésors, des complots moyenâgeux ?
Ou bien vous souhaitez seulement un Menu Principal original et personnalisé ?
Ce script est fait pour vous !



Menu Parchemin 1.0 par Brikou :
- Remplace le menu classique de RPG Maker VX
- Possibilité d'ajouter une option en plus pour rediriger vers un autre script, comme un Journal de Quêtes, ou un Bestiaire !
- Possibilité d'afficher une jauge d'alignement, à gérer avec deux variables : une pour les bonnes actions, et une pour les mauvaises.

Placez ce script au dessus de "Main".
Toutes les informations pour l'utilisation et la configuration sont expliquées au début du script.

LE SCRIPT :
Code:
#==============================================================================
#                                                      ~  MENU PARCHEMIN ~
#                                                                Version : 1.0
#
#                                                          Script par : Brikou
#                                                        Textures par : Brikou
#                                            Contact : brikoumaker@gmail.com
#
#                                                Date de Création : 16/ 06/ 2015
#                                          Genre : Système de Menu Custom (CMS)
#                                              Script adapté pour RPG maker VX
#                          Gratuit pour utilisations non commerciales et commerciales
#                                                            Merci de créditer.
#==============================================================================

#---------------------------------------------------------------------------------------------
# Features :
# ---
# v 1.0
# Possibilité d'ajouter une nouvelle option au menu.
#---
# v 1.0
# Affichage d'une jauge d'alignement déterminée par 2 variables.
#---
#-------------------------------------------------------------------------------------------

#-------------------------------------------------------------------------------------------
# Utilisation :
# Insérer le script au dessus de Main.
# Configurer avec le module de configuration. (voir ci-dessous)
# -----Si utilisation de la jauge d'alignement :
# ----- Augmenter la première variable quand le joueur fait une bonne action.
# ----- Augmenter la seconde variable quand le joueur fait une mauvaise action.
#-------------------------------------------------------------------------------------------

      #--------------------------------------------------------------------------
      # * MODULE DE CONFIGURATION
      #--------------------------------------------------------------------------
  module Brikou_MenuPARCH
  #----------------------------------------------------
  # Configuration Nouvelle Option
  #---------------------------------------------------
    # > Afficher oui ou non une 7ème option entre "Statut" et "Sauvegarder".
    #> ("NewOption = true" => Oui  / "NewOption = false" => Non)
  NewOption = false
 
    #> Nom de la Scène vers laquelle la nouvelle option va rediriger.
    #> (Exemple : "Scene_NewOption = Scene_Bounty")
    #> (Si pas de nouvelle option, laisser "Scene_NewOption = nil")
  Scene_NewOption = nil
 
  #----------------------------------------------------
  # Configuration Alignement
  #---------------------------------------------------
    #> Afficher oui ou non la jauge d'alignement.
    #> ("Reputation = true" => Oui / "Reputation = false" => Non)
  Reputation = true
 
    #> Choisir un nom pour la jauge d'Alignement (si vous souhaitez changer).
    #> (Exemple : "Reputation_Name = "Mentalité"")
  Reputation_Name = "Alignement"
 
  #> Numéro de la variable à augmenter quand le joueur fait une bonne action.
  GoodAct_Variable = 2
  #> Numéro de la variable à augmenter quand le joueur fait une mauvaise action.
  BadAct_Variable = 3
 
  #-------------------------------------------------------------
  #FIN DU MODULE DE CONFIGURATION
  #-------------------------------------------------------------
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 #      RESSOURCES NECESSAIRES AU FONCTIONNEMENT DU SCRIPT :
#
# Toutes les ressources listées ci-dessous doivent se trouver dans le dossier
#                                                  "Graphics/ System".
#
#> Image de Fond du Menu :
#--- MenuBack
#
#> Image de fond du statut des héros dans le Menu :
#--- ActorBox
#
#> Images des noms des options :
#  > Objets
# --- MenuOp1
# > Compétences
# --- MenuOp2
# > Equipement
# --- MenuOp3
# > Statut
# --- MenuOp4
# > Sauvegarder
# --- MenuOp5
# > Quitter
# --- MenuOp6
# > Nouvelle Option (Annexe)
# --- Menu Op7
#
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------------


#============================================================
# DEBUT DU CODE
#============================================================

#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
  class Scene_Menu < Scene_Base
    include Brikou_MenuPARCH
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Alias
      #--------------------------------------------------------------------------
    alias mod_start start
    alias mod_term terminate

      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Start processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start
        mod_start
        @command_window.x = -1000
        @status_window.opacity = 0
        @status_window.y = -10
        @gold_window.x = -10
        @gold_window.y = 370
        @lieu = Window_Lieu.new(165, 370)
        @time_window = Window_Time.new(0, 235)
        @time_window.opacity = 0
        if Reputation == true
        @rep_window = Window_Reputation.new(0, 290)
        @rep_window.opacity = 0
        end
        create_obox
      end
   
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Create Command Window
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_command_window
    s1 = ""
    s2 = ""
    s3 = ""
    s4 = ""
    s5 = ""
    s6 = ""
    if NewOption == true
    s7 = ""
  end
  if NewOption == true
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
  else
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    end
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)    # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)    # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)    # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)    # Disable status
    end
    if $game_system.save_disabled            # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4, false)    # Disable save
    end
  end
 
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Create Options Box
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_obox
        @o1 = Obox.new(20,-25)
        @sprite_op1 = Sprite.new
        @sprite_op1.bitmap = Cache.system("MenuOp1")
        @sprite_op1.y = 20
        @sprite_op1.z = 1008
        @o2 = Obox.new(52,-25)
          @sprite_op2 = Sprite.new
        @sprite_op2.bitmap = Cache.system("MenuOp2")
        @sprite_op2.y = 52
        @sprite_op2.z = 1008
          @o3 = Obox.new(84,-25)
                    @sprite_op3 = Sprite.new
        @sprite_op3.bitmap = Cache.system("MenuOp3")
        @sprite_op3.y = 84
        @sprite_op3.z = 1008
          @o4 = Obox.new(116,-25)
          @sprite_op4 = Sprite.new
        @sprite_op4.bitmap = Cache.system("MenuOp4")
        @sprite_op4.y = 116
        @sprite_op4.z = 1008
          @o5 = Obox.new(148,-25)
    if NewOption == true
          @sprite_op5 = Sprite.new
        @sprite_op5.bitmap = Cache.system("MenuOp7")
        @sprite_op5.y = 148
        @sprite_op5.z = 1008
          @o6 = Obox.new(180,-25)
          @sprite_op6 = Sprite.new
        @sprite_op6.bitmap = Cache.system("MenuOp5")
        @sprite_op6.y = 180
        @sprite_op6.z = 1008
          @o7 = Obox.new(212,-25)
          @sprite_op7 = Sprite.new
        @sprite_op7.bitmap = Cache.system("MenuOp6")
        @sprite_op7.y = 212
        @sprite_op7.z = 1008
      else
        @sprite_op5 = Sprite.new
        @sprite_op5.bitmap = Cache.system("MenuOp5")
        @sprite_op5.y = 148
        @sprite_op5.z = 1008
          @o6 = Obox.new(180,-25)
          @sprite_op6 = Sprite.new
        @sprite_op6.bitmap = Cache.system("MenuOp6")
        @sprite_op6.y = 180
        @sprite_op6.z = 1008
        end
        @o1.back_opacity = 255
        @o2.back_opacity = 255
        @o3.back_opacity = 255
        @o4.back_opacity = 255
        @o5.back_opacity = 255
        @o6.back_opacity = 255
        if NewOption == true
        @o7.back_opacity = 255
        end
        @o1.z = 1001
        @o2.z = 1002
        @o3.z = 1003
        @o4.z = 1004
        @o5.z = 1005
        @o6.z = 1006
        if NewOption == true
        @o7.z = 1007
        end
      end
   
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Termination Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      def terminate
    mod_term
    @o1.dispose
    @sprite_op1.dispose
    @o2.dispose
    @sprite_op2.dispose
    @o3.dispose
    @sprite_op3.dispose
    @o4.dispose
    @sprite_op4.dispose
    @o5.dispose
    @sprite_op5.dispose
    @o6.dispose
    @sprite_op6.dispose
    if NewOption == true
    @o7.dispose
    @sprite_op7.dispose
    end
    @lieu.dispose
    @status_window.terminate
    @time_window.dispose
    if Reputation == true
    @rep_window.dispose
    end
    end

   
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Update Scene Menu
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    if Reputation == true
    @rep_window.update
    end
    @time_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
    @sprite_op1.update
    @sprite_op2.update
    @sprite_op3.update
    @sprite_op4.update
    @sprite_op5.update
    @sprite_op6.update
    if NewOption == true
    @sprite_op7.update
    end
  end
 
 
 
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Command Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_command_selection

            if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3
        start_actor_selection
      when 4
      if NewOption == true
        $scene = Scene_NewOption.new
      else
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
        end
        when 5
          if NewOption == true
          $scene = Scene_File.new(true, false, false)
        else
          $scene = Scene_End.new
          end
      when 6
        if NewOption == true
        $scene = Scene_End.new
      end
      end
      end
    case @command_window.index
          when 0 
            @o1.x = -10
            @sprite_op1.x = 15
            @o2.x = -25
            @sprite_op2.x = 0
            if NewOption == true
            @o7.x= -25
            @sprite_op7.x = 0
          else
            @o6.x= -25
            @sprite_op6.x = 0
            end
          when 1
            @o2.x = -10
            @sprite_op2.x = 15
            @o3.x = -25
            @sprite_op3.x = 0
            @o1.x= -25
            @sprite_op1.x = 0
          when 2
            @o3.x = -10
            @sprite_op3.x = 15
            @o4.x = -25
            @sprite_op4.x = 0
            @o2.x= -25
            @sprite_op2.x = 0
          when 3
            @o4.x = -10
            @sprite_op4.x = 15
            @o5.x = -25
            @sprite_op5.x = 0
            @o3.x= -25
            @sprite_op3.x = 0
          when 4
            @o5.x = -10
            @sprite_op5.x = 15
            @o6.x = -25
            @sprite_op6.x = 0
            @o4.x= -25
            @sprite_op4.x = 0
          when 5
            @o6.x = -10
            @sprite_op6.x = 15
            if NewOption == true
            @o7.x = -25
            @sprite_op7.x = 0
            end
            @o5.x= -25
            @sprite_op5.x = 0
            when 6
                if NewOption == true
            @o7.x = -10
            @sprite_op7.x = 15
            @o1.x = -25
            @sprite_op1.x = 0
            @o6.x= -25
            @sprite_op6.x = 0
            end
          end
        end
       
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Start Actor Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
          def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      end
  end
end


    #==============================================================================
    # ** Scene_Base
    #==============================================================================

    class Scene_Base
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Cancel the classic snapshot
      #--------------------------------------------------------------------------
      def snapshot_for_background
        $game_temp.background_bitmap.dispose
        $game_temp.background_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
      end
   
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  Create menu background
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_menu_background
        @menuback_sprite = Sprite.new
        @menuback_sprite.bitmap = Cache.system("MenuBack")
        update_menu_background
      end
    end

   
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Window Options Box
  #--------------------------------------------------------------------------
    class Obox < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(y, x)
        super(x, y, 217, WLH + 6)
        self.contents.clear
      end
    end

   
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Window Lieu
  #--------------------------------------------------------------------------
 class Window_Lieu < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(x, y)
        super(x, y, 450, WLH+32)
        self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        refresh
      end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
        self.contents.clear
        $maps = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
        @map_id = $game_map.map_id
        @map_name = $maps[@map_id].name
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(55, -8, 300, 32, @map_name, 0)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, -8, 270, 32, "Lieu :")
      end
    end

   
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Window menu Status
  #--------------------------------------------------------------------------
   
    class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
        def initialize(x, y)
    super(x, y, 384, 426)
    refresh
    for actor in $game_party.members
      x = 100
      y = actor.index * 88 + WLH / 2
      if actor.index == 0
        @sprite_actorbox1 = Sprite.new
        @sprite_actorbox1.bitmap = Cache.system("ActorBox") 
        @sprite_actorbox1.x = 222
        @sprite_actorbox1.y =  y + WLH * 1 - 26
        @sprite_actorbox1.z = 98
      elsif actor.index == 1
        @sprite_actorbox2 = Sprite.new
        @sprite_actorbox2.bitmap = Cache.system("ActorBox") 
        @sprite_actorbox2.x = 222
        @sprite_actorbox2.y =  y + WLH * 1 - 26
        @sprite_actorbox2.z = 98
        elsif actor.index == 2
        @sprite_actorbox3 = Sprite.new
        @sprite_actorbox3.bitmap = Cache.system("ActorBox") 
        @sprite_actorbox3.x = 222
        @sprite_actorbox3.y =  y + WLH * 1 - 26
        @sprite_actorbox3.z = 98
        elsif actor.index == 3
        @sprite_actorbox4 = Sprite.new
        @sprite_actorbox4.bitmap = Cache.system("ActorBox") 
        @sprite_actorbox4.x = 222
        @sprite_actorbox4.y =  y + WLH * 1 - 26
        @sprite_actorbox4.z = 98
      end
      end
    self.active = false
    self.index = -1
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
    self.contents.clear
        @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      x = 100
      y = actor.index * 88 + WLH / 2
      draw_actor_name(actor, x + 18, y + WLH * 1 - 22)
    draw_actor_level(actor, x + 18, y + WLH * 1 - 4)
      draw_actor_hp_menu(actor, x + 120, y + WLH * 1 -12)
      draw_actor_mp_menu(actor, x + 120, y + WLH * 1 + 18)
      draw_actor_graphic(actor, x - 18, y + WLH * 1 + 24)
        draw_actor_class(actor,x + 18, y + WLH * 1 + 14)
        end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Terminate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    if $game_party.members.size >=1
        @sprite_actorbox1.dispose
      end
      if $game_party.members.size >=2
    @sprite_actorbox2.dispose
  end
  if $game_party.members.size >=3
    @sprite_actorbox3.dispose
  end
  if $game_party.members.size >=4
    @sprite_actorbox4.dispose
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Show
  #--------------------------------------------------------------------------
      def show
    if $game_party.members.size >=1
        @sprite_actorbox1.opacity = 255
      end
      if $game_party.members.size >=2
    @sprite_actorbox2.opacity = 255
  end
  if $game_party.members.size >=3
    @sprite_actorbox3.opacity = 255
  end
  if $game_party.members.size >=4
    @sprite_actorbox4.opacity = 255
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Hide
  #--------------------------------------------------------------------------
    def hide
    if $game_party.members.size >=1
        @sprite_actorbox1.opacity = 0
      end
      if $game_party.members.size >=2
    @sprite_actorbox2.opacity = 0
  end
  if $game_party.members.size >=3
    @sprite_actorbox3.opacity = 0
  end
  if $game_party.members.size >=4
    @sprite_actorbox4.opacity = 0
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Update Cursor
  #--------------------------------------------------------------------------
    def update_cursor
    if @index < 0              # No cursor
      self.cursor_rect.empty
    elsif @index < @item_max    # Normal
      self.cursor_rect.set(47, @index * 88 + 3, 290, 82)
    elsif @index >= 100        # Self
      self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
    else                        # All
      self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
    end
  end
 
end



#--------------------------------------------------------------------------
# * Window base
#--------------------------------------------------------------------------

class Window_Base < Window

  #--------------------------------------------------------------------------
  # Draw Actor HP
  #--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp_menu(actor, x, y, width = 120)
self.contents.font.color = hp_color(actor)
    last_font_size = self.contents.font.size
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 36, WLH, actor.hp, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 99, y, 36, WLH, actor.hp, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 62, y, 11, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 50, y, 36, WLH, actor.maxhp, 2)
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # Draw Actor MP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp_menu(actor, x, y, width = 120)
    self.contents.font.color = mp_color(actor)
    last_font_size = self.contents.font.size
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 44, y, 36, WLH, actor.mp, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 99, y, 36, WLH, actor.mp, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr -62, y, 11, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 50, y, 36, WLH, actor.maxmp, 2)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Draw Actor Class
  #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_actor_class(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 110, WLH, actor.class.name)
  end
 

end



#--------------------------------------------------------------------------
  # * Window Reputation
  #--------------------------------------------------------------------------

class Window_Reputation < Window_Base
  include Brikou_MenuPARCH
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    x : window X coordinate
  #    y : window Y coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 221, 85)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 120, 32, Reputation_Name)
    @mauvais = $game_variables[BadAct_Variable] + 0.0
    @bon = $game_variables[GoodAct_Variable] + 0.0
    if @bon == 0
      if @mauvais == 0
        #équilibré
    self.contents.fill_rect(0, 28, 190, 24, text_color(15))
    self.contents.gradient_fill_rect(2, 30, 186, 20, text_color(18), text_color(19))
    self.contents.gradient_fill_rect(2, 30, 93, 20, text_color(11), text_color(29))
      else
        #tout mauvais
    self.contents.fill_rect(0, 28, 190, 24, text_color(15))
    self.contents.gradient_fill_rect(2, 30, 186, 20, text_color(18), text_color(19))
      end
    elsif  @bon >= 0
      #jauge
    @total = @mauvais + @bon
    @pour = (@bon / @total) * 186
    self.contents.fill_rect(0, 28, 190, 24, text_color(15))
    self.contents.gradient_fill_rect(2, 30, 186, 20, text_color(18), text_color(19))
    self.contents.gradient_fill_rect(2, 30, @pour, 20, text_color(11), text_color(29))
  end
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(2, 23, 220, 32, "Bon        /  Mauvais")
  end
end
 


#--------------------------------------------------------------------------
  # * Window Time
  #--------------------------------------------------------------------------

class Window_Time < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, 85)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Temps de Jeu")
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 22, 120, 32, text, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end



#==============================================================================
# ** Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays the amount of gold.
#==============================================================================

class Window_Gold < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    x : window X coordinate
  #    y : window Y coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_currency_value($game_party.gold, 4, -4, 120)
  end
end
 

#--------------------------------------------------------------------------
# * Scene Item
#--------------------------------------------------------------------------
class Scene_Item < Scene_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  # Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    @viewport = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.viewport = @viewport
    @item_window = Window_Item.new(0, 56, 544, 416)
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.active = false
    @target_window = Window_MenuStatus.new(0, -10)
    @target_window.back_opacity = 0
    hide_target_window
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Show Target Window
  #--------------------------------------------------------------------------
    def show_target_window(right)
    @target_window.show
    @item_window.active = false
    width_remain = 544 - @target_window.width
    @target_window.x = width_remain
    @target_window.visible = true
    @target_window.active = true
    @viewport.rect.set(0, 0, width_remain, 416)
      @viewport.ox = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Hide Target Window
  #--------------------------------------------------------------------------
    def hide_target_window
    @item_window.active = true
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    @viewport.rect.set(0, 0, 544, 416)
    @viewport.ox = 0
    @target_window.hide
  end
  end


#--------------------------------------------------------------------------
  # * Scene Skill
  #--------------------------------------------------------------------------
class Scene_Skill < Scene_Base
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    @actor = $game_party.members[@actor_index]
    @viewport = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.viewport = @viewport
    @status_window = Window_SkillStatus.new(0, 56, @actor)
    @status_window.viewport = @viewport
    @skill_window = Window_Skill.new(0, 112, 544, 304, @actor)
    @skill_window.viewport = @viewport
    @skill_window.help_window = @help_window
    @target_window = Window_MenuStatus.new(0, -10)
    @target_window.back_opacity = 0
    hide_target_window
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Show Target Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_target_window(right)
    @target_window.show
    @skill_window.active = false
    width_remain = 544 - @target_window.width
    @target_window.x = width_remain
    @target_window.visible = true
    @target_window.active = true
      @viewport.rect.set(0, 0, width_remain, 416)
      @viewport.ox = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Hide Target Window
  #--------------------------------------------------------------------------
    def hide_target_window
    @skill_window.active = true
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    @viewport.rect.set(0, 0, 544, 416)
    @viewport.ox = 0
    @target_window.hide
  end

end

#==============================================================================
# ** Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the save and load screen processing.
#==============================================================================

class Scene_File < Scene_Base
  include Brikou_MenuPARCH
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Return Scene
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    if @from_title
      $scene = Scene_Title.new
    elsif @from_event
      $scene = Scene_Map.new
    else
      if NewOption == true
        $scene = Scene_Menu.new(5)
        else
      $scene = Scene_Menu.new(4)
      end
    end
  end
 
end

#==============================================================================
# ** Scene_End
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs game end screen processing.
#==============================================================================

class Scene_End < Scene_Base
  include Brikou_MenuPARCH
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Return Scene
  #--------------------------------------------------------------------------
    def return_scene
      if NewOption == true
        $scene = Scene_Menu.new(6)
        else
    $scene = Scene_Menu.new(5)
    end
  end
 
end

#=====================================================================
#                                                                FIN DU CODE
#
#          Merci d'avoir choisi MENU PARCHEMIN V1.0 par Brikou pour votre projet !
#=====================================================================

Pour son fonctionnement, le script a besoin des images ci-dessous, à placer dans Graphics/ System.
N'hésitez pas à modifier ces images de base pour personnaliser votre menu !

MenuBack


ActorBox


MenuOp1


MenuOp2


MenuOp3


MenuOp4


MenuOp5


MenuOp6


Nouvelle option à choisir (non obligatoire)
L'image choisie doit être renommée "MenuOp7".
Spoiler:
 


EN BONUS ! :

Le WindowSkin Cuir Bordé Métal, afin d'avoir le même rendu que sur l'exemple :



Une base pour faire vos propres ActorBox :



Script et textures par Brikou, 2015

Rendu avec des images personnalisées :

Menu Principal de A Lost Dreamer : Les Rêves Oubliés de No0ony.


Enjoy !

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MessageSujet: Re: Menu Parchemin 1.0 (Menu Principal personnalisé)   Mar 16 Juin 2015 - 20:53

Merci du partage. J'imagine que les sous-menus (inventaire, compétences, etc...) ne sont pas affectés ?
Je t'ajoute des points. Smile
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MessageSujet: Re: Menu Parchemin 1.0 (Menu Principal personnalisé)   Mar 16 Juin 2015 - 22:39

Non, là ils ont juste un nouveau windowskin, peut-être dans une prochaîne version ^^
Merci pour les points ^^

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MessageSujet: Re: Menu Parchemin 1.0 (Menu Principal personnalisé)   Mer 17 Juin 2015 - 10:50

c'est complet et c'est joli.

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MessageSujet: Re: Menu Parchemin 1.0 (Menu Principal personnalisé)   

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Menu Parchemin 1.0 (Menu Principal personnalisé)
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