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 Effets de lumière : allumer / éteindre

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BARVACHE
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MessageSujet: Effets de lumière : allumer / éteindre   Jeu 9 Juil 2015 - 20:18

Bonsoir.

J'utilise le script posté dans le message suivant.

Je souhaite créer un évènement "chandelier" qu'on allumerait avec une allumette.

On aurait un truc du genre...

Citation :
[première page]
*message : utiliser l'allumette, choix : OUI NON*
*interrupteur local A activé

[deuxième page]
*commentaire FIRE:[ORANGE,100]

Mais bien sûr l'effet de lumière n'est pas visible.

J'ai déjà testé les techniques suivantes:

Citation :
*appel de script : $game_map.refresh après l'activation de l'interrupteur local A

*téléporter le héros au même point après l'activation de l'interrupteur local A

Mais ça ne marchait pas.

J'ai également testé les méthodes allumer-éteindre déjà présentes dans le script mais sans succès => peut-être les ai-je mal utilisées. Si quelqu'un peut m'expliquer tout ça, c'est pas de refus parce que ça me dépannerait énormément.

Je glisse le script dans le message suivant et j'vous remercie d'avance!

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BARVACHE
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MessageSujet: Re: Effets de lumière : allumer / éteindre   Jeu 9 Juil 2015 - 20:20

Première partie du script:
 

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BARVACHE
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MessageSujet: Re: Effets de lumière : allumer / éteindre   Jeu 9 Juil 2015 - 20:20

Deuxième partie du script:
 

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MessageSujet: Re: Effets de lumière : allumer / éteindre   Jeu 9 Juil 2015 - 21:07

Mais comment tu le génères ton effet de lumière? Ça me semble très simple si tu le fait avec une image que tu affiche ou non selon si le chandelier est allumé ou pas.

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[Autre projets] ===>Drøm===>Gaslight
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MessageSujet: Re: Effets de lumière : allumer / éteindre   Jeu 9 Juil 2015 - 21:43

Le script détecte les évènements comportant un commentaire de la forme LUMIERE:[COULEUR,TAILLE].
Il génère ensuite automatiquement un effet de lumière (avec l'aide d'une image enregistrée au préalable dans la partie "pictures").
Ce n'est donc pas un affichage d'image en évènements.

Je pourrai le faire en évènement, comme tu le dis, sauf que:
1. J'utilise déjà des images pour d'autres évènements et je ne veux pas de surcharge.
2. Dans le cas d'une map avec plusieurs effets de lumière allumés ou non, cela devient vite un calvaire niveau conditions + quantités d'images.

EDIT : si on sort puis retourne dans la map, l'effet de lumière est là.
Il faut donc trouver ce qui, en plus de $game_map.refresh permet d'afficher l'effet de lumière en question.

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MessageSujet: Re: Effets de lumière : allumer / éteindre   Ven 10 Juil 2015 - 21:47

fait gaffe, j'ai déjà regardé des scripts, des fois ils cherchent un emplacement précis pour les lignes de commentaire. Du genre si le deuxième composant est un commentaire contenant tel texte, faire ça et ça ...

Essais de mettre l'event du chandelier allumé en premier page et l'event du chandelier éteint en deuxième page.

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MessageSujet: Re: Effets de lumière : allumer / éteindre   Sam 18 Juil 2015 - 8:25

Yo.

J'ai essayé ça mais pour une histoire de priorité dans l'exécution des pages d'évènements, ça ne marche pas.
C'est toujours la page 1 qui est exécutée avant.

Ceci dit, l'emplacement est peut-être une piste ; je regarderai le script en détail.


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MessageSujet: Re: Effets de lumière : allumer / éteindre   

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