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 FRQ - Blog du projet

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Boulon
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet    Jeu 5 Mai 2016 - 19:10

C'est fait à base de plugin donc ça n'utilise pas QUE des events. Oui, ça aurait été pas mal plus complexe en event et la feature n'est pas assez primordiale au jeu pour que j'y passe des semaines. Alex RE est un bon programmeur, alors que moi je n'y connais rien même si je me débrouille bien en event. Il a réalisé ça en 2 jours je pense, sachant que j'ai mis 2 jours à le designer, c'est un bon rapport pour le temps investi.

Merci pour vos commentaires, ça fait très plaisir et c'est encourageant de voir que le projet suscite de l'intérêt. C'est très motivant pour moi ! ^^
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Boulon
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet    Jeu 8 Sep 2016 - 0:09


bounce  7 septembre 2016  bounce


Bonjour bonjour, voilà quelques mois que je n'avais pas donné de nouvelles ! A chaque fois je me dis que je vais essayer de donner des news régulières mais j'échoue à chaque fois, haha ! Alors au moins je vous propose une news un peu plus consistante.



Motivation making


Je me répète un peu mais je continue à travailler sur le projet au moins 1 heure tous les jours de la semaine. L'été 2016 étant passé, ça fait maintenant 2 années non-stop que j'ai ce rythme. J'ai passé pas mal de temps à peaufiner le jeu mais aussi à l'avancer.





Les "Aptitudes" ou quand l'exploration prend tout son sens.


Ca faisait des mois que j'avais prévu de le faire, il fallait attendre le moment propice et que toutes les planètes soient alignées, mais j'y suis finalement arrivée : les Aptitudes d'exploration sont désormais disponibles dans le jeu ! Elekami





Pour ceux qui ne se souviennent pas, les Aptitudes servent à pour accéder à des chemins bloqués ou avoir des bonus variés. Vous aviez sûrement voulu savoir ce qui se cachait derrière des buissons trop touffus lors des démos 1 et 2, et bien désormais c'est possible.

A chaque fois que le joueur terminera une quête annexe ou accomplira quelque chose de notable (fin d'arène, nombre de Simurions obtenus...) il gagnera des points d'aventure, ou AP. C'est avec ces points qu'il pourra apprendre les Aptitudes.

Le plus fort là dedans c'est que le joueur a le choix d'apprendre les aptitudes dans l'ordre qu'il souhaite ! A chacun de découvrir le monde à sa manière.



-On pourra se frayer un chemin dans les broussailles grâce à Cut.
-Scotopia rendra les cavernes obscures un peu plus claires.
-Rock Sweep balayera les chemins bloqués par des éboulis de roches.
-Vous pourrez chercher des objets dans la nature en tout temps grâce à Survival.
-En apprenant Treasure Hunter, on gagnera des AP bonus à chaque trésor découvert.


-Et finalement, suite à la demande générale (noeliste), Quest Memory servira à garder une vue d'ensemble sur la progression des quêtes annexes.





Au nom de la loi, je vous arrête !


On ne pourrait pas apprendre toutes ces Aptitudes sans quête annexe. La plupart de ces quêtes demandent au joueur de ramener un objet spécifique ou accomplir un mini game. Pour donner un peu de variété j'ai intégré des quêtes qui proposent des combats.

On peut décider de donner un coup de main à la police pour coffrer des malfaiteurs. Dans ces quêtes, il faudra se rendre sur les lieux du délit, localiser le coupable et finalement affronter son Simurion.



5 quêtes de ce genre seront disponibles au fur et à mesure de l'avancement du jeu.





Où en sommes nous ?

Au niveau de l'avancement du jeu, je viens de terminer le plus gros donjon du jeu à ce jour, le temple Pemikian. Celui-ci resserve pas mal de surprises et sera un vrai tournant pour le reste du jeu.

La 4ème arène qui vient ensuite est en bonne voie d'être terminée aussi.

Actuellement la version complète du projet devrait avoir environ 15-20h.
La démo 3 qui sortira en fin d'année comprendra les 3/4 de la version complète.





Il était une fois...

Pour ce qui est du scénario, je voulais explorer plusieurs axes de narration. La première partie du jeu laissait le temps au joueur pour découvrir le monde et s'en faire une idée par lui-même, le scénario n’empiétait pas vraiment sur cette vision.

Plus tard dans le jeu, le côté narratif évolue et le joueur est transporté de plus en plus dans une histoire à rebondissements.

En parallèle, le joueur va apprendre davantage sur les mystères de la civilisation Pemikian et comprendre l'histoire qui s'est déroulée il y a de ça des siècles via des bribes de scénario éparpillées dans le monde sous forme d'archives informatiques.

Je voulais trouver un moyen pour que le joueur ait un vrai sentiment de découverte. Plutôt que l'histoire lui soit racontée par des événements scriptés, j'ai opté pour laisser le joueur en contrôle en lui laissant le soin d'explorer chaque recoin du monde à sa convenance.

On récoltera ces parcelles d'information de manière aléatoire, donc de la manière d'un puzzle, le joueur pourra assembler toutes ces parties d'histoire pour finalement découvrir le secret de cette civilisation disparue.





Ergonomie, quand tu nous tiens.

A force d'ajouter des options et objets dans le jeu, on oublie parfois que tout est un peu confus et entre les objets importants du sac et les CMS il devient complexe de s'y retrouver. Alors, j'ai décidé d'harmoniser tout ça avec un menu de commandes qui regroupait les objets les plus récurrents pour y avoir accès en un clic. J'ai renommé ces objets "Outils" (ou Tools en anglais). Désormais, en appuyant sur la touche MAJ on aura un accès facile et rapide aux différents objets clefs. pOuce´


(Un grand merci à AlexRE qui a codé ce système exactement comme je le souhaitais.)





Et la démo 3, c'est pour quand ?

Le plan c'est de vous offrir une nouvelle démo pour 2016. Je pense que ce sera pour la fin de l'année comme pour la démo 2 l'an passé.
Ce hic c'est que cette démo sera incompatible avec votre précédente sauvegarde (désolée !) mais après tout ce temps, il est peut être préférable de recommencer. Cependant je vais vraiment essayer de rendre les prochaines démos compatibles. Il y a de moins en moins de changements dans la base de donnée, ce qui devrait faciliter les choses.

La démo 3 devrait avoir environ deux fois plus de contenu que la démo 2, comptez au moins 10h de jeu.



A la prochaine ! perso Magi 5


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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet    Jeu 8 Sep 2016 - 0:42

Content de voir que le projet continu son chemin. Very Happy

Hâte de voir cette nouvelle démo.
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet    Jeu 8 Sep 2016 - 15:43

Super sympa comme news. Cool que tu continues progressivement. Smile

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet    Ven 9 Sep 2016 - 0:30

Merci à vous deux ! ^^
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet    Jeu 24 Nov 2016 - 17:19

News du 24 novembre 2016


Salut à tous les makers du Palais ! Smile

La prochaine démo (la démo 3) sortira mi-décembre.

Elle proposera plus du double de ce que la précédente démo offrait en terme de contenu et aucun système ou feature ne sera bloqué. Vous aurez donc accès aux aptitudes d'exploration qui étaient inaccessibles dans les précédentes démo.

Cependant, j'ai besoin d'un beta-testeur afin de m'aider à savoir si tout est prêt pour livrer cette démo (bugs, compréhension du jeu, etc).

J'ai joué au jeu complet 2 fois dernièrement (ça prends environ 15 à 20h) mais j'ai besoin d'un joueur qui ne connait pas le jeu par coeur, comme moi, pour que ça soit des tests pertinents.

Je sollicite votre aide !   Embarassed



Comment se passe un Beta-test ?

-Je vous donnerai la Beta du jeu, c'est à dire, la version du jeu complète à ce jour. Cette Beta sera donc plus longue que la démo publique.

-Vous devrez y jouer normalement, comme si vous jouiez une partie classique.

-vos sessions de jeu devront être capturées en vidéo. Pas besoin que vous parliez au micro (mais si vous voulez le faire pour partager vos avis à chaud pas de soucis.) La vidéo va m'être très utile pour analyser un playthrough et débusquer des bugs.

-Vous pourrez uploader vos vidéos sur Youtube en privé pour me les partager. (Une fois la démo sortie si vous voulez les diffuser publiquement vous le pourrez.)

-vous aurez accès à une section privée du forum pour discuter de tout ça (ou alors ça se fera sur Slack, au choix).

-La date butoir sera le 15 décembre, il faudra avoir joué au moins les 2/3 de la Beta d'ici là (environ 15h de jeu).



Si vous êtes intéressés, dites le moi ici ou par MP.
Ca me sera d'une grande aide. Merci !   Jin Metroid
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet    Jeu 24 Nov 2016 - 19:51

Sympa, malheureusement trop de boulot en ce moment. C'est pas la bonne période pour moi.

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet    Jeu 24 Nov 2016 - 20:46

Pas de soucis. Je préfère ça que quelqu'un qui dise oui mais le fasse mal. Smile
Bon courage de ton côté !
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet    Jeu 5 Jan 2017 - 19:10

5 janvier 2017



C'est repartit !



La DÉMO 3 étant finie, j'ai repris le travail sur le projet et j'avance sur 3 plans :

-Avancement de la trame principale (scénario, donjons...)
-Intégration de nouveaux Simurions jouables.
-Intégration des aptitudes de la seconde classe (seule la 1ère étant dispo dans la démo 3).

Et à ce sujet...



Nouvelle aptitude : Call Bird




Call Bird permet de faire appel à un pigeon voyageur et de faire des emplettes même quand on est loin d'une village. La seule condition : être en extérieur.
Appelez l'oiseau et faites lui la commande, il reviendra avec sans tarder.

A chaque nouveau village visité, le pigeon pourra rapporter de nouveaux objets suivant ce qu'y offrent les boutiques.

Et les boutiques alors ? Elles deviennent obsolètes ?

Non, car vous ne pourrez commander que des objets de soin et pas forcement les meilleurs.
Cette aptitude est un bon support pour se sortir d'une galère quand on se trouve en plein milieu d'une jungle dangereuse loin de la civilisation.



A bientôt ! perso Magi 5


Dernière édition par Boulon le Jeu 2 Nov 2017 - 15:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet    Jeu 2 Nov 2017 - 15:47

bounce  2 novembre 2017  bounce


Le projet bat son plein même si ça fait 10 mois (!!!) que je n'ai pas fait de news.
J'ai eu un petit ralentissement de productivité à cause du travail et de la Switch mais je continue malgré tout de travailler régulièrement.



Envergure du projet

J'ai récément réévalué l'envergure du projet et j'ai décidé de raccourcir certaines choses pour ne garder que ce qui était essentiel. Le projet ayant déjà 9 ans de production pratiquement et le jeu étant déjà relativement long (+ de 20h) je me suis dit qu'il était sage de prendre cette décision.

Le jeu ne semblera pas amputé pour autant, je pense que ça va juste être bénéfique pour l'expérience globale. Souvent, on est tenté d'ajouter des longueurs dans un RPG car le genre se définit beaucoup de par sa durée. Mais vu que le jeu est déjà relativement long et que je doute que beaucoup de gens veulent investir dans des RPG amateurs très longs je pense que c'était un bon choix.

De ce fait, j'ai du gagner 1 année de travail... un espoir pour voir le jeu sortir fin 2020, haha !




C'est l'hiver, brrrr !

Je viens de finir de travailler sur une partie où le joueur doit explorer une montagne enneigée. C'est une zone où il n'y a pratiquement pas de vie et où le joueur tombera sur diverses nouvelles embûches.


Tempête glaciale :

Le Pic de Kholony, est constamment soumis à une tempête de neige. Il vous sera difficile de l'explorer car si votre température corporelle descend en bas des 32° vous perdrez connaissance.


Gardez un oeil sur votre température.


Cette région est relativement vaste et pour vous y retrouver vous avez accès à des drapeaux de repère. Laissez un drapeau devant une grotte à explorer plus tard ou, à l'inverse, marquez les lieux déjà visités.


Vous pouvez placer un drapeau par map à l'endroit que vous le souhaitez.



Sol gelé : attention où vous mettez les pieds ! Si vous marchez sur un sol gelé vous glisserez en ligne droite sans pouvoir bouger jusqu'à un obstacle.


Pas pratique pour se déplacer, mais il parait qu'il y a un moyen d'annuler cet effet...



Puzzle de glaçons : Ces blocs glissent en avant quand vous les poussez.


Gardez la tête froide pour trouvez la solution de ces énigmes.




Simurions, attrapez-les tous !

Le nombre total de Simurions jouables s'élève désormais à 77 sur un total de 140.
Il y en avait 67 dans la précédente démo. J'ai officiellement dépassé la moitié !
C'est un long processus mais petit à petit j'y arriverai ! :boxe:

En voilà 3 parmi les nouveaux :



Nuclemia a une capacité qui lui permet de consommer deux fois moins de SP pour utiliser une technique, Lunarkaiser est insensible au statut "Bug" et Yggdracell régénère un peu de SP après un combat dans la verdure.




Intégration du "Space Traveler"

Lorsque vous arriverez à un certain point dans l'aventure vous gagnerez le "Space Traveler". C'est un objet pratique qui vous permettra de voyager en un instant entre les différents villages.
Merci à Alex RE qui a programmé ce CMS !


On arrête pas le progrès !



A suivre... Et bon making ! perso Magi 5
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet    Jeu 2 Nov 2017 - 16:07

Super tout ça. j'adore. Prends ton temps, j'y jouerai même si c'est dans longtemps. Bonne continuation. Smile

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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet    Jeu 2 Nov 2017 - 16:45

Merci de ton éternel soutient, Delta !! cheers
Ca fait plaisir !
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet    Jeu 2 Nov 2017 - 21:33

Contente de voir que le projet avance toujours. Very Happy
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MessageSujet: Re: FRQ - Blog du projet    

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