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 Boite de dialogue

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Raven
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MessageSujet: Boite de dialogue   Sam 15 Aoû 2015 - 15:09

Bonjour bonjour !


______J'voulais avoir votre avis concernant les boites de dialogues. En fait, celles que j'ai actuellement comprennent un script pour afficher Faceset et nom. Le problème, c'est que comme ça prend de la place dans la boite d'entrée de dialogue, mes textes sont souvent, pas très esthétique. Illustration :


______Du coup, j'suis obligé de préparer mes phrases en fonction de cette limitation, c'qu'est pas bien pratique ! De plus, j'aimerai traduire mes textes en anglais pour pouvoir proposer la prochaine démo à une communauté anglophone. s :

______Est-ce que si je crée mes boites de dialogue en image ce serait pas mieux ? L'avantage, c'est que comme ça, je pourrais faire les dialogues que je veux, sans me restreindre à cause de la place et la boite de dialogue serait 100% personnalisée et plus esthétique.

______C'qu'il faudrait dans l'idéal, c'est que j'puisse faire deux dossiers dans mon fichier de jeu (sinon ce sera vraiment trop le bordel dans le dossier picture et je ne m'y retrouverais jamais) :

    - Graphics\VF : Pour les textes en français- Graphics\VA : Pour les textes en anglais


Ensuite, que dans mon jeu j'aies simplement, par exemple, à faire un appel de ces images.


Voilà, si c'est possible, tant mieux, sinon... J'trouverais une autre solution. x)

Le script que j'utilise :
Code:
# ▼▲▼ XRXS 9. メッセージ表示フルグレードアップ ver..12d ▼▲▼

# Original Script by  桜雅 在土, 和希, RaTTiE

# Script from: http://f26.aaacafe.ne.jp/~xxms/RPGXP_XRXS9.htm

#

#Advanced Version by: dubealex

#

#To found all my NEW features, press CONTROL+F and search for the word "#NEW"

#To found the code where the "Skip Letter By Letter mode", search for "# SKIP"

#

# You can found all the command list on my website

# rmxp.dubealex.com

# Go in the "Script" section.

 

 

#==============================================================================

# ■ Window_Message

#==============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable

# 一文字ずつ描写

DEFAULT_TYPING_ENABLE = true                # falseにすると瞬間表示

#--------------------------------------------------------------------------

# ● オブジェクト初期化

#--------------------------------------------------------------------------

alias xrxs9_initialize initialize

def initialize

 

  $defaultfonttype = "Tahoma"

  $defaultfontsize = 18

 

  # IF for any reasons the FONT doesn't appears in your game, this is

  # because you are using a different version of RMXP. Look in the class MAIN

  # (under this one)

  # Go at line #10 and #12, and just copy the word that begins with a $ sign

  # and replace what is after the equal sign on lign #27 and 28 of this class.

 

  xrxs9_initialize

  # 再生サウンド名がない場合は""とする

  if $soundname_on_speak == nil then

    $soundname_on_speak = ""

  end

  # 外字ファイルパス設定

  $gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png"

  # 外字データ読み込み

  if FileTest.exist?($gaiji_file)

    @gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file)

  else

    @gaigi_cache = nil

  end

  # 文字透過転送用バッファ

  @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● メッセージ終了処理

#--------------------------------------------------------------------------

alias xrxs9_terminate_message terminate_message

def terminate_message

  if @name_window_frame != nil

    @name_window_frame.dispose

    @name_window_frame = nil

  end

  if @name_window_text  != nil

    @name_window_text.dispose

    @name_window_text  = nil

  end

  xrxs9_terminate_message

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● リフレッシュ

#--------------------------------------------------------------------------

def refresh

  # 初期化

  self.contents.clear

  self.contents.font.color = normal_color

  self.contents.font.name = $fontface

  @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0

  @face_indent = 0

  @opacity = 255

  @cursor_width = 0

  @write_speed = 0

  @write_wait = 0

  @mid_stop = false

  @face_file = nil

  # @popchar が -2 の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。

  # 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。

  @popchar = -2

  # 選択肢なら字下げを行う

  if $game_temp.choice_start == 0

    @x = 8

  end

  # 表示待ちのメッセージが・る場合

  if $game_temp.message_text != nil

    @now_text = $game_temp.message_text

    # 顔表示指定\Fが・るか?

    if (/\A\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then

      # ファイルチェック

      if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")

        # 顔グラを描画

        @face_file = $1 + ".png"

        self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))

        # 全行 128ピクセルのインデントを入れる。

        @x = @face_indent = 128

      end

      @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }

    end

    # 制御文字処理

    begin

    last_text = @now_text.clone

    # \Vを独自ルーチンに変更(追加部分)

    @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }

    end until @now_text == last_text

    @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do

      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""

    end

   

    #NEW

    #Dubealex Show Monster Name Feature

    @now_text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) do

      $data_enemies[$1.to_i] != nil ? $data_enemies[$1.to_i].name : ""

    end

    #End new command

   

    #NEW

    #Dubealex Show Item Price Feature

    @now_text.gsub!(/\\[Pp]rice\[([0-9]+)\]/) do

      $data_items[$1.to_i] != nil ? $data_items[$1.to_i].price : ""

    end

    #End new command

   

    #NEW

    #Dubealex Show Hero Class Name Feature

    @now_text.gsub!(/\\[Cc]lass\[([0-9]+)\]/) do

      $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id] != nil ? $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id].name : ""

    end

    #End new command

   

    #NEW

    #Dubealex Show Current Map Name Feature

    @now_text.gsub!(/\\[Mm]ap/) do

      $game_map.name    != nil ? $game_map.name    : ""

    end

    #End new command

   

    # \nameが・るか?

    name_window_set = false

    if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil

      # 値を設定

      name_window_set = true

      name_text = $1

      # \name[]部分を削除

      @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }

    end

    # ウィンドウ位置判定

    if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then

      @popchar = $1.to_i

      if @popchar == -1

        @x = @indent = 48

        @y = 4

      end

      @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }

    end

    # ウィンドウ幅の取得

    @max_choice_x = 0

    if @popchar >= 0

      @text_save = @now_text.clone

      @max_x = 0

      @max_y = 4

      for i in 0..3

        line = @now_text.split(/\n/)[3-i]

        @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i

        next if line == nil

        line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }

        cx = contents.text_size(line).width

        @max_x = cx if cx > @max_x

        if i >= $game_temp.choice_start

          @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x

        end

      end

      self.width = @max_x + 32 + @face_indent

      self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64

      @max_choice_x -= 68

      @max_choice_x -= @face_indent*216/128

    else

      @max_x = self.width - 32 - @face_indent

      for i in 0..3

        line = @now_text.split(/\n/)[i]

        next if line == nil

        line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }

        cx = contents.text_size(line).width

        if i >= $game_temp.choice_start

          @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x

        end

      end

      @max_choice_x += 8

    end

    # 選択肢ならカーソルの幅を更新

    @cursor_width = 0

    #if @lines >= $game_temp.choice_start

    #  @cursor_width = [@cursor_width, @max_choice_x - @face_indent].max

    #end

    # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換

    @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }

    # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、

    # "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換

    @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }

    @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }

    @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }

    @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }

   

    #NEW

    #Dubealex Font Change Features

    @now_text.gsub!(/\\[Tt]\[(.*?)\]/) { "\050[#{$1}]" }

    #End of dubealex feature

   

    @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }

    @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }

    # 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する

    @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }

    @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }

    @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }

    @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }

    @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }

    # インデント設定(追加部分)

    @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }

    # テキスト透過率指定(追加部分)

    @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }

    # テキストサイズ指定(追加部分)

    @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }

    # 空白挿入(追加部分)

    @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }

    # ルビ表示(追加部分)

    @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }

    # ここで一旦ウィンドウ位置更新

    reset_window

    # \nameが・るか?

    if name_window_set

      # オフセット位置

      off_x =  0

      off_y =  -10

      # 枠だけウィンドウの作成(余白を 2 に設定)

      space = 2

      x = self.x + off_x - space / 2

      y = self.y + off_y - space / 2

      w = self.contents.text_size(name_text).width + 8 + space

      h = 26 + space

      @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)

      @name_window_frame.z = self.z + 1

      # 擬似的な空中文字描写ウィンドウを作成

      x = self.x + off_x + 4

      y = self.y + off_y

      @name_window_text  = Air_Text.new(x, y, name_text)

      @name_window_text.z = self.z + 2

    end

  end

  # ウィンドウを更新

  reset_window

  # 選択肢の場合

  if $game_temp.choice_max > 0

    @item_max = $game_temp.choice_max

    self.active = true

    self.index = 0

  end

  # 数値入力の場合

  if $game_temp.num_input_variable_id > 0

    digits_max = $game_temp.num_input_digits_max

    number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]

    @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)

    @input_number_window.number = number

    @input_number_window.x = self.x + 8

    @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32

  end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● フレーム更新

#--------------------------------------------------------------------------

def update

  super

  # フェードインの場合

  if @fade_in

    self.contents_opacity += 24

    if @input_number_window != nil

      @input_number_window.contents_opacity += 24

    end

    if self.contents_opacity == 255

      @fade_in = false

    end

    return

  end

  @now_text = nil if @now_text == "" # 変換

  # 表示待ちのメッセージが・る場合

  if @now_text != nil and @mid_stop == false

    if @write_wait > 0

      @write_wait -= 1

      return

    end

    text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE

    while true

      # 最大 x y の保存。

      @max_x = @x if @max_x < @x

      @max_y = @y if @max_y < @y

      # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)

      if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil

        # \\ の場合

        if c == "\000"

          # 本来の文字に戻す

          c = "\\"

        end

        # \C[n] の場合

       

        if c == "\001"

          @now_text.sub!(/\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/, "")

          temp_color = $1

          color = temp_color.to_i

          leading_x = temp_color.to_s.slice!(/./m)

          if leading_x == "#"

            self.contents.font.color = hex_color(temp_color)

            next

          end

          if color >= 0 and color <= 7

            self.contents.font.color = text_color(color)

          end

          next

        end

 

        # \G の場合

        if c == "\002"

          # ゴールドウィンドウを作成

          if @gold_window == nil and @popchar <= 0

            @gold_window = Window_Gold.new

            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width

            if $game_temp.in_battle

              @gold_window.y = 192

            else

              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384

            end

            @gold_window.opacity = self.opacity

            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity

          end

          # 次の文字へ

          c = ""

        end

        # \S[n] の場合

        if c == "\003"

          # 文字色を変更

          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")

          speed = $1.to_i

          if speed >= 0 and speed <= 19

            @write_speed = speed

          end

          # 次の文字へ

          c = ""

        end

        # \A[soundname] の場合

        if c == "\004"

          # 再生ファイルを変更するための準備

          @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")

          buftxt = $1.dup.to_s

          # 再生ファイル名に"/"が・るか?

          if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then

            # なければ"Audio/SE/"を結合する

            $soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt

          else

            # ・ればそのままコピー

            $soundname_on_speak = buftxt.dup

          end

          # 次の文字へ

          c = ""

        elsif c == "\004"

          # 次の文字へ

          c = ""

        end

        # \. の場合

        if c == "\005"

          @write_wait += 5

          c = ""

        end

        # \| の場合

        if c == "\006"

          @write_wait += 20

          c = ""

        end

        # \> の場合

        if c == "\016"

          text_not_skip = false

          c = ""

        end

        # \<の場合

        if c == "\017"

          text_not_skip = true

          c = ""

        end

        # \!の場合

        if c == "\020"

          @mid_stop = true

          c = ""

        end

        # \~の場合

        if c == "\021"

          terminate_message

          return

        end

        # \Iの場合(追加部分)

        if c == "\023"

          # 今の@xをインデント位置に設定

          @indent = @x

          c = ""

        end

        # \Oの場合(追加部分)

        if c == "\024"

          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")

          @opacity = $1.to_i

          color = self.contents.font.color

          self.contents.font.name = $fontface

          self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)

          c = ""

        end

        # \Hの場合(追加部分)

        if c == "\025"

          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")

          self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min

          c = ""

        end

        # \Bの場合(追加部分)

        if c == "\026"

          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")

          @x += $1.to_i

          c = ""

        end

       

        #NEW

        #Dubealex Font Change Command

        if c == "\050"

          @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")

          buftxt = $1.dup.to_s

          if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then

            self.contents.font.name = buftxt

          end

          c = ""

          end

        #end of font change command

       

        # \Rの場合(追加部分)

        if c == "\027"

          @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")

          # 文字を描画

          @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)

          # 文字描写のSEを演奏

          if $soundname_on_speak != ""

            Audio.se_play($soundname_on_speak)

          end

          c = ""

        end

        # アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分)

        if c == "\030"

          # アイコンファイル名を取得

          @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")

          # アイコンを描画

          self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))

          # 文字描写のSEを演奏

          if $soundname_on_speak != ""

            Audio.se_play($soundname_on_speak)

          end

          @x += 24

          # 次の文字へ

          c = ""

        end

        # 改行文字の場合

        if c == "\n"

          # y に 1 を加算

          @lines += 1

          @y += 1

          @x = 0 + @indent + @face_indent

          # 選択肢なら字下げを行う

          if @lines >= $game_temp.choice_start

            @x = 8 + @indent + @face_indent

            # カーソルの更新

            @cursor_width = @max_choice_x

          end

          # 次の文字へ

          c = ""

        end

        # 外字表示の場合

        if c == "\022"

          # []部分の除去

          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")

          # 外字を表示

          @x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)

          # 次の文字へ

          c = ""

        end

        if c != ""

          # 文字を描画

          self.contents.draw_text(0+@x, 32 * @y, 40, 32, c)

          @x += self.contents.text_size(c).width

          # 文字描写のSEを演奏

          if $soundname_on_speak != "" then

            Audio.se_play($soundname_on_speak)

          end

        end

        # Bボタンが押された場合

       

    # SKIP

    # This allow you to SKIP the letter by letter using a button

    # At your own choice

    # Here's how to customize it:

    # Replace the letter in the end of the line "if Input.trigger?(Input::C)"

    # That is on line #512

    # By the letter of your choice:

    #

    # B = Escape, 0 (On The NumPad), X

    # C = Enter, Space Bar and C

    # A = Shift, Z

        if Input.press?(Input::C)

          text_not_skip = false

        end

      else

        text_not_skip = true

        break

      end

      # 終了判定

      if text_not_skip

        break

      end

    end

    @write_wait += @write_speed

    return

  end

  # 数値入力中の場合

  if @input_number_window != nil

    @input_number_window.update

    # 決定

    if Input.trigger?(Input::C)

      $game_system.se_play($data_system.decision_se)

      $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =

        @input_number_window.number

      $game_map.need_refresh = true

      # 数値入力ウィンドウを解放

      @input_number_window.dispose

      @input_number_window = nil

      terminate_message

    end

    return

  end

  # メッセージ表示中の場合

  if @contents_showing

    # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示

    if $game_temp.choice_max == 0

      self.pause = true

    end

   

   

    if Input.trigger?(Input::B)

      if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0

        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

        $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)

        terminate_message

      end

    end

   

    if Input.trigger?(Input::C)

      if $game_temp.choice_max > 0

        $game_system.se_play($data_system.decision_se)

        $game_temp.choice_proc.call(self.index)

      end

      if @mid_stop

        @mid_stop = false

        return

      else

        terminate_message

      end

    end

    return

  end

  # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢が・る場合

  if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil

    @contents_showing = true

    $game_temp.message_window_showing = true

    refresh

    Graphics.frame_reset

    self.visible = true

    self.contents_opacity = 0

    if @input_number_window != nil

      @input_number_window.contents_opacity = 0

    end

    @fade_in = true

    return

  end

  # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合

  if self.visible

    @fade_out = true

    self.opacity -= 48

    if self.opacity == 0

      self.visible = false

      @fade_out = false

      $game_temp.message_window_showing = false

    end

    return

  end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● キャラクターの取得

#    parameter : パラメータ

#--------------------------------------------------------------------------

def get_character(parameter)

  # パラメータで分岐

  case parameter

  when 0  # プレイヤー

    return $game_player

  else  # 特定のイベント

    events = $game_map.events

    return events == nil ? nil : events[parameter]

  end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● ウィンドウの位置と不透明度の設定

#--------------------------------------------------------------------------

def reset_window

  # 判定

  if @popchar >= 0

    events = $game_map.events

    if events != nil

      character = get_character(@popchar)

      x = [[character.screen_x -  0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min

      y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min

      self.x = x

      self.y = y

    end

  elsif @popchar == -1

    self.x = -4

    self.y = -4

    self.width = 648

    self.height = 488

  else

    if $game_temp.in_battle

      self.y = 16

    else

      case $game_system.message_position

      when 0  # 上

        self.y = 16

      when 1  # 中

        self.y = 160

      when 2  # 下

        self.y = 304

      end

      self.x = 80

      if @face_file == nil

        self.width = 480

      else

        self.width = 600

        self.x -= 60

      end

      self.height = 160

    end

  end

  self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)

  self.contents.font.color = normal_color

  self.contents.font.name = $fontface

  if @face_file != nil

    self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))

  end

  if @popchar == -1

    self.opacity = 255

    self.back_opacity = 0

  elsif $game_system.message_frame == 0

    self.opacity = 255

    self.back_opacity = 160

  else

    self.opacity = 0

    self.back_opacity = 160

  end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 外字描画

#--------------------------------------------------------------------------

# x   :x座標

# y   :y座標

# num  :外字番号

# 返り値:外字幅(@x増加値)

#--------------------------------------------------------------------------

def gaiji_draw(x, y, num)

  # 外字データが存在しない場合は何もしない

  if @gaiji_cache == nil

    return 0

  else

    # 指定した外字がキャッシュ範囲を超えている場合は何もしない

    if @gaiji_cache.width < num * 24

      return 0

    end

 

    # 文字サイズを計算

    if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24

      size = 24

    else

      size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200

    end

 

    # 外字データをstretch_bltで転送

    self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))

 

    # 文字描写のSEを演奏

    if $soundname_on_speak != "" then

      Audio.se_play($soundname_on_speak)

    end

 

    # 文字サイズを返す

    return size

  end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● line_height

#--------------------------------------------------------------------------

# 返り値:行の高さ(@y増加値)を返します。

#--------------------------------------------------------------------------

def line_height

  # 現状、選択肢等に対応ができない為、自動的に32を返します。

  return 32

 

  # 文字サイズを計算

  if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24

    return 32

  else

    return self.contents.font.size * 15 / 10

  end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● ルビ文字描画

#--------------------------------------------------------------------------

# target :描画対象。Bitmapクラスを指定。

# x      :x座標

# y      :y座標

# str   :描画文字列。本文,ルビの形式で入力。

#      ,区切りが2つ以上・った場合は自動的に無視される。

# opacity:透過率(0~255)

# 返り値 :文字幅(@x増加値)。

#--------------------------------------------------------------------------

def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)

  # フォントサイズをバックアップしておく

  sizeback = target.font.size

  # ルビサイズの計算

  target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2

  rubysize = [rubysize, 6].max

 

  # opacityに規定値以上の値が入っている場合は修正。

  opacity = [[opacity, 0].max, 255].min

  # strをsplitで分割し、split_sに格納

  split_s = str.split(/,/)

 

  # split_sがnilの場合は""にしておく(誤動作防止)

  split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil

  split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil

 

  # heightとwidthを計算

  height = sizeback + rubysize

  width  = target.text_size(split_s[0]).width

 

  # バッファ用の幅計算(ルビの幅が本文の幅を越える可能性が・る為)

  target.font.size = rubysize

  ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width

  target.font.size = sizeback

 

  buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max

 

  # 本文の描画幅とルビの描画幅の差を1/2にして変数に格納(後で使用)

  width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0

 

  # opacityが255(透過なし)の場合は通常描画

  if opacity == 255

  # ルビの描画

    target.font.size = rubysize

    target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])

    target.font.size = sizeback

  # 本文の描画

    target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])

    return width

  else

    # 表示テキストのheight、widthがバッファサイズを上回る場合は

    # バッファを再生成する。

    if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height

      @opacity_text_buf.dispose

      @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)

    # そうでない場合はバッファクリア。

    else

      @opacity_text_buf.clear

    end

    # バッファにテキスト描画

    # ルビの描画

    @opacity_text_buf.font.size = rubysize

    @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)

    @opacity_text_buf.font.size = sizeback

    # 本文の描画

    @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)

    # ルビの幅が本文の幅を下回る場合

    if sub_x >= 0

      target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)

    # ルビの幅が本文の幅を上回る場合

    else

      target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)

    end

    # 文字サイズを返す

    return width

  end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● \V変換

#--------------------------------------------------------------------------

# option :オプション。無指定又は規定外の場合はindexのユーザ変数値を返す。

# index  :インデックス

# 返り値 :変換結果(アイコン表示用シーケンス込み)

#--------------------------------------------------------------------------

def convart_value(option, index)

  # optionがnilの場合は""に直す(誤動作防止)

  option == nil ? option = "" : nil

 

  # optionはdowncaseしておく。

  option.downcase!

 

  # \030はアイコン表示用のシーケンス。\030[アイコンファイル名]で定義。

  case option

  when "i"

    unless $data_items[index].name == nil

      r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)

    end

  when "w"

    unless $data_weapons[index].name == nil

      r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)

    end

  when "a"

    unless $data_armors[index].name == nil

      r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)

    end

  when "s"

    unless $data_skills[index].name == nil

      r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)

    end

  else

    r = $game_variables[index]

  end

 

  r == nil ? r = "" : nil

  return r

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 解放

#--------------------------------------------------------------------------

def dispose

  terminate_message

 

  # 外字キャッシュ開放

  if @gaiji_cache != nil

    unless @gaiji_cache.disposed?

      @gaiji_cache.dispose

    end

  end

 

  # 文字透過転送用バッファ開放
if (@opacity_text_buf)
  unless @opacity_text_buf.disposed?
    @opacity_text_buf.dispose
  end
end
 

  $game_temp.message_window_showing = false

  if @input_number_window != nil

    @input_number_window.dispose

  end

  super

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● カーソルの矩形更新

#--------------------------------------------------------------------------

def update_cursor_rect

  if @index >= 0

    n = $game_temp.choice_start + @index

    self.cursor_rect.set(8 + @indent + @face_indent, n * 32, @cursor_width, 32)

  else

    self.cursor_rect.empty

  end

end

end

#==============================================================================

# ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)

#==============================================================================

class Window_Frame < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------

# ● オブジェクト初期化

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize(x, y, width, height)

  super(x, y, width, height)

  self.contents = nil

  #self.back_opacity = 240

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 解放

#--------------------------------------------------------------------------

def dispose

  super

end

end

#==============================================================================

# ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)

#==============================================================================

class Air_Text < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------

# ● オブジェクト初期化

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize(x, y, designate_text)

  super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)

  self.opacity      = 0

  self.back_opacity = 0

  self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)

  w = self.contents.width

  h = self.contents.height

  self.contents.font.name = $fontface

  self.contents.font.color = normal_color

  self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 解放

#--------------------------------------------------------------------------

def dispose

  self.contents.clear

  super

end

end

Merci d'avance !

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Dernière édition par Raven le Sam 15 Aoû 2015 - 16:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Boite de dialogue   Sam 15 Aoû 2015 - 15:30

Si j'ai bien compris, tu veux faire tout tes textes en images ? ÇA risque pas d'être long et lourds à la fin ?

Moi aussi j'ai parfois des problèmes de limitation, alors je fais une autre boite de dialogue. ^^
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MessageSujet: Re: Boite de dialogue   Sam 15 Aoû 2015 - 15:33

Le temps passé dessus sera vraiment ridicule, par contre oui, je crains pour le poids. Et je fais déjà plusieurs boites de dialogue. Cependant, ce qui pose problème, ce n'est pas le nombre de boites de dialogues qui se suivent, mais l'agencement du texte à l'intérieur de celui-ci. Smile

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MessageSujet: Re: Boite de dialogue   Sam 15 Aoû 2015 - 15:55

Ouais moi aussi je prends le temps de tout limiter vers la gauche en gardant les phrase plus longue en haut pour que se soit pas bordélique comme ton exemple. Par contre je m'arrange pour faire des textes assez courts.

Je ne crois pas que tu va gagner tant que ça à les faire en image. ^^
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MessageSujet: Re: Boite de dialogue   Sam 15 Aoû 2015 - 16:02

Bah disons que y a des textes j'peux juste pas plus les raccourcir que ça. C'pas une question de longueur de texte mais d'agencement en plus. Comme j'te disais sur la chatbox, j'suis obligé d'insérer ça en première ligne : "\f[EGAN] \Name[ Egan ]" Ce qui me bouffe ma première ligne et me force à la couper, visuellement, on a donc une demi ligne sur la première et ensuite texte normal. C'est dégueulasse. x)

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MessageSujet: Re: Boite de dialogue   Sam 15 Aoû 2015 - 16:18

Idée : affiche le nom du personnage et le faceset en image, et pour le texte du dialogue tu utilises le système de message de base.
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MessageSujet: Re: Boite de dialogue   Sam 15 Aoû 2015 - 16:18

Une solution intermédiaire en taille de fichiers serait d'avoir une boîte de dialogue par personnage (nom/faceset) et d'écrire le texte dans RPG Maker, en affichant la picture correctement. Ça fait beaucoup moins de poids pris que d'écrire l'intégralité des textes dans des boîtes à l'avance, et ça évite d'avoir à séparer textes anglais et français. (sauf si tu traduis les noms ... :p)

EDIT : Ah bah je suis grillée par Zexion. Sad

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MessageSujet: Re: Boite de dialogue   Sam 15 Aoû 2015 - 16:29

J'vais tester tout ça. x)

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MessageSujet: Re: Boite de dialogue   Dim 16 Aoû 2015 - 0:14

Fait pas en image c'est trop lourd je pense puis si tu vois une faute d'orthographe par la suite tu devras refaire toute l'image,par contre tu peux mettre l'image sur le coté lors des dialogues.

Un truc un peu comme ça :

Tu fais les facesets 79x179 pour la taille grande ou tu réduit si tu veux un truc plus petit.Puis tu fais afficher images quand le perso parle...

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MessageSujet: Re: Boite de dialogue   Dim 16 Aoû 2015 - 0:15

Non, en fait le problème vient du fait que je dois taper ça "\f[EGAN] \Name[ Egan ]" dans la boite de dialogue et que, du coup, ça me bouffe la moitié de ma ligne et que ça me pète mon dialogue. x)

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MessageSujet: Re: Boite de dialogue   Dim 16 Aoû 2015 - 0:41

Non mais y'a pas chaque dialogue en image mdr Elle veut juste faire le windowskin en image et le texte sera celui de l'éditeur mais avec l'option sans windowskin (remplacé par l'image).

Pour ma part c'est ce que j'utilise pour mon projet, sinon le script que tu utilises, la solution est de placer le \name à la fin de ta boite de dialogue dans le texte. Ca marchera quand même.

A toi de voir après ce que tu veux faire, dans tous les cas faudra que tu refasses un truc, soit toutes les images de windowskin soit remettre tous les \name[] à la fin de chaque dialogue qui tient pas sur une ligne Smile

Bon courage! Smile
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MessageSujet: Re: Boite de dialogue   Dim 16 Aoû 2015 - 0:47

Il y a beaucoup plus simple avec ce script. Tu écris ta phrase en entier sur toutes les lignes.

Et ensuite seulement tu rajoutes \f et \Name la première ligne dépassera mais quand tu liras ton dialogue ce sera nickel.

Je t'assures ça marche parfaitement.

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MessageSujet: Re: Boite de dialogue   Mar 25 Aoû 2015 - 0:32

Oui, normalement, tu peux coller ça n'importe où dans le message.

Il existe des tas de possibilités pour te faciliter la vie :
-fusionner les deux balises en une seule (afficher un face vide si le fichier n'existe pas)
-utiliser des chiffres pour les persos jouables (\n[1]) et du texte pour les PNJ.
Après, à toi de voir les variations qui te semblent les plus pratiques.

Et commence déjà par remplacer \name par \n. Plus court, plus rapide.

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