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 Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)

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Fridjah
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MessageSujet: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Dim 4 Oct 2015 - 11:20

Bonjour braves gens !
Après quelques mois de dur labeur, je m'ose à présenter l'amélioration de mon projet
qui était vulgairement nommé : " Démo Ver. 1.0 ".
J'aurais préféré supprimer ce post et en refaire un tout propre, mais n'ayant trouvé
le moyen de le faire, je me vois contraint de le continuer.
J'ai donc repris mon projet et modifié énormément de choses qui ne se voit pas forcément sur
le plan artistique/visuel, (je ne sais pas dessiner, mais je bidouille les choses déjà existantes).
Le preinssipale éfort à éter tous la parti ortaugrafique et garamatiqual ... ... Non, plutôt
concentré sur mes systèmes de jeujoue ... ... gameplay.
Cette version ne contient donc aucune avancée scénaristique, mais l'ambiance y a été
considérablement améliorée.

-  --   ---    ----     -----     ----    ---   --  -
TITRE DU JEU

Je n'avais pas encore de titre, lors de mon premier post " Démo Ver.1.0 ", mais avec le temps et
les idées additionnelles, il m'est paru évident :

Mea Culpa

J'aurais aimé faire une jolie bannière avec le titre de mon projet, mais ... pas d'idées.

-  --   ---    ----     -----     ----    ---   --  -
INTRODUCTION

Il faisait beau en cette fin de journée ensoleillée. Les frêles petites vagues venaient s'écraser
sur le sable encore tiède, tandis que le soleil commençait déjà l'entreprise de sa lente descente
vers l'horizon.
Quelques nuages s'étaient déjà présentés, forçant à penser qu'ils guettaient, depuis longtemps, son départ.
Un éclair déchira le ciel, suivit d'un grondement court et sourd.
Une goutte, puis deux. La faune était avertie, c'était l'arrivée de la pluie.

Mais voilà que l'air se chargea d'une étrange énergie formant en un point, un seul, un aggloméra de matière
plus ou moins sombre qui se mit rapidement à tournoyer à quelques mètres au-dessus du sol.
Après un court instant, cet amas se mit à grossir d'un coup, mais repris sa taille d'origine presque aussitôt,
pour s'étendre à nouveau, mais faiblir dans l'instant.
Cette chose prit finalement sa forme définitive lors d'une troisième tentative, défigurant le paysage,
elle se révélait être ... un portail.

En dessous, allongé sur le sable, inconscient et arrosé par la pluie qui s'était intensifiée, un homme venait
juste d'y être expulsé dans une gerbe d'énergie fracassante.
Lorsqu'il reprit connaissance, le soleil avait été noyé par l'océan et la pluie avait effacé tous les souvenirs
d'une belle journée.
L'obscurité continuait de dévorer les rayons de soleil devenus orphelins alors que le portail avait disparu
plus rapidement qu'il n'était apparu.

Un ballon de baudruche rempli de petits singes troubadours jouant de la trompette et des timbales en hurlant
et bondissant, bien trop nombreux pour tous tenir physiquement à l'intérieur, était ce qui, pour lui, semblait
être l'expression la plus proche du ressenti de son mal de tête.
Il se leva péniblement, regarda autour de lui, puis remarqua que la nuit avait tout engloutit et que seul
la lumière des braseros et des lucioles réussissait à la percer.

Les gouttes de pluie s'étaient mises à tomber comme d'une seule, les éclairs devenu aveuglants et le tonnerre
lui arrachait les tympans, lorsqu'il s'aperçut que quelqu'un l'observait, immobile ...

Note : Vous y parcourrez toute l'introduction et une partie du " Chapitre 1 ".
J'aimerais y mettre au moins 5 chapitres.


-  --   ---    ----     -----     ----    ---   --  -
PERSONNAGES

Ne rien dévoiler sur les personnages fait aussi partie de l'intrigue.
Ce premier chapitre met en scène 2 personnages.

-  --   ---    ----     -----     ----    ---   --  -
TYPE DE JEU

Il s'agit d'un RPG " en 2D " (RPGMaker VX Ace) avec base de scripts " Yanfly ".
- Fantaisie, un peu d'humour ?
- Semi-action RPG (Voir plus bas : MES PROPRES SYSTÈMES).

- Édition des décors : Pur RPGMaker éditeur. Sans la technique du (Parallaxe mapping).
RTP (base de données de base), mais j'en ai modifié quelques-uns et certains tiles et icônes sont de moi.
Note : Je sais que la communauté du making est assez réticente avec les RTP, mais tant pis. Il s'agit
de mon premier projet, (sûrement le dernier, très chronophage), et mes talents de dessinateur
sont déplorables.

- Transition de combat + GAME OVER : de moi. (J'espère que vous ne le verrez pas trop souvent.)
- Sons : (base de données de base) + banque de sons sur internet.

- Contrôle du personnage : Sur X,Y (Non diagonale).
- Combat " classique " : Portraits des héros en bas et ennemis en face.

-  --   ---    ----     -----     ----    ---   --  -
MES PROPRES SYSTÈMES
(A SAVOIR QUE POUR MES SYSTÈMES, JE N'UTILISE AUCUN SCRIPT ET QUE TOUT EST CODÉ
"INTERRUPTEURS/VARIABLES")


Note : Je n'ai aucune notion de programmation. J'ai donc voulu faire un maximum de systèmes
de mon cru, même si pour certain il s'agit de choses pas très compliquées à réaliser, je serais tout
de même très fière si cela pouvait tourner sans bugger. Je sais que le rendu serait bien plus classe si
certains systèmes étaient disponibles via les menus.  


-- 2 modes de jeu alternés selon les moments de l'histoire :
- Mode " SURVIE " : Type infiltration. Si un ennemi vous attrape... c'est la trappe !
Dans ce mode il ne vous sera possible que d'éviter d'être repéré. Aucune action directe ne
pourra se faire sur les monstres.
- Mode " ACTION " : Si un ennemi vous attrape, le jeu démarre un combat classique RPG.
Dans ce mode (Semi-action RPG), vous pourrez évidemment éviter d'être repéré, mais également
décider vous-même d'engager un combat. De ce fait, vous aurez un certain avantage au début de
l'affrontement.

- IA des monstres : Chaque type de monstres a ses propres habitudes et réactions.
Ils vous verront, ils vous entendront, ils vous sentiront ! Mais vous craindront-ils ?
Note : Ce n'est que le début du jeu ! Vous aurez peut-être l'impression que les ennemis sont faciles
à surprendre et que leur temps de réaction est vraiment lent, ou trop facile à semer. Cependant, leur
rapidité montre réellement avec les niveaux des monstres, même si ça ne se voir pas.


- Respawn aléatoire des ennemis :
Après avoir gagner un combat, l'ennemi vaincu sera absent un certain laps de temps, puis
réapparaîtra aléatoirement entre un certain nombre de positions prédéfinies.
Le niveau de l'ennemi sera aussi choisi aléatoirement dans une fourchette pré-établie.
Note : Attention de ne pas vous faire surprendre lors du respawn, car l'ennemi vous agressera instantanément !

- Barres de couleur, (uniquement en mode ACTION), ne sont pas les barres de vie des monstres,
mais l'indicateur de difficulté de ceux-ci :
NOIR : Un jour viendra, mais ce n'est pas demain la veille.
ROUGE : En général, c'est même pas la peine d'y penser, mais votre niveau s'en rapproche
JAUNE : Faisable ? ... combat exténuant, prévoir les sparadraps et anti-douleurs.
VERT : Marge accessible. Il peut quand même y avoir du challenge... ou pas.
BLANC : Très faible, et le gain d'expérience n'est franchement plus intéressent.
            Ceux-ci ne vous attaqueront même plus.
VIOLET : ???
Note : Il se peut que vous trouviez les monstres trop faciles, au départ, mais la difficulté montra
rapidement. Je considère même que mon jeu sera particulièrement difficile.


- Auto régénération (très progressive) des PV/PM après combats.

- Bruits de pas.

- Arbres de compétences : Augmentation des ATTRIBUTS, apprendre (magies, capacités, capacités d'arme).

- Placez votre argent et monter votre rang pour bénéficier d'avantages dans les donjons !
Chaque donjon aura sa propre gestion des avantages au-quels vous pourrez avoir droit.
Il se pourrait que...
Note N°1 : Tout l'argent déposé et reporté de donjon en donjon, seul les paliers des rangs seront
différents.
Exemple : Avoir été rang maximum après avoir déposé la somme adéquat ne vous donnera pas un rang
maximum dans le prochain donjon, même si la même somme y a été déplacée.
Note N°2 : Pour éviter l’incompréhension à propos du fait de devoir acheter les objets pour lesquels
vous avez déjà déposé de l'argent pour y avoir accès. La raison est qu'il n'y a pas encore d'accès aux
magasins, et les objets seront bien moins coûteux en donjon qu'en magasin. Il faudra simplement
gérer entre son rang ou des objets moins chers.


- Restriction de niveau dans les donjons :
Pour garder plus de challenge durant l'aventure, j'ai décidé de mettre une limite de niveau pour tous
les donjons. Si un personnage venait à dépasser cette limite, son niveau serais adapté au niveau
maximum autorisé. Cela impliquera également les capacités apprises puisqu'elles ont un niveau
d'apprentissage requis. (Pas implanté dans la Ver. 2.0).
Je pense faire de même pour les équipements, lorsque j'y mettrais 2ème chapitre.

- Spa : permet de récupérer un taux de PV/PM. (En rapport avec votre rang de donjon).

- Jour/Nuit/Météo : Pour le moment, la tombée de la nuit et la pluie sont scénarisées, mais plus tard,
tout ça tournera en temps réel.

- Gestionnaire de BGM/BGS : Un système qui gère seul les musiques qui doivent être jouées.
Les BGM et BGS sont différentes qu'il fasse jour ou nuit.

- ... ... Qu'ai-je oublié ?

-  --   ---    ----     -----     ----    ---   --  -

N   O   U   V   E   A   U   T   É

ARTISANAT

Et le voilà enfin, mon système d'artisanat ... en mode COMBAT !
... En mode combat ?
Effectivement, les séquences de fabrications se font comme dans
un combat traditionnel.
De plus, des modes interactifs ont été implantés.
Je n'utilise aucun script d'artisanat.

Voici les 3 événements qui peuvent surgir à tous moments ...

Fragilisation !! :
Spoiler:
 
Le mode événement de "Fragilisation !!" :
Spoiler:
 

Coups de chance !! :
Spoiler:
 
Le mode événement de "Coups de chance !!" :
Spoiler:
 

Numéro bonheur !! :
Spoiler:
 
Le mode événement de "Numéro bonheur !!" :
Spoiler:
 

- Voici comment se déroule une fabrication :
- Les commandes de combat basculeront en commande d'artisanat, lors des fabrications d'objets.
- La jauge de progression :

-- La jauge bleue régresse, et une fois vide, la fabrication est terminée.
-- La jauge orange progresse, et indique la chance d'obtenir un objet de haute qualité.

- Lorsque la fabrication est réussie, vous gagner l'objet et de l'expérience.
L'expérience gagnée dépend de la différence entre le NIVEAU de l'artisan et celui de
l'objet à fabriquer:
-- Même NIVEAU = 100% Exp.
-- de 1 à 4+ NIVEAUX = de 75% à 0% Exp.
-- de -1 à -5- NIVEAUX = de 110% à 150% Exp.
-Un bonus/malus physique est aussi appliqué :
-- de 1 à 4+ NIVEAUX = Précision +1 à +5 / Évasion +1 à +5
-- de -1 à -5- NIVEAUX = Précision -1 à -3 / Évasion -1 à -3

- Lorsque la fabrication échoue, La liste des objets utilisés perdus vous est montrée
-- Plus votre caractéristique de CHANCE est élevée, moins le risque de perdre un objet
est grand.
Note : Chaque objet utilisé sera évalué pour la perte, et non une seule fois
pour la totalité.


- Durant la fabrication, 2/3 événements peuvent s'activer :

1# La "Fragilisation !!" est l'événement le plus fréquent et le plus important, car il jugera si la
fabrication de l'objet continue ou s'il se CASSE ! ...terminant ainsi la fabrication.
Note : La "Fragilisation !!" peut se déclencher plusieurs fois, mais pas dans le même tour.

Lorsque l'objet entre dans ce mode, une cible apparaît :

Un cercle bleu, plus grand, apparaîtra et diminuera jusqu'au centre de la cible. Le but étant d'arrêter
le cercle dans la partie verte. (Illustration un peu plus haut)
L'événement continue tant que l'artisan y arrive et la vitesse du cercle bleu augmentera progressivement.
Cependant, à chaque réussite, la cible se déplace aléatoirement sur son axe horizontal, mais apparaîtra
toujours au même point de son axe vertical.
L'événement s'arrêtera aussitôt que l'artisan échouera.
Plus il y a de succès, plus les chances de ne pas CASSER l'objet augmentent.

- Qu'est ce qui fait que la "Fragilisation !!" se déclenche ?
La mécanique du système se déroule en 2 phases :
1) La fréquence de voir une "Fragilisation !!" dépend en premier lieu de l'écart de niveau entre
l'artisan et l'objet à fabriquer. L'artisan ne peut rien y faire.
Chaque tour augmente les risques de "Fragilisation !!"
2.1) La différence entre l'AGILITÉ de l'artisan et celle de l'objet influe sur le nombre de succès à
réaliser lors de l'événement avec la cible.
2.2) La différence entre la CHANCE de l'artisan et celle de l'objet influe la grandeur de la fenêtre
de chance de CASSE.
2.3) La différence entre le NIVEAU de l'artisan et celui de l'objet influe la vitesse initiale du
rapetissement du cercle bleu.

Note : Il est possible que l'objet tienne le coup même si l'artisan échoue au premier essais, mais il
est plus prudent d’enchainer les succès pour minimiser les risques de CASSE.
Le nombre de succès à réaliser n'est jamais connu de l'artisan, il doit toujours être sur ses gardes !



2# Le "Coups de chance !!" est l'événement que l'artisan désirera voir apparaître le plus souvent.
En effet, Il permet d'augmenter la jauge orange, et ainsi augmenter les chances d'obtenir un objet de
qualité ... voir de très haute qualité. L'artisan récupérera également un peu de PV à chaque réussite.
Note : Les PV ainsi récupéré ne seront visible qu'une fois l'événement terminé.
Note : Le "Coups de chance !!" peut se déclencher plusieurs fois, mais pas dans le même tour.

Cet événement se déroule exactement comme pour une "Fragilisation !!", mais les conditions pour le voir
sont différentes, ainsi que la cible. (Il faut viser la partie violette) :


La mécanique du système est simple :
La fréquence de voir un "Coups de chance !!" dépend de la différence de votre CHANCE avec celle
de l'objet.


3# Le "Numéro bonheur !!" est un événement rare ! Il ne se déclenche que lorsque la fabrication de
l'objet est terminée.
- Comment se déclenche-t-il ? Grâce à VOTRE numéro bonheur !!!
Lorsque vous fabriquerez un objet pour la première fois, vous devrez choisir un nombre entre 1 et 100,
qui sera votre "Numéro bonheur !!".
Note : Vous pourrez le changer à tous moments.

Le HUD de l'événement est séparé en 3 parties :
- La ligne verticale bleue.
- La cible jaune aux bords rouges.
- Le fond.

- Le fond apparaîtra toujours à la même place.
- La cible prendra une position aléatoire différente sur son axe horizontal, à chaque succès.
- La ligne bleue démarre à gauche de l'écran et se déplace jusque au bord droit pour former une boucle.

La mécanique du système :
Votre numéro bonheur, passe une succession de tirages au sort.
2 des caractéristiques de l'artisan sont prises en compte :
1) la MAGIE de l'artisan influe le nombre des tirages au sort de votre numéro bonheur.
2) La DÉFENSE MAGIQUE de l'artisan influe le nombre d'essais lors de l'événement.
Enfin, la différence de NIVEAU entre l'artisan et l'objet influe la rapidité initiale de
déplacement de la ligne bleue.

Les "MAÎTRISES" sont des capacités qui augmentent la jauge orange "HQ",
mais qui ne font pas beaucoup avancer la fabrication.
Ces capacités ont un coup de PT qui se chargent durant la fabrication.

Toutes ces capacités de "MAÎTRISES" seront accessibles en les achetant contre des,
"Volontés de l'artisan", gagnées quelque fois après une fabrication réussie.

Note : Les "MAÎTRISES" ne seront efficaces que si les dégâts causés par ceux-ci sont
égaux ou supérieurs à 1.


ÉTUDES, EXERCICES et K-DO BONUX :
Ces 3 MENUS auront un rapport direct avec vos Volontés de l'artisan,
puisqu'en fait il vous en faudra pour acquérir les capacités ou bonus qui s'y trouvent.

ÉTUDES :
Utilisez vos Volontés de l'artisan pour apprendre des Maîtrises.

EXERCICES :
Utilisez vos Volontés de l'artisan pour augmenter vos caractéristiques d'artisan, tel que :
PV, ATQ, DEF, ...
À chaque augmentation, il vous faudra dépenser 1 Volontés de l'artisan de plus
pour la prochaine augmentation.
Note : Toutes les caractéristiques ne commencent pas avec le même coût.

K-DO BONUX :
Vous ne dépenserez pas vos Volontés de l'artisan !
Plus vous récolterez de Volontés de l'artisan Plus votre (*total personel) augmentera
et vous permettra de passer des paliers qui vous donneront droit à des K-DO BONUX.
*Note : Le (total personel) est propre à chaque artisan et comptabilise toutes les
Volontés de l'artisan qu'il a gagné depuis qu'il travaile.


DÉMO ARTISANAT JOUABLE
Taille : 29 Mo.
Démo Artisanat Ver. 1.0

PS : Le lingot, ainsi que le fond ne sont pas de moi :
Le lingot : http://fr.hayday.wikia.com/wiki/
Le fond : Etrian Odyssey : http://www.atlus.com/etrian/

-  --   ---    ----     -----     ----    ---   --  -

LES ÉLÉMENTS QUE J'AIMERAIS RAJOUTER SI JE CONTINUE MON JEU

- Des quêtes. (... et pas bêtement " Allez tuer 3 loups ! ").
- Des minis jeux. (Dont un " Card Collector " Pokemon ... ... NON ! JE DÉCONNE !)

Jusque là, ça fera déjà pas mal de boulot.

-  --   ---    ----     -----     ----    ---   --  -

CAPTURES D’ÉCRAN

Plage de nuit/tempête :
Spoiler:
 
Auberge :
Spoiler:
 
Sur la carte du monde jour/soleil :
Spoiler:
 
Combat couché de soleil :
Spoiler:
 
Le Pixel-Paradoxe/Arbre de compétences :
Spoiler:
 
" Note : Le contraste simpliste entre de la carte du monde et les donjons plus travaillés est volontaire.
J'avais envie de cette impression de zoom lorsqu'on entre dans un donjon.
Et parce que j'aime les cartes du monde simplistes aussi ! "


-  --   ---    ----     -----     ----    ---   --  -

DÉMO JOUABLE

Note : Il n'est pas nécessaire d'avoir RPG Maker pour y jouer, alors n’hésitez pas !
Temps estimé : 1h15 à 1h45
Taille : 115 Mo.
Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1)

DÉMO ARTISANAT JOUABLE
Taille : 29 Mo.
Démo Artisanat Ver. 1.0

Il est hautement probable que le deuxième chapitre ne soit pas compatible avec les sauvegardes
du premier !
Je tâcherais de compenser la perte en fournissant un dédommagement, lors de la sortie du chapitre
suivant.

Gros merci d'avance à tous mes fans toutes les personnes qui voudront bien prendre un moment pour me
faire leurs commentaires, remarques, critiques, humiliations, dominations, perversions, ...
... Bon, maintenant il faut que je passe un peu de temps avec ma famille ... si elle est toujours à la
maison...

_____________________
Il y a pire que des commentaires négatifs, l'indifférence totale du projet par les communautés.


Dernière édition par Fridjah le Sam 25 Mar 2017 - 3:26, édité 17 fois (Raison : Démo jouable artisanat.)
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Gelarto
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Dim 4 Oct 2015 - 14:38

Salut, j'ai testé le jeu un peu moins de 30 minutes^^

- Niveau scénario, on en sait pas trop chose, on sait juste qu'on doit "retrouver notre temps" sinon on fini comme un con. A suivre^^. D'ailleurs les dialogues sont assez marrant, dommage qu'ils soient un peu gâché par les "TOUR PAR TOUR" ou autre information de gameplay ou si il veut sauvegarder. Lui demander si il sait se battre aurait simplement suffit et me proposer le choix direct de sauvegarde sans dialogue aussi^^
L'intro était chiante : déjà je peux pas courir, en mode "survie" je peux comprendre... en mode action je comprend moins. D'ailleurs déjà qu'on est bien lent (pas de course), nous ralentir encore plus fait juste... chier? Ouais il est fatigué mais faut pas déconner! Plus il était proche, plus il ralentissait. Perso je suis affamé, je vois une ville, je deviens Usain Bolt! Je me dis pas "han je suis trop K.O pour accélérer donc je ralenti!".
Instinct de survie du héros 0/20 ! D'ailleurs je suis mort une fois en allant voir le cristal, je pensais pas qu'il serait si inutile de lui parler (cul-de sac, on peut même pas faire le tour pour tenter de fuir). Sinon c'était simple mais long... trop long!

- On sait rien des personnages mais leurs réactions sont assez marrantes, j'ai même crû qu'il allait lui mettre un coup d'épée quand il reçoit l'équipement!

- Vire-moi ces PUTAINS d'icone en haut à gauche. Fait comme dans l'exemple, après 3 secondes -> ciao! Parce que ça fait super tâche! Déjà c'est dur de rater les modes survie et action vu la grosse indication qu'on a quand le mode s'active (pas fan de la musique jouée d'ailleurs!)
D'ailleurs je trouve que le level du monstre qui s'affichage sur la map est aussi inutile (en plus d'être moche).

- J'ai rien contre les rtps, mais y avais de quoi trouver 2~3 trucs en plus sans forcés sur google image :/
Sinon la map de la plage était pas trop mal, pareil pour l'auberge! La world map est un peu moche pas contre.

- Les combats : je suis que lvl 2 mais la seule technique du héros c'est provoquer (technique de merde!) et le soin (pratique!). En gros on fait de l'auto-attaque et c'est tout. D'ailleurs faut accélérer l'affichage car c'est super mou. L'animation met du temps à se lancer, puis après les dégâts mettent du temps à s'afficher (facile une seconde après la fin de l'animation). C'est super ennuyeux.

- Les tutos : Sachant que le premier choix nous fait suivre le tuto, OUI JE SUIS SÛR QUAND JE VEUX PAS LE SUIVRE pas besoin de valider 2 fois! SURTOUT que dans la deuxième validation, le premier choix revient à dire "au faite si je veux le suivre".
Normalement c'est ça : "Tu veux suivre le tuto? Réponse 1 : Oui, réponse 2 : Non"
Si tu fais un "T'es sûr?" les réponses seront dans le même ordre : Oui, je veux pas! Puis "Non, au faite je veux!".
Puis paye les tutos qui te prennent pour un con. Le premier tuto qui t'explique que le jeu jongle entre deux modes avec quelques indications dessus OK mais les autres TOTALEMENT NUL
"Appuie sur les flèches Haut et Bas pour choisir un choix puis appuie sur entrée pour valider ton choix! Whaaa tu me l'aurais pas dit, j'aurais jamais trouvé!".
Le seul qui aura de l'intérêt sera celui sur l'arbre de compétence pour savoir comment il fonctionne. Je demande pas de retirer les tutos, je peux les passer mais je veux pas devoir valider deux fois un refus! Non c'est non Neutral

Je continuerais peut-être plus tard, en attendant bonne continuation^^
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Fridjah
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Lun 5 Oct 2015 - 0:08

Merci d'y avoir passé un peu de temps!

Niveau scénario :
Évidemment que je ne vais pas tout dévoiler en 30 min.
Il ne s'agit que d'une introduction, et il est impossible de se faire une idée de la trame avec juste le Ch.1.
Pour le "TOUR PAR TOUR" et autres indications de gameplay, il est vrai que j'aurais peut-être dû ne le
faire qu'une fois, la première fois que l'on la voit. Je note.
*Je note aussi pour les doubles demande. Je partais du principe de pouvoir récupérer un mauvais choix.

L'intro :
Je voulais reproduire l'effet de fatigue, effectivement.
QUESTION: As-tu déjà été en état d'épuisement total?
Instinct de survie ou pas, quand le corps ne veut plus, il ne veut plus.
C'est un jeu, certes, mais je ne voulait pas faire que le personnage devienne un super héros parce qu'il voit enfin une ville. De plus, ça fait partie du scénario, si non je l'aurais fait entré dans la ville,
aller à la taverne et se commander une bonne bière.

Le Cristal :
N'est pas inutile!
Sans l'activer, le jeu ne passe pas en mode ACTION, donc impossible de voir les coffres.
De plus, impossible de faire du LV, donc impossible de gagner des pixels, donc impossible de gagner des compétences, ..., ...

"Simple mais long" je ne comprend pas.
Le cristal trop proche et facile d'accès? Oui, ce n'est que le premier donjon.
"Long" De quoi?

On ne sais rien des personnages :
Absolument! Dans tous les autres projets, on connait déjà absolument tout le pédigrée de tous les
persos, j'avais envie de démarrer par quelque chose de nouveau.

Vire-moi ces PUTAINS d'icone en haut à gauche :
Je suis content que tu le souligne. Il est vrai qu'avec la musique, on sait déjà de quoi il s'agit.

D'ailleurs je trouve que le level du monstre :
Mes monstres ont un niveau de difficulté crescendo, et il est impossible de savoir si le monstre est
beatable, si le Lv ne s'affiche pas, évitant ainsi un GAME OVER rageur.
Je rajoute que lorsque qu'un monstre respawn, son Lv. est aléatoire.

Merci pour le mappage :
Ma seule angoisse, est les ombres merdeuses sur VX.
Mappage World map: Oui, je n'en suis pas spécialement convaincu non plus...

Les combats :
Bah oui, au début tu n'as rien! C'est pas Métroide, où tu as tout dans l'intro.
Tu n'es que Lv.2. Rien ne se débloque avec les Lv. et il te faudra parcourir le PIXEL-PARADOXE.
J'ai ralenti l'action en combat pour avoir le temps de lire les infos sur les attaques effectuées, surtout
pour celles des monstres. (Dans le script de base de VX).

Les Tutos:
Alors voilà, c'était le gros gros dilemme. Est-ce que tout le monde sait jouer à un RPG ou est-ce qu'il faut
que je prenne en compte, les néophytes?
*Je note aussi pour les doubles demande. Je partais du principe de pouvoir récupérer un mauvais choix.

---------

J'aurais voulu réagir un peu plus, mais waw le temps passe et je vais bosser!
J'espère que tu débloqueras des techniques intéressantes et que tu réussiras à terminer la Démo.
Sincères remerciements!

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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Lun 5 Oct 2015 - 1:10

Je reviens sur quelques points :

QUESTION: As-tu déjà été en état d'épuisement total?
Yep, au point de ne pas pouvoir marcher le lendemain(depuis je pleins sévèrement tout les mecs en fauteuil roulant). Je suis quand même arrivé chez moi avant de m'écrouler comme une merde et me réveiller à l'hosto 8h plus tard (sans surprise).
Je dis pas qu'il doit péter la forme, faut juste se dire "est-ce que j'aimerais traverser une map à la vitesse d'un escargot?" Ben tout simplement non, qu'importe la justification. D'ailleurs il a pas assez le morale dans les chaussettes pour être en épuisement total. Ralentir un peu la vitesse oui. La mettre si basse non. C'est une question de jouabilité. Perso passer une minute à traverser 20 case pour ressentir l'effet de fatigue du perso, ça me donne juste envie de fermer le jeu, l'immersion à ses limites.

La première fois que je vois le cristal : il est inutile, il attire juste l'oeil. Le joueur y va est bloqué et se fait chopper par un loup... c'est pas vraiment un game over mais c'est un peu con quand même. J'ai rien contre le fait de rien savoir des personnages... bon il devrait au moins se souvenir de son nom, faut pas déconner ou alors me donner un vrai surnom.

Quand je cours, un jeu est rapide, quand je marche un jeu est long. Pour le début, la marche est justifié et encore. Je marche pas tranquillou alors qu'il y a des loups à côté (dans ce genre de moment, l'instinct de survie ignora toute la douleur de ton corps : cours ou crève). Je continue à marcher est de plus en plus lentement jusqu'au village. La marche obligatoire plus ou moins justifié ici, ne l'est plus le lendemain quand je pète la forme. Le jeu est donc "long" et va le rester. Globalement 2h sera semblable à 3 ou 4h. En sachant que j'aurais l'impression de rien glander, ça me gène un peu.
Je comprendrais jamais cette folie de vouloir désactiver la course... c'est comme si je te faisais un jeu de course mais que ta voiture ne dépassait jamais les 50Km.... tu te dis "Pourquoi?!"

Pour les monstres : enlève au moins le rond blanc, fait quelque chose pour que ça rentre dans le décor en restant lisible. Je comprend l'intérêt (bon le choix aléatoire du lvl reste à double tranchant, tout dépend comment il est géré)
Pour les combats : je revois toujours venir le même exemple "du jeu où on a tout". J'ai pas demandé d'avoir 36 compétences over cheat. Mystério à un soin, c'est pratique. L'autre tâche à "Provoquer"... la technique par défaut qui sert à rien. Et à chaque fois que je la vois, je la balance pour bien me le prouver. Une compétence offensive t'aurait surement pas fait de mal, sans pour autant cheaté le héros.
J'ai jamais eu de problème pour lire les effets multiples avec la vitesse de base, et pourtant je suis loin d'être une fusée. Là c'est tout mou, les combats sont d'un ennuie presque mortel.

Les tutos : même en étant bien méchant, je pense qu'il y a une limite. A moins que le mec, ça soit son tout premier jeu (un jeu RM... son premier jeu... mouais), il sera sans sortir un minimum où alors t'as des touches bien tordus.
D'ailleurs la double validation devrait alors fonctionner dans les deux sens et pas seulement quand je dis "NON JE VEUX PAS". Puis le premier choix doit bien valider mon premier choix et pas l'inverse. Ça permet au joueur sûr de lui, de passer vite à ce qui l'intéresse.

Je continuerais surement la démo demain (faut au moins que j'arrive à 1h~1h30 de jeu).
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Lun 5 Oct 2015 - 10:39

QUESTION: As-tu déjà été en état d'épuisement total?:
Je comprend.
Cependant, je ne tiens pas à faire un "survival simulator".
Ce n'est qu'un court passage du jeu, et en 3-4 min (si pas de chance de trouver du premier coup)
n'est pas la mer à boire. Et le personnage doit tomber devant la ville.
J'ai fais tester à mes parents (60ans+) j'ai pas dû les réveiller et ont trouvé ça plutôt marrant.
Je pense que ça dépendra des gens.
Je prend note de toute façon.

La première fois que je vois le cristal :
Haaaaa ok! Maintenant que tu le dis, j'ai sécurisé le cristal au moment de son activation lors du
retour, mais j'ai dû oublier de le faire pour ce moment là!
Je note!

Quand je cours, un jeu est rapide, quand je marche un jeu est long:
A cette vitesse l'impression de devoir faire plus attention est plus grande. Je comprend que tu aies
envie de courir, mais la vitesse au dessus est trop rapide et me donne plus l'impression d'incarner un
super héros.
En mode ACTION, c'est discutable, je te l'accorde.
J'ai désactivé la course pour la simple et bonne raison que lorsque j'appuyais sur SHIFT+direction, le
personnage devenait impossible à stopper et il fallait fermer la fenêtre de jeu.
Peut-être qu'une activation manuel d'un sprint sur courte distance pourrais être utile.
Je rappelle juste que mon mode SURVIE n'est pas une simulation de survie, mais juste le fait de ne
pas se faire repérer.

Pour les monstres :
Mais j'aime mes bulles!

Pour les combats :
Au début, y a carrément pas besoin d'avoir plus de choses (à mon avis de gamer).
Une fois qu'on a connaissance du PIXEL-PARADOXE, il faut s'y mettre.
La provocation te sauvera sur des monstres bien plus forts.

La vitesse de base:
J'ai peut-être vu un peu slow, ok.

Les tutos:
Je vais laisser mes tutos. On ne sais jamais, si un abruti aurait envie d'y jouer :p
Re ok pour les double validations. Re renote!

Je te remercie pour ton courage. Continue! Je t'en supplie Very Happy

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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Lun 5 Oct 2015 - 11:50

Les dialogues sont marrants, je vois pas trop ce qu'il y a de marrant à marcher comme un escargot par contre (et je suis curieux de le savoir xD)
Quand je suis lent, je vais pas plus attention qu'en courant. Après dans le mode "infiltration" (plutôt que survie du coup), ça se tient. Je te dirais bien d'activer la course à tout prix, mais si déjà, j'étais sûr de pas être ralenti comme un dingue, ça me va.
Pour le mode Action, ça devrait passer, je veux dire ça permet juste de gagner du temps. Parce que la plage par exemple, je l'ai vu la map, j'ai pas envie de la retraverser à deux a l'heure (même si je vais le faire pour continuer).

Pour les combats : La provocation, c'est à la chance. Je l'ai lancé une fois sur le héros, sur les 3 attaques qui ont suivi, 2 sont arrivés sur Mystério. Donc "ça me sauvera" ou pas. Les joies du hasard :3
Y a toujours besoin de plus, qu'un spam de l'auto-attaque. La plante, au lvl3, elle a une compétence qui draine 10% de la vie sur TOUT LE MONDE... et moi je balance de l'auto-attaque pour riposter? Je me sens bien arnaqué et une compétence d'attaque pour compenser, aurait juste équilibré le combat.

Sinon j'ai rejoué vite fait (pour up lvl3 avant d'avancer cet aprèm) : autre la lenteur des combats, le temps entre ma rencontre avec le monstre, et le lancement du combat est trop long. L'animation du monstre qui saute (pour la plante) est d'une inutilité surprenante (parce que c'est même pas beau '-')

Comme dit tôt ce matin, j'attendrais au moins l'heure de jeu^^ Même si des trucs peuvent me gâcher un peu de plaisir, les dialogues sont sympas et pour le peu qu'on en sait, l'histoire peut être pas mal Smile
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Lun 5 Oct 2015 - 12:50

Bah tiens, Gel qui trainait là aussi.

Bon j'ai juste survolé ce que vous vous êtes répondus donc si ya du doublon bah voila (ça confirmera qu'on est juste deux à penser pareil).

J'ai pas fini encore, j'en suis qu'au début du chapitre 1 quand on peut enfin se battre.
Mais j'avoue avoir du mal à avoir envie de continuer quand toutes les 3 min ya un tutoriel pour expliquer les bases des bases des bases, une animation pour montrer si on peut se battre ou si faut fuir, un truc pour dire "c'est un film" alors que d'une on le voit clairement sans, de deux on doit quand même appuyer sur entrée pour passer les dialogues du soit disant film.

J'ai vu que ça parlait de la vitesse lors de la fuite avant d'arriver au village... j'avoue que la lenteuuuur...
Et quand il voit la ville il a même pas un regain d'énergie désespérée pour rush la ville du mieux qu'il peut avant de s'effondrer à bout de force.

Après, faut parler à TOUT le monde.... tout le monde. J'l'ai fait par pur curiosité des conneries qu'il allait sortir, mais à la fin ça m'soulait déjà vu que j'avais déjà pigé que personne me répondrait.

D'ailleurs ton personnage il me tue, sa 1ere chose qu'il se demande : "il est quelle heure" et même pas "merde suis où là ?".
Il est con et le mage qui le plombe encore plus c'est drole, j'aime bien (mais j'aurais du coup préféré jouer le mage xD).
J'aurais bien aimé donner moi même un nom à la con à celui ci (pas au mage, au boulet).


Bref, pour résumer, j'aime bien l'ambiance du truc et le caractère des personnages.  Et l'histoire louche du temps ça m'intrigue.
Sauf que la mise en scène avec 36 tuto, des explications à tout va, des pop up de truc par ci par là... ben, personnellement ça me donne moins envie tellement ça casse l'immersion.
Et j'trouve ça dommage.


PS :
Ha et le "Je vais laisser mes tutos. On ne sais jamais, si un abruti aurait envie d'y jouer :p".
Euh... faut arrêter de prendre les joueurs pour des cons décérébrés à un moment. T'es pas le 1er à qui j'ai envie de dire ça (et pas le 1er à qui je le dis de mémoire).
Si le joueur connait pas, bah il testera. Faut expliquer ce qui n'est pas intuitif, le reste soit c'est pas son 1er jeu et il connait, soit c'est vraiment son 1er jeu (pourquoi pas) mais il se "baladera" dans les menus et tout pour voir de lui même.

PPS : Tu devrais baisser le son des pas. Il est un peu trop fort, limite j'entendais que ça dans la taverne.
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Lun 5 Oct 2015 - 19:45

Bon du coup j'ai fini la démo en 1h30 environ (un peu moins). Après le combat contre le gros loup, (d'ailleurs j'aurais voulu sauvegarder pour pas avoir à me retaper les combats la prochaine fois!)

- Niveau scénario : ça avance! Plusieurs mystères commencent et ça c'est cool!
- Les personnages, ont en apprend un peu plus sur Mystério, ce qui est une bonne chose! Enfin nos deux héros, sont bien sympas et assez marants! Rien à redire (autre le manque d'un nom pour le héros).

Le système Pixel-Paradoxe est sympa, c'est un arbre de compétence assez cool. Y a un petit bug, sans faire attention j'ai réussi à m'arrêter sur une ligne rouge et du coup j'ai été obligé de la valider (même si je réapparaissait au milieu) alors que je voulais pas^^

- Après avoir vu la puissance de la compétence "Attaque brutale", je me suis dit qu'elle était un peu abusé! J'en balance 12~13 de suite sans forcer quand je la récupère et ça facilite à mort. Alors que la magie "Terre" est pas terrible à côté!
Du coup les combats ont été super bidon. Le combat contre les 4 sous-fifres, un peu plus dur à cause de leur nombre (et encore, au final j'avais juste le héros qui balançait l'attaque brutale et Mystério qui soignait un tour sur deux). Et le boss super nul '-' Au tour où il a récup le bonus de stats, il était mort!

- Le code a retenir pour le coffre c'était sympa! Par contre faut vraiment revoir les choix parce qu'à chaque fois que je valide trop vite, hop dans le vent! Genre pour le pixel-paradoxe : le Oui en premier, ça me paraît logique!
Le système de borne m'a saoulé mais bien comme il faut. Je veux dire qu'ils servent à sauvegarder et à appel du pixel-paradoxe. Mais le système de don c'est de la daube.
Je veux dire mon argent pars déjà dans l'arbre de talent, et faut que je mettent 1000 de thune pour avoir un rang minimum pour utiliser le spa et si par malheur j'achète ce qu'on me propose, les 1000 sont supprimer et je perd mon rang. Alors oui c'est bien fait mais c'est super chiant! Sans déc 1000 boules UNE potion + Un antidote? ça fait cher!
Franchement j'ai fait un don, et terminé je perd plus rien la-dedans. Surtout qu'il doit avoir plusieurs rang, pour réduire le temps d'attente ou le montant du soin. Y a même peut-être d'autre limite, histoire de bien que ça soit relou. C'était la première fois que je voyais le système et j'espère ne jamais le revoir (en plus avec tout les choix, c'est un peu bordélique) Surprised

Niveau musique, apparement la bruit de pas est trop fort! J'en sais trop rien, j'ai quasi joué tout le temps sans son mais quand j'ai allumé le son, effectivement, il était assez fort le bruit de pas xD

Voilà si y a des points non cités, où tu veux des infos, hésite pas à le dire! En attendant, bonne continuation Smile
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Mar 6 Oct 2015 - 0:13

@Alexander

Mais j'avoue avoir du mal à avoir envie de continuer quand toutes les 3 min ya un tutoriel :

Ce n'est que le début du jeu, donc tutos.
C'est vrai que ça paraît super condensé pour 2h de jeu.
Le Chapitre 2 aura 8 autres tuto du style ... non je déconne ! Normalement pas, ou 1 seul si j'arrive
à faire mon propre artisanat.
De toutes vraisemblances, Il faut que je change l'approche des tutos.

On doit quand même appuyer sur entrée pour passer les dialogues du soit disant film :
J'avais un dilemme, et là il s'agissait de vécu.
Laisse-je le temps au joueur de lire tranquillement les dialogues en lui permettant de lire la suite
en appuyant Enter, ou faire défiler automatiquement les dialogues, ce qui pour moi soulevait 2
problèmes :
1. On ne lit pas tous à la même vitesse, et je ne voulais pas frustrer le joueur en le coupant à la
moitié du dialogue. En plus, si je dois aller pisser durant le dialogue en continu? ...
2. L'inverse, où un bon lecteur se fera chier à attendre que la log passe au texte suivant.
Je supprimerais les icônes.

J'ai vu que ça parlait de la vitesse lors de la fuite avant d'arriver au village :
Décidément ! Je vous ai compris !:p
Il aura un regain d'énergie et se propulsera en direction de la ville, mais un bateau lui tombera dessus juste avant d'y arriver.
... Ou alors une enclume suffira.

Après, faut parler à TOUT le monde :

Là, t'es pas sérieux, ... si ? Y a 4 pelés putain. Tu vas pleurer quand y'aura des PNJs dans les villes.
Et j'ai déjà prévu de ne pas montrer les PNJ à quêtes. Je suis un gamer et je hais quand on me dit
où je dois aller et à qui je dois parler. Style FFXIV avec leurs (!). Donne la main à papa, je viens
avec toi.
Désolé, me suis laissé emporté. J'ai joué 10ans à FFXI où rien n'était indiqué, et j'y ai pris mon pied.

Vu que j'avais déjà pigé que personne me répondrait :
Toi oui, mais le personnage, l'avait-il compris ? C'est du point de vue.

PPS : Tu devrais baisser le son des pas. Il est un peu trop fort, limite j'entendais que ça dans la taverne :
J'approuve pour les pas sur le planché. Il y a aussi que le pas sur planché sonne un peu pièce vide.
C'est le seul son de pas sur bois/parquet que j'ai pu trouver et découper.
Je ne suis pas assez connaisseur pour arriver a diminuer cet effet avec un programme. J'utilise Audacity.

Merci pour ces retours en tout cas.
Et même si je ressens de la frustration sur certaines remarques, et que ça se ressens quand je répond,
... c'est juste que ... putain ça fait du bien !

Je répondrais à Gelarto ce matin, en rentrant du boulo.

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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Mar 6 Oct 2015 - 2:02

T'as oublié la partie "animation" pour la 1ere réponse. C'est pas que les tutos (qui sont déjà bien lourd), mais tout c'qui annonce les phases c'est assez pesant.

Pour le coté "film", soit comme tu dis retire l'icone (après tout on voit que c'est du blabla pour montrer l'histoire), soit faut passer tout seul. Suis plus fana de retirer l'affichage très lourd.


Pour la vitesse, juste faire le mini regain d'espoir qui lui permet de rush... mais dans les derniers pas ses forces l'abandonnent, il ralentit petit à petit et s'effondre.
Ca sera plus que crédible^^
Bon après perso ça m'avait pas gêné plus que ça, hors mis qu'un perso super lent dans un déplacement de case par case ça donne l'impression d'un temps de réaction vraiment naze. Mais ça t'y peux rien.


Les mecs ouais suis sérieux, ça m'a soulé de parler à tout le monde^^ Après c'est que mon avis, j'aime pas en général trainer à parler à tout le monde dans les villes. Alors quand j'ai pigé direct que personne répondrait dans la taverne bah j'avais plus envie de leur parler.
Et vu que je contrôle le personnage, j'me dis "si j'ai pigé il doit avoir pigé ce con là"^^ (mais c'est vrai que ton personnage est TRES TRES con ! Mais vraiment con xD (c'est pas une critique négative, c'est une remarque sur le caractère du perso)).
Et j'espère que dans tes villes faudra pas parler à tout le monde, sinon ça va me rappeler Mercator dans Landstalker....
Peut être à cause de cette ville que j'aime pas devoir parler à tout l'monde (si tu connais pas, pour débloquer une gamine pour la suite du jeu fallait faire DANS L'ORDRE un certain nombre d'action en ville et sans soluce tu parlais à tout le monde et refaisait 15 fois la remise en place des TIN DE POT DE LA VIEIIIIIILLE DANS SA BARAQUE DE M..... !! (j'espère que quelqu'un connait ce jeu sinon j'passe pour un fou xD).

BREF ! Revenons à ton projet^^

J'essayerais de finir pour voir la suite (au moins voir ton système "pixel" pour les talents). J'ai tenté toute, mais genre j'ai eu un joli bug sur le HUD des combats en voulant reset après avoir eu bêtement un mort (ça restait affiché constamment), du coup ça m'a coupé dans mon élan.

Et prend pas mal les remarques, c'est des conseils (mais j'avoue que le coté de prendre le joueur pour un con "au cas où" t'es le 2eme en peu de temps donc bon^^).
Surtout que tu l'dis toi même dans ta signature Smile
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Mar 6 Oct 2015 - 10:31

@Alexander
Je ne m'inquiète pas, et j'encaisse toutes les remarques, tant qu'elles sont argumentées.

T'as oublié la partie "animation" pour la 1ere réponse :
Haaa ! L'animation " MODE ACTION/SURVIE ACTIVE " ? Je vois. Je ne suis pas fan non plus,
mais comme je m'étais fait bien chier à la faire, je me suis dis que j'allais laisser comme ça.

Bon après perso ça m'avait pas gêné plus que ça, hors mis qu'un perso super lent dans un déplacement de case par case ça donne l'impression d'un temps de réaction vraiment naze. Mais ça t'y peux rien :
Voilà ce que je ressentais en testant moi-même.
" l'impression d'un temps de réaction vraiment naze. Mais ça t'y peux rien ".

Mais c'est vrai que ton personnage est TRES TRES con ! Mais vraiment con xD :
Je ne pensais pas l'avoir rendu aussi con que ça...

Et j'espère que dans tes villes faudra pas parler à tout le monde :

Je connais de nom " Landstalker " et j'avais entendu une fois cette histoire de quête.
Et NON, même si il faudra parler au PNJ, il n'y aura rien du genre de cette quête.
(Ou alors juste dans une version faite pour toi ^^).

Genre j'ai eu un joli bug sur le HUD des combats :
Ha bah ça ... sur le peu de testes inachevés du côté privé, et même dans mes testes, je n'avais pas
eu de problèmes. Navré.

PS : Savais-tu qu'on peut attaquer de dos et de côté avec la barre espace pour avoir un avantage
en début de combat?

@Gelarto

Bon du coup j'ai fini la démo en 1h30 environ (un peu moins). Après le combat contre le gros loup, (d'ailleurs j'aurais voulu sauvegarder pour pas avoir à me retaper les combats la prochaine fois!) :

Il y a une demande de sauvegarde après " les crédits de fin " si je ne m'abuse.
Mais j'imagine que tu as dû couper au moment même où c'était écrit " Fin de la Démo ". ^^;

Niveau scénario : ça avance!:

J'espère! Déjà que le contenu est à chier, si en plus l'histoire l'est aussi..., merci ! ^^

Rien à redire (autre le manque d'un nom pour le héros) :
Ha ! Oui, mais ça je ne peux pas :p

Le système Pixel-Paradoxe est sympa, c'est un arbre de compétence assez cool :
Merci. C'est vrai que dans le domaine " arbre de compétences " il faut essayé de trouver des idées
originales, et c'est loin d'être facile.
Étrange bug, je pensais l'avoir pourtant débugué dans tous les sens. Te rappelles-tu de la case ?
Il me semblait que si cela arrivait, il fallait faire comme pour un changement de perso, ce qui
demande automatiquement la validation ou non du segment. Et si tu fais NON, tu es renvoyé au
point initial. (Si je me souviens bien).

Après avoir vu la puissance de la compétence "Attaque brutale" :
J'aurais dû faire qu'en apprenant la technique les PT = 0. Par ce que c'est vrai qu'on peut spamer
l'attaque après. J'avais peur de frustrer le joueur en lui sucrant ses TP.
Fais chier, parce qu'en faisant mes teste de combats, mes TP était à 0 ... grossière erreur de ma part.
Et les combats étaient bien plus ardus, du coup.
Pour finir la démo, il fallait être lv.7 minimum, avec un peu de PIXEL-PARADOXE.

Le code a retenir pour le coffre c'était sympa!:

Aléatoire à chaque nouvelle partie. Si on oublie le code, on peut toujours revenir regarder dans les
coffres.

Borne de sauvegardes :
Ok pour le système de don, j'y ai longuement réfléchi (pas assez) avant c'était moins cher...
Je vais garder ce système, mais ne plus faire dépenser les pixels déposés.
Pour 10k pixels il y a un anneau. Je pense diminuer le prix, mais par contre l'objet sera payant, je
pense. J'avais même prévu qu'il soit possible d'essayer avant de l'acheter. (pour voir les STATS changer).

En plus avec tout les choix, c'est un peu bordélique :
Je suis d'accord...mais c'est la faute à VXAce s'il n'y a que 4 choix à la fois.
J'aurais bien tout mis dans les menus, mais je ne sais pas faire ça !

Niveau musique, apparemment la bruit de pas est trop fort!:
Prise de tête le mixage des BMG/SE. J'ai balancer comme je pensais que ça irait.

Il y a des monstres rares... en as-tu vu ?
Tu as sûrement vu le coffre métallique, à la " Tanière "


PS : Savais-tu qu'on peut attaquer de dos et de côté avec la barre espace pour avoir un avantage
en début de combat?

Merci d'avoir pris de ton temps pour moi !
Je vais avoir du pain sur la planche.

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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Mar 6 Oct 2015 - 11:24

Yo!

Ben non, au faite ça a planté (y a eu un petit message pop up) Very Happy Mais j'ai cliqué trop vite pour voir d'où venait l'erreur! Du coup, pas vu de crédit, pas vu de sauvegarde xD
Niveau scénario et personnages, j'ai bien apprécié. Pour l'instant le mixte entre une histoire qui semble sérieuse et l'humour des personnages me semble bien géré et c'est plaisant à suivre Razz

Pour le système : ouaip il me demander de valider : je dis non, je me remet à la position initial en changeant de perso puis je me remet sur le premier : la case est toujours validé au loin (alors que je suis au centre).
J'ai eu le bug sur le héros en allant vers le "Chance +2"

J'avoue je me sentirais bien arnaqué de perdre les 100PT que je me suis fais chier à récup dans l'optique proche d'utiliser une compétence xD
Faut mieux régler la puissance, car ça fait facile 4X plus de dégâts que l'attaque (pour 7PT, c'est carrément pété) alors que la technique de zone est bien mieux faite : touche tout le monde et fait un peu moins de dégât que l'attaque physique. Par contre la magie de terre est un peu faiblarde (je dois faire 20~30 dégâts de plus qu'une attaque physique de Mystério)
Sinon j'étais lvl 7 pour finir la démo et c'était bien trop simple. Je veux dire même si tu m'avais remis à 0, je serais aller récupérer les 100PT pour pouvoir défoncer de la grosse tête.

Pas vu les monstres rares (j'ai vu le coffre métallique lors de la scène du boss^^). Je pense que c'était le chemin où Mystério me dit de pas y allez... du coup j'ai pas insisté :/ J'irais peut-être jeté un oeil si y a rien de spécial à faire pour passer. Après je dois avouer pas avoir trop cherché (je fouille seulement en courant hahaha... je suis sûr que ton héros aurait rigolé XD)

Pour les dons : Demander un coût qui ne touche pas à ce qui est déposé est une bien meilleure idée^^ Ça permet de valider le spa et d'acheter les objets seulement si on les trouve intéressant et pas cher (ouais j'ai encore mes 1000 Pixels en travers xD)

Pour les choix, y a un script qui permet de faire ça, je t'envoi ça par MP dans l'après-midi^^
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Mar 6 Oct 2015 - 22:12

Un gros plantage à la fin ?! NONDIDJU ! Juste juste juste après la victoire ? Au moment de la répartition
de l'EXP? J'avais un problème dû au check% de PV pour les dialogue après combat, mais je pensais
avoir réglé le problème. Je ne serais pas étonné que si c'est ça, tu as dû tombé par malheur sur le
dixième de %age qui check pas ...
Faut que je voie ça.

Ça me paraît énorme 4x les dégâts normaux, surtout que j'ai réglé ... BON SANG!
Je me déteste! Encore un oubli de teste prépostage forum. Je suis trop tête en l'air!
Évidemment! dans ma formule de base j'ai remplacé un *4,5 par un *12 ...
Vraiment la loose! Sûr que ça à ruiné le gameplay!

Rah! pour les 100PT je vais peut-être caper les TP et mettre des extensions dans mon arbre de comp.

Merci bien pour ces testes, j'ai pris plein de notes.
Amicalement, Fridjah.

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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Mar 6 Oct 2015 - 22:30

Non le bug est arrivé juste après que "~Fin de la démo~" est disparu de l'écran, j'avais fini le combat, vu toute la scène finale (sinon j'aurais pas dit que le scénario avançait car tout arrive principalement après le combat xD)

Pas de bol pour la technique, mais ça explique toute la facilité XD
Pour l'idée de l'arbre de compétence, pas con! D'ailleurs j'ai oublié d'envoyer le script, je fais ça tout de suite captain!
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Mar 6 Oct 2015 - 22:59

J'ai rapidement testé, et effectivement, j'ai viré un fichier BGM Thème5 ... Quel con!

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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Lun 28 Déc 2015 - 17:23

Le lien de ta démo est mort.

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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Jeu 7 Jan 2016 - 14:29

Oui, désolé, je ne pensais pas que quelqu'un d'autre aurait voulu essayer.
J'aurais du laisser un mot en édit.

Je retravaille énormément de choses ...qui en entrainent d'autres et encore d'autres.

Merci beaucoup d'avoir voulu télécharger. Un bon coup de boost pour le moral !
Dommage qu'il faille aller dormir.

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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Ven 8 Jan 2016 - 7:55

Ne soit pas défaitiste, je ne pense pas que les makeurs évitent ton projet de façon volontaire.
Prend un peu de confiance. Very Happy

Si tu veux, dès que t'a prochaine version est disponible, envoie moi un message. Je le testerai. bounce

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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Ven 8 Jan 2016 - 9:39

Tu peux me l'envoyer aussi par message privée si tu veux je testerais.

Quand tu dit 'Il y a pire que des commentaires négatifs, l'indifférence totale du projet par les communautés'. Pas tout le monde est indifférent, c'est juste que les gens on pas forcément envie, pas le temps de posté, ou savent pas quoi dire, ou peut-etre il n'ose pas critiqué pour pas te découragé si il aime pas, on n'a tous posté des projets sans réponse, tu prends un projet d'un membre de ce forum tu le met sur un autre forum il aura probablement pas de réponse, pas de stress t'inquiète pas c'est tout à fait normal, si tu news régulièrement et que tu montre que tu t'investi dans ton projet t'auras des réponses régulièrement, et le plus simple c'est de mettre des screens de ton jeux, des images de menu, des charas, ect... ça permet de voir rapidement ton projet et ça évite de lire et on peu com plus vite.

Bref t'en fais pas, puis envoie moi ta démo je reviendrais marqué mon test ici, et oublie pas le plus long c'est pas de faire un jeu c'est de trouvé des gens pour y jouer xd.

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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Mer 20 Jan 2016 - 18:57

Tiens j'avais presque oublié ce projet. Mais continue, j'dis pas non à voir l'amélioration et la suite de l'histoire car j'avoue qu'elle m'intriguait.

Et si besoin d'un test quand tu seras prêt hésite pas.
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Jeu 31 Mar 2016 - 10:30

Réédition du projet :

L'histoire n'a pas avancé, mais depuis mon fail, j'y ai placé toute mon énergie à y réparer les bug,
améliorer le gameplay, ajouter des ambiances, ...

Je n'ai pas absolument modifié à 100% les choses qui avaient rebuter certains, mais il est
dorénavant possible de passer les Tutoriels, les dialogues, ...

Voilà, ... merci !

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Dernière édition par Fridjah le Jeu 31 Mar 2016 - 22:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Jeu 31 Mar 2016 - 20:32

Bon, d'après ce que j'ai compris t'avais déjà fait une précédente version que je n'ai pas testé et donc, je sais pas ce qu'il s'est passé entre les 2, mais voilà comme c'est reviendu en tête et que j'avais un peu de temps, je l'ai essayé Very Happy

Du coup, j'attaque dans le sérieux.

Le début d'histoire m'a bien plus et tout, j'ai apprécié le gameplay, le système SURVIE/ACTION, le système des barres colorés au dessus des mobs et surtout le PIXEL-PARADOXE que je trouve merveilleux comme système de compétences.

Mais comme je suis un innommable [insérez insulte random] je vais pas trop m'attarder sur les points positifs et allez direct sur les bugs Very Happy
(je met tout en spoil, car j'ai pris des screens et tout)

Bugs en tous genres:
 
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Jeu 31 Mar 2016 - 23:03

Excellent Stal ! Merci beaucoup !
Je vais voir ça tout de suite

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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Sam 2 Avr 2016 - 3:08

#######################################################
# Niveaux de gravité:                                                                        
# 1 = il suffit de télécharger la nouvelle version du jeu et d'y coller ses sauvegardes.    
# 2 = Non défini                                                                            
# 3 = La mise à jour affecte la base de donnée du jeu qui est elle même enregistrée dans    
#     la sauvegarde. De ce fait, même une nouvelle version du jeu n'y change rien.          
#######################################################

MISE A JOUR Ver. 1.0.2   = 02.04.2016 =
== ATTENTION ! Cette mise à jour ne répare pas N°7 si votre sauvegarde a dépassé ce stade ! ==
@@@ Niveau de gravité: 1 @@@

N°1 == ATTAQUE BONUS de la barre « ESPACE » ==
- Problème connu : L'action ne s'active pas, empêchant le joueur de démarrer lui-même un
combat, ou de sortir du PIXEL-PARADOXE.
- Cause : Mauvaise configuration du clavier.
- Changement pour le joueur : Une fenêtre d'information a été crée afin que le joueur puisse
configurer son clavier correctement.
- STATUT : RÉPARÉ !

N°2 == Correction d'une fenêtre dialogue ==
- Avant :
" Faut dire que c'est le premier que je vois arriver quelqu'un jusqu'ici. ... "
- Après :
" Faut dire que c'est le premier que je vois arriver jusqu'ici. ... "

N°3 == Déplacement du héro non autorisé ==
- Problème connu : En sortant du tutoriel du PIXEL-PARADOXE, il était possible de se déplacer
alors que la téléportation de retour s'effectuait, causant la possibilité de passer à travers
Mystério qui est supposé bloquer le passage.
- Cause : L'oublie de d'un interrupteur bloquant le déplacement du personnage.
- Changement pour le joueur : Aucun.
- STATUT : RÉPARÉ !

N°4 == Cristal du Donjon : La plage exilée (Est/Entrée) ==
- Problème connu : Si un ennemi attrapait le joueur alors qu'il activait le cristal au même moment,
le joueur se retrouvait en position " mort " tout le reste du jeu.
- Cause : Conflit dans l'ordre des actions que le jeu doit exécuter.
- Changement pour le joueur : Dorénavant, même si un ennemi a sauté sur le joueur après avoir
activé le cristal, le joueur sera sauvé et le loup replacé à sa position initial de ronde.
- STATUT : RÉPARÉ !

N°5 == Ennemis immobiles du Donjon : La plage exilée (Centre-Ouest) ==
- Problème connu : Lorsque le joueur essayait d'ouvrir le " coffre rouge " depuis derrière, les
ennemis se figeaient.
- Cause : Oubli de désactiver les interrupteurs qui empêchaient les ennemis de bouger lorsque le
joueur ouvre un coffre.
- Changement pour le joueur : Aucun
- STATUT : RÉPARÉ !

N°6 == Loups-garous du Donjon : La plage exilée (Nord-Ouest) ==
- Problème connu : le premier et deuxième loup-garou du bas de la carte ne reprenaient pas leur
position initial lorsqu'ils étaient montés sur le ponton " Ouest ".
- Cause : Erreur dans le paramétrage des coordonnées de réinitialisation de leur position, lorsque
leur temps de poursuite était terminé.
- Changement pour le joueur : Aucun
- STATUT : RÉPARÉ !

N°7 == PIXEL-PARADOXE (Système) ==
- Problème connu : Il était possible de passer outre certains fils rouges sans les activer en
maintenant une direction enfoncée après une validation ou annulation de case ou dés l'apparition
du joueur dans le PARADOXE, donnant un avantage sur les pixels à dépenser.
- Cause : Conflit dans l'ordre des actions que le jeu doit exécuter.
- Changement pour le joueur : Le joueur ne peut plus prendre avantage de ce problème.
- !!! ATTENTION !!! : NE PRENEZ SURTOUT PAS AVANTAGE DE CE PROBLÈME, CAR LE FAIT DE NE PAS AVOIR
CERTAINS FILS DE COMPTABILISÉS FAUSSERA LE CALCUL PRÉVU POUR LE BONUS DE DÉPENSE DE PIXELS !!!

- STATUT : RÉPARÉ !

N°8 == PIXEL-PARADOXE (Compétence d'arme) ==
- Problème connu : Mauvaise description de la case de compétence d'arme " HORIZON " qui devait
se nommer " LACÉRATION ".
- Cause : Oubli de renommer la compétence d'arme après avoir décidé de changer de nom et
d'animation.
- Changement pour le joueur : Aucun
- STATUT : RÉPARÉ !

N°9 == Coffre à combinaison du Donjon : La plage exilée (La tanière) ==
- Problème connu : Il était possible d'ouvrir le coffre en entrant que les chiffres découverts,
alors qu'il est obligatoire de tous les trouver.
- Cause : Mauvaise valeur initiale donnée aux variables du code secret causant un résultat de
calcul favorable au joueur.
- Changement pour le joueur : Le joueur doit désormais trouver le code dans son intégralité.
- STATUT : RÉPARÉ !

############################################
############################################
@ Stal :
Ton rapport de bugs était extraordinaire ! Very Happy

J'ai pu tout corriger ( je crois ).

Une seule chose que je n'ai pas pu reproduire et que tu ne m'as pas dit,
c'est pourquoi tu as des lucioles déjà affichées et persistantes ?!

@Stal a écrit:
(Ah ! et à part ça, si ça t'intéresse, je peux faire de la correction pour tes textes et dialogues. (après, c'est uniquement si ça t'intéresse))
Heuuu ... tu as vu des trucs vraiment laid ?
On m'a déjà tapé sur les doigts pour la longueur et la chiantatitude des tutos, même si
contrairement à la première version, ils sont désormais sautables.

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Stal
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Sam 2 Avr 2016 - 22:00

Ah pour les lucioles, je sais pas du tout, j'avais pas remarqué quand elles sont apparu, puis à un moment je les ai vus, mais c'était vers le début je crois, à un moment elles ont disparu toutes seules aussi :/
Et aussi, maintenant que j'y repense, au moment où je suis apparu à l'auberge, y avais des nuages dedans, en plus des lucioles.

Heureux d'avoir pu aider sinon Very Happy

Et pour l'orthographe, j'ai rien vu de très gênant c'est surtout si tu veux un peu d'aide quoi Very Happy
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   

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