| | Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF) | |
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Auteur | Message |
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Stal Chevalier (niveau 1)
Messages postés : 71 Date d'inscription : 19/12/2015
| Sujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF) Sam 2 Avr 2016 - 22:00 | |
| Ah pour les lucioles, je sais pas du tout, j'avais pas remarqué quand elles sont apparu, puis à un moment je les ai vus, mais c'était vers le début je crois, à un moment elles ont disparu toutes seules aussi :/ Et aussi, maintenant que j'y repense, au moment où je suis apparu à l'auberge, y avais des nuages dedans, en plus des lucioles. Heureux d'avoir pu aider sinon Et pour l'orthographe, j'ai rien vu de très gênant c'est surtout si tu veux un peu d'aide quoi |
| | | Fridjah Paysan (niveau 3)
Messages postés : 20 Date d'inscription : 04/10/2015 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF) Dim 3 Avr 2016 - 21:51 | |
| Merci pour ces deux derniers détails, " Lucioles et Nuages "
Pour l'orthographe, si rien ne t'a brûlé les yeux, tant mieux. Je suis surtout allergique au subjonctif. |
| | | Hermoni Paysan (niveau 6)
Messages postés : 59 Date d'inscription : 04/09/2015 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF) Mar 5 Avr 2016 - 19:18 | |
| Hey, du coup j'ai testé mais je vais allez direct a un gros soucis que j'ai eu..... COMMENT JE SORS DU PIXEL PARADOXE ?!
Nan vraiment, j'ai passé le tuto mais j'vois pas comment j'en sors. Sinon, à part ça. Niveau dialogue sont toujours aussi couillons les perso (j'aime bien), mais toujours aussi trop "hrp" à mon gout. Qu'un personnage parle de mode survie et tout (hors des tutos) ça casse un peu l'ambiance j'avoue. Par contre, tu permets de passer les tuto (c'est bien), mais aussi les dialogues qui permettent de piger l'histoire ? oO J'les ai pas passé, mais par curiosité j'ai testé de passer le dialogue dans la taverne mais si on passe on pige juste rien du tout. Je vois pas l'utilité.
Sinon je vois que t'avais entendu nos remarques. Ca m'a fait bien rire le coup du regain d'espoir, le rush et... SBLAM !!! Nan vraiment, c'est con et surjoué mais c'est drole. Et vu le personnage bien couillon sur les bords (pas que sur les bords j'crois) ça lui va bien. Le coup de pas avoir à parler à tout l'monde pour faire pop le "Mysterio" c'est bien. Je trouve juste vraiment trop intrusif le message qui pop pour le dire. A se balader on verra vite que le mec qu'on a vu sur la plage (si on a pas passé bêtement l'intro) est apparu. Et au pire on discute avec tous. Vu que c'est pas forcé de voir tout l'monde, c'est bien. Sinon j'ai stop après le cristal pour 2 raisons. Déjà à cause du pixel paradoxe qui m'a forcé à fermer. Mais surtout car j'en ai ch... à mort pour les combats. J'ai cramé tout mon mana, un ether et les potions pour avoir fuit un loup garou et débroussaillé un buisson. Ptete que j'aurais du bousiller les fleurs sur la mapmonde, mais c'est super hard si on avance dans l'histoire en ayant évité (volontairement ou non, car nous foncent pas tellement dessus sur la mapmonde) les combats jusque là.
Ha ouais et j'ai cramé une plume de rez aussi. Et j'ai genre 20 pv à tout péter. Suis pas du tout dans la m.... xD
Et aussi, j'ai fait touuuuuute la map en mode survie jusqu'en haut. J'ai galéré à me tag sur le sceau au milieu du chemin (les loups me regardaient de travers), me suis fait trap et j'ai fini en haut.... pour me faire défoncer par plein de loup et l'autre qui me sort de manière très role play qu'on aurait pas du venir ici en mode survie. Bon encore, ça peut être de ma faute car j'ai pas pigé cette histoire de cristal direct (bon ok, j'avais trop spam et sans faire expres loupé le message, je l'ai vu après un reset). Par contre RP parlant j'ai pas pigé ce que fait le cristal (c'est expliqué plus tard pourquoi on peut pas se battre avant ?). Fin bref, si j'devais résumer du coup, l'histoire bah c'est toujours intriguant et c'est ça qui m'donne envie d'en savoir plus. Mais c'que j'y reproche c'est la quasi omniprésence des systèmes partout (hors tuto, dans les tuto bah c'est normal de parler des systèmes) qui casse trop l'ambiance. Et c'est vraiment dommage je trouve. PS : Tit bug que j'allais oublier, quand on se réveille et qu'on parle à la femme en haut, si on spam trop le bouton on active aussi l'event de la femme qui dit que ça sert à rien d'insister alors que l'autre event est pas fini (j'ai vu ça en relançant pour tester le fait de passer les dialogues pour confirmer mon ressenti).
PPS : Question : POURQUOI, mais vraiment POURQUOI le 1er bouton pour entrer dans le pixel paradoxe est le bouton NON ? J'ai fail plus d'une fois alors que le menu lui même est louuuuuuurd. Mais vraiment lourd (trop de truc sur le même bouton, trop d'annulation en 1er choix alors qu'on spam pour valider). Fin bon, mais j'aimerais vraiment savoir comment je sors de ce truc car vu la galère des combats ça ferait pas d'mal de pouvoir boost mes perso pour voir la suite un peu xD |
| | | Fridjah Paysan (niveau 3)
Messages postés : 20 Date d'inscription : 04/10/2015 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF) Ven 8 Avr 2016 - 8:42 | |
| Salut, merci bien pour le test. Tu as bien la Ver. 1.0.2 ? Pour sortir du PARADOXE, c'est la barre "ESPACE". Plusieurs personnes on eu ce problème. C'est le problème résolu N°1 de ma mise à jour 1.0.2 ### N°1 == ATTAQUE BONUS de la barre « ESPACE » ==- Problème connu : L'action ne s'active pas, empêchant le joueur de démarrer lui-même un combat, ou de sortir du PIXEL-PARADOXE. - Cause : Mauvaise configuration du clavier. - Changement pour le joueur : Une fenêtre d'information a été crée afin que le joueur puisse configurer son clavier correctement. - STATUT : RÉPARÉ ! ### il faut faire "F1" : Tu t'es pris une branlée ? Aie fois aux barre de couleur ! Le bouton NON qui dit OUI ? J'ai essayé ce que je pense que tu m'expliques, mais le bouton NON renvoie au choix précédant. Peut-être que la confusion viens de la question " Où désirez-vous aller ? ". L'aubergiste qui bug ... J'ai testu, j'ai regardu, j'ai compru. Le joueur peut prendre la liberté d'avancer en mode survie pour voir, mais le but est le CRISTAL. C'est vrai que j'aurais dû écrire ( On aurait jamais dû venir ici sans activer le CRISTAL... ( je pense ). Le CRISTAL confère aux ennemis du donjon un surplus d'énergie, les rendant invincibles. Le pourquoi du comment ... ... J'ai aussi pris note du reste de tes remarques. Je te remercie encore beaucoup |
| | | Hermoni Paysan (niveau 6)
Messages postés : 59 Date d'inscription : 04/09/2015 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF) Ven 8 Avr 2016 - 18:34 | |
| Ha ouais ok, j'avais pas vu (et ouais j'ai passé le message au début rapidement). Sinon apparement de base c'est W qui fait le bouton R manette. Pour l'cristal, ok, mais c'était pas clair. Surtout avec l'autre qui prend (à raison) monsieur sans-nom pour un abruti fini (j'serais pareil, j'l'aime bien ce Mysterio pour l'coup). Et vu qu'on devait revenir à la plage, ma 1ère idée était de retourner au spawn du début. Et ouais j'me suis fait défoncer..... ok ils étaient rouge. Ok, my bad, mais c'est violent d'entrée du coup. J'vais voir à continuer du coup^^ PS : Pour l'histoire du bouton oui/non. C'est juste que PARTOUT (sauf cas exceptionnel super important comme le magnifique écran pour effacer une sauvegarde dans pokemon alors que ça demande un combo de touche que tu NE PEUX PAS faire par hasard) tu as toujours OUI en 1er et NON en 2eme. Et instinctivement si tu sais que tu vas répondre non tu appuies sur bas. C'est ca que j'voulais dire. EDIT : Il y a un GROS soucis au niveau des stats des personnages. Parce que bon, voila mes stats à l'origine au lvl 1 : - Spoiler:
Et les voila après avoir farmé un peu à cause du loup jaune style "bonjour je suis rare, défonce moi pour un tresor" : - Spoiler:
Ya comme un pitit soucis, et j'ai mis un instant avant de tilter du pourquoi plus je montais plus je galérais à devoir regen à mort (j'ai tilté quand j'ai vu que je pouvais lancer plus que 2 fois la magie terre alors que je pouvais la spamer). Déjà que les duo de loup étaient affichés vert et font tellement mal que c'est galère de les tuer (sans compter le fait que sans distinction visible yen a un qui est beaucoup plus fort que l'autre). Mais si j'ai moins de stat en montant de lvl ya comme un soucis. |
| | | Fridjah Paysan (niveau 3)
Messages postés : 20 Date d'inscription : 04/10/2015 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF) Lun 11 Avr 2016 - 8:27 | |
| Ouille pour les stats, je pensais avoir résolu le problème. donc oui le souci est connu... Le souci ne vient pas des lvl up, mais du calcul de déduction quand c'est la fin du BONUS D'ATTAQUE x% ( je pense ) J'avais refait une partie complète et ça ne me l'avait pas refait. je vais voir ça. Malheureusement, je ne peux pas te corriger ça en cours de jeu... |
| | | Hermoni Paysan (niveau 6)
Messages postés : 59 Date d'inscription : 04/09/2015 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF) Lun 11 Avr 2016 - 16:59 | |
| Bah du coup, m'en veut pas mais j'ai cheaté pour voir la fin (je fais ça que quand vraiment ça rend impossible et j'ai pas été voir les codes) et ouais ça avait l'air d'être lié aux bonus mais l'impression que c'est aussi lié à la mort du perso en même temps.
En tout cas niveau histoire c'est sympa. M'étonne même qu'ils n'aient pas dit plus tôt un gros "MAIS TA GUEULE" au boulet tellement il est lourd xD L'univers est bizarre et les personnages sont sympa donc pour l'histoire j'me repete mais j'demande à voir la suite. Par contre du coup niveau gameplay, si j'oublie le bug (pas pu tester la difficulté du boss final du coup), il faudrait je pense voir à abaisser le niveau pour ce 1er donjon. Le 1er d'un jeu se doit toujours d'être accessible même en se foirant, car en général aussi c'est là qu'on teste un peu tout (bon on a que 2 sorts mais tu vois l'idée). Au moins sur la 1ère map du donjon (car très facile d'y arriver en ayant fait aucun combat).
Le pixel-paradoxe (aka Sphérier FF X) est sympa mais comme les menus je trouve qu'il est malheureusement un peu trop lourd. Pas le paradoxe en lui même, mais les menus. Trop de demande de validations alors qu'on pourrait simplement laisser le "curseur" là où il était quand on leave le paradoxe ou comme ça pourrait demander validation des chemins uniquement en arrivant sur les sorts/bonus. Je vois pas l'utilité de pouvoir valider uniquement un bout de chemin si on a pas les moyens d'aller au bout. Surtout qu'en plus il n'y a pas moyen de savoir ce qu'il y aura plus loin (alors qu'en comparaison sur FF X on pouvait voir les suivants et savoir où aller selon ce qu'on voulait faire. Enfin je parle du sphérier expert, ayant joué qu'avec celui ci quand j'y jouais). Un autre détail dessus d'ailleurs c'est les sorts. Ca serait pas mal d'avoir une description dessus avant de prendre. Par exemple, Méditation j'ai pensé au début que ça ferait un boost sur le personnage. En fait ça le soigne. Limite faut sauvegarder pour tester et annuler si on aime pas. C'est dommage. Sinon pour le reste, j'vais pas répéter la lourdeur de certains trucs, mais sinon ya des idées franchements sympa.... mais mal expliquée^^ Genre le coup du cristal (qui d'ailleurs rejoint c'que j'ai dit plus haut, il est super accessible donc facile pour piger l'idée et j'imagine que dans les suivant il sera beaucoup plus difficile a atteindre). Ha et j'ai pas fait le truc du code du coffre mais j'aime aussi l'idée. |
| | | Fridjah Paysan (niveau 3)
Messages postés : 20 Date d'inscription : 04/10/2015 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF) Lun 11 Avr 2016 - 21:43 | |
| Et bien en tout cas, je te remercie d'avoir essayé.
Tu as relevés pas mal de choses que je pensais déjà et j'aurais mieux fait de m'écouter.
Le gros truc qui me fait flipper, c'est ce foutu bug des stats que je n'arrive pas à recréer à ma guise. Il faut que je voie l'idée d'un perso K.O. ... mais j'ai des doutes.
Pour finir, voilà, tant que cette première partie n'est pas plus au point, ça ne sert à rien que je commence, le "Chapitre 2". Ça risque de prendre pas mal de temps, mais je te tiendrais au courant.
Merci encore ! |
| | | Hermoni Paysan (niveau 6)
Messages postés : 59 Date d'inscription : 04/09/2015 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF) Lun 11 Avr 2016 - 22:54 | |
| Tente le coup de la mort, car un moment en retestant j'ai eu une perte de stat et un instant j'me suis dis "nan, il a quand même pas mis un mal de rez pour punir de la mort ? Si ?" et j'ai cherché voir si j'pouvais en guérir xD
Après, hors mis ce bug, le reste tu peux voir à l'améliorer en parallèle de la suite de l'histoire. Après ça dépend c'que tu veux modifier exactement, mais te bloque pas non plus complètement niveau histoire. |
| | | Kingdommangas Ninja (niveau 4)
Messages postés : 210 Date d'inscription : 19/12/2015 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF) Dim 24 Avr 2016 - 23:13 | |
| yahallo dsl pour la longue attente, mon pc est , je vais épargner les détails, enfin bref j'ai fini ta démo. Primo les bugs: je n'ai pas trouver beaucoup de bug qui n'avait pas déjà été énoncé plus tôt mais voila. 1- au beau milieu de ma promenade romantique au bord de plage je me suis retrouver face à une barre de vie appartenant à un loup invisible. j'avais deja affronté le loup il a respown ainsi, bizarre hein 2- j'ai voulu esquiver le loup et j'ai pas fait gaffe au buisson, final les 2 m'ont repérer , apres le combat contre le loup je me suis retrouver bloquer, immobile sans pouvoir bouger 3- la c pas vraiment un bug mais un probleme de tile, lorsqu'on marche sur les pontons, nos jambes deviennent transparante comme lorsqu'on est sur des hautes herbes. 4- Ce n'est pas un bug chiant et il faut y faire attention mais en gros lorsqu'on a un niv suffisament élever pour avoir la plupart des monstre en blanc. Il faut aller vers la droite et savoir qu'un ennemi est à l'extreme gauche de l'écran, puis une fois sortis de notre champ de vision on va à gauche, à la seconde où le monstre réaparait sur l'écrant sa barre de vie et d'abord rouge, (jaune de tps en tps) vert puis blanc. Cela dure une fraction de seconde à peine. Cela ne le fait pas si le monstre étais à droite de l'écran. C'est tout pour les bugs Du côter du jeu en lui même. GRAPHISME je l'ai aient trouvée correct dans l'ensemble, ni bon ni mauvais. Il y a quelques erreurs comme: le plus gros probleme que j'ai vu vient de l'homogénéité. Ce qui a été rajouter tranche vis à vis des RTP, c'est dommage. GAMEPLAY j'ai bien aimé le gameplay en particulier l'aspect action/survie. Par contre ton jeu lague un peu sur un ordi peu puissant, même en désactivant le soleil. Du côté des système j'ai pas spécialement de probleme avec, si ce n'est la multiplicité des choix à faire. ex: la sauvegarde. Je comprend car RM nous limite à 4 choix, mais si tu veux je connais un script pour cela, je te laisse un lien. http://himeworks.com/2012/12/large-choices-built-in-multiple-choices/ Ce script permet de mettre plus de choix, je pense que cela faciliterai pas mal les manipulations. Pour les monstres, je n'ai aucun problème mais je souhaite juste dire que le niveau croissant des monstres, leurs nouvelles attaques aux fur est à mesure que l'on avance est exagéré pour le tout premier donjon du jeu. De plus, j'ai vaincu le boss avant l'apparition du 4ème loup au niv 10 avec mon arbre à compétence full. SCENARIO En ce qui me concerne, je n'ai pas spécialement adhéré au jeu, pour 2 raisons. La premiere est l'histoire que j'ai trouver interessante qu'à la fin de la démo, avec l'arrivé du nouveau personnage. Le second sont les personnages, je n'ai pas spécialement adhéré à eux et à leurs humour, mais ca c'est une question de goût. Pour ce qui est du scénario, je pense que t'a démo devrais être plus courte, enfin ça dépend du jeu que tu souhaite faire, si tu prévois un jeu long tu devrais ralentir la progression du donjon car être au niv 10 en sortant du tout premier donjon du jeu, il vaut mieu que tu ne prévois pas un long jeu. D'autant que durant tout ces niveaux, on a finalement pas appris grand chose à l'histoire. Car un résumer de l'histoire tient à ceci: - Spoiler:
Un homme amnésique attérit sur une plage infesté de loup, il s'enfuit arrive en ville et la, rencontre un autre homme qu'il va nommé mystério.
Celui ci a l'air d'en savoir plus qu'il n'en dit mais lui explique qu'il doit récupéré sont temps qui est au même endroit que la ou il attérit sinon il va mourrir.
Ils partent à 2 récupérer ce temps et affronte le boss qui semble être sous les ordres de la même personne que mystério. fin de la démo
Le résumer tient sur un timbre poste, ce n'est pas un problème de scénario, il en dit assez pour susciter l'intérêt mais pas trop non plus. Le problème c'est qu'on reste sur la phrase 2 durant au moins 1h, c'est trop! Le donjon est trop long et complexe (du côté des enemies) à faire pour un premier donjon. ex: dragon quest 8, le premier donjon se fait du niv 1 à 3 et niv 5 tu le torche. http://www.dragonquest-fan.com/dragonquest8/solution/1b.php AUTRES J'ai lu que tu comptais faire un jeu basé plus sur l'event making que le script et du coup je voulais te parlais d'un compromis. l'event making permet une personnalisation du jeu au prix du lag et le script évite le lag mais ne donne aucune personnalisation pour les non codeur. C'est pourquoi je te conseille RME. En gros c'est un script qui te permet de faire de l'event making en appel de script ce qui permet une certaine personnalisation et évite le lag. Enfin ces lien t'en parleron mieux que moi: http://www.rpg-maker.fr/news-459-rme-le-script-qui-vous-donne-des-super-pouvoirs.html http://rmex.github.io/ Bon, la pub est fini Sinon voici des quelques conseils, tu fera ce que tu veux avec. -eventuellement crée un système de double monnaie pour différencier les pts de ton arbres à compétence à l'argent du jeu, je pense que cela rendrait le tout moins compliquer. -En jouant à ton jeu j'ai très vite eu une impression, c'est qu'il y a plein d'idée mais alors tout plein d'idée la dedans. C'est pas un problème car cela ne gène pas le jeu en lui même par contre ca le complique encore et encore. Ce que je veux dire c'est que je pense qu'il y a plusieurs systèmes inutiles qui ne rajoute rien au gameplay en lui même. Ces petit systèmes sont justement ce qui transforme un jeu banal en jeu sympas mais ils faut aussi qu'ils s'accordent entre eux et ne créer pas de lag. Pour Mea Culpa, je citerai le système de rang en donjon. donc voici le système: - Spoiler:
On doit déposer sur une borne de sauvegarde de l'argent, ici des pixels. En fonction du montant, on obtient un rang, bronze, argent, or. Et avec ce rang on peut acheter divers produits. Lorsqu'on achète un pdt, le montant déposer diminu et notre rang aussi. C'est le concept d'une carte cadeau.
J'imagine que l'idée est de faire monter en rang le joueur afin d'avoir acces à des items rare. Sauf que... pourquoi ne pas mettre un marchant tout simplement? Il n'aurait qu'a vendre les items et vendre à part l'item rare à un certains prix. Ainsi cela serait plus simple pour le joueur et le créateur. Le créateur n'aurait qu'a s'occuper du magasin et le joueur pourrait acheter 5 potions et non pas un pack de 2 potions, 2 antidotes et 1 ether. Ici le système n'est pas utile au gameplay mais n'est pas nocif au jeu non plus. C'est juste que je trouve qu'on cherche à complexifier le jeu pour rien. Enfin voici l'idée de base, ci dessous je parle d'autres systèmes qui me sont venu à l'esprit. - Soleil:
Le système du soleil qui rajoute des rayons du soleil sur le côté. Système inutile au gameplay et qui peut faire laguer. On peut le désactiver dans les bornes de sauvegardes
- bonus:
Si on attaque le monstre sur le côté ou par derrière on a le droit à un bonus lors du combat. Sympas et non nocif. Par contre, le message "bonus 5%" ou "bonus 10%" au début et fin de bonus est . On peut le désactiver via le menu mais ne serait pas plus simple de mettre juste une image en coin comme l'indicateur d'un niv trop élever? Simple, discret et cela désencombrerai la borne de sauvegarde. Attention: Je ne veut pas dire que ces systèmes sont mauvais ou autres, je veux juste dire de toujours checher à savoir si ce nouveau système est indispensable aux gameplay, si non. Est il nocif ou complique t'il le jeu? L'humour, comme dit précédemment, je n'ai pas adhéré à l'humour du jeu. C'est une histoire de goût, par contre je peut conseillé de varier l'humour, tenter autre chose en plus de celui déjà présent. Du comique de situation par exemple. Pour le côté humouristique je cite ci dessous des gags que j'ai apprécier et leurs sources, après, tu t'en inspire ou tu l'ignore, c'est ton choix. - Spoiler:
working! un manga simple et sympa qui compte 3 saisons et 1 film. Voici un gag qui m'a bien fait rire raconté dans l'intégralité de la série: saison 1: le héro à 1 soeur, elle est divorsée et deteste son ex-mari. Saison 2: On rencontre son ex, qui est masochiste. C'est apparament la raison de leurs rupture. Saison 3: L'x se rend compte qu'il aime son ex-femme et la redemande en mariage, elle dit oui mais le regrette amèrement. Film:Pour faire court, l'héroine dois affronter la soeur du héro. Avant de l'affronter, elle tient à lui adresser toute ses fécilicitation pour so mariage. La soeur tire une tête de six pied de long, s'avoue vaincu et laisse passer l'héroine. Celle ci ne conaaissait presque pas la soeur, ni son mari et n'a rien compris.
- Spoiler:
Banal Fantasy 2 (parody de ff8 par durendal) Les 2 persos concerné -> Quisti et Linoa, qui devient Alinea dans la parodie. Quisti: d'apres le reglement p 254 alinéa 2 du code de... Alinea: Ah non je suis unique!!! Quisti: de quoi!!! Alinéa: Tu as dit Alinéa 2 mais je suis unique!!! Quisti: ... Quisti: Encore heureux.
C'est tout, s'il y a d'autres truc qui me reviennent ou que tu souhaite discuter du jeu, je suis toute ouïe |
| | | Hermoni Paysan (niveau 6)
Messages postés : 59 Date d'inscription : 04/09/2015 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF) Lun 25 Avr 2016 - 12:42 | |
| Tiens, ça m'a rappelé que j'ai oublié de te parler de ce bug justement. Le 2 décrit par Kingdommanga (long le nom !), j'ai eu la même mais sur la map monde (en étant attaqué que par un loup). Mais j'ai pas réussi à volontairement provoquer le bug du coup pas pigé d'où ça venait. Ca semblait venir après avoir tenté de chopper le monstre par surprise mais ça le fait pas forcement. |
| | | Fridjah Paysan (niveau 3)
Messages postés : 20 Date d'inscription : 04/10/2015 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF) Lun 9 Mai 2016 - 11:43 | |
| Merci pour le feedback, Kingdommangas. Ton post m'est passé inaperçu ...
je n'arrête pas, depuis ma dernière branlée, et là, j'allais attaquer le sujet de la difficulté du donjon... lorsque je me suis dis que j'irais bien faire un tour sur LPC en réfléchissant à mes problèmes de donjon.
Apparemment tu n'as pas eu le problème de stats d'Hermoni. Je n'ai toujours pas trouvé le problème, mais j'ai créé un event qui détecte automatiquement si un stat se dérègle puis le répare. ... un truc de psychopathe !
-------------------------- -- "GRAPHISME je l'ai aient trouvée correct dans l'ensemble, ni bon ni mauvais..." - Ouf, je n'en demandais pas plus.
-- "le plus gros probleme que j'ai vu vient de l'homogénéité. Ce qui a été rajouter tranche vis à vis des RTP, c'est dommage." - Effectivement. Je ne suis pas du tout pixel-artiste. À mon grand regret. Mais je voulais des choses à moi. ...Ou alors, pour positiver, je dirais que les RTP n'ont malheureusement pas mon grandissime niveau de design...
-- "...niveau croissant des monstres, leurs nouvelles attaques aux fur est à mesure que l'on avance est exagéré pour le tout premier donjon du jeu." - Je voulais justement leur supprimer leur skill "Cri" ... ... (suite en dessous)
-- "... tu devrais ralentir la progression du donjon car être au niv 10 en sortant du tout premier donjon du jeu ..." - Voilà qui m'enfonce encore plus le clou de la raison. Je vais rééquilibrer tout ça, brider le PIXEL-PARADOXE et bloquer l'accès du passage secondaire pour la démo pour m'en servir plus tard. Ça devrait condenser la démo et le scénario du 1er chapitre.
-- "C'est pourquoi je te conseille RME" - J'avais déjà entendu parler de RME, sans vraiment m'y intéresser. Et je ne me sens pas à vouloir l'utiliser dans ce projet-là ... même si je ne pense pas en faire un autre. Me casser la tête à créer mes systèmes me fait un bien fou ! Malheureusement, je n'ai pas la patience et le temps d'apprendre à coder.
-- "eventuellement crée un système de double monnaie..." - Nop ! Il n'y aura qu'une monnaie, et il faudra que le joueur la gère au mieux. Le joueur aura d'autres opportunités pour utiliser ses pixels.
## Pour le soleil et le bonus : - Soleil : Je voulais faire quelque chose de différent de tout le monde, comme des trais de lumière à travers l'écran. J'ai aussi pensé que ça pourrait ramer chez certain ou simplement qui n'aimerait pas. Donc, j'ai mis la possibilité de pouvoir régler ou effacer. (Si on aime, on laisse, si on aime pas, on peut virer.) - Bonus : Ça ne lag pas le jeu, mais ... (Si on aime, on laisse, si on aime pas, on peut virer.) Cependant, je pourrais utiliser ton idée d'icône comme réglage supplémentaire. En bref, du moment que le joueur peut s'en débarrasser s'il n'aime pas...
- Pour l'humour, c'est sûr que je n'ai pas fait l'école du rire... Et comme tu l'as dit, il y a beaucoup de chose qui repose sur "les goûts personnels". Pour exemple : (La parodie CARGLASS avec le portugais) ne m'a jamais fait tirer un sourire, alors que celui qui me la montrait (mon frère) était mort de rire. ---------------------------
Il est impossible de créer quelque chose qui plaira à tout le monde. Je dois aussi trancher sur ce que je VEUX laisser.
Merci pour le script de Hime. Il me semble plus fiable que certains autres. "Gelarto" me l'avait déjà conseillé, donc si 2 personnes me le conseillent, je devrais essayer.
It's time to faire péter mes heures de vie non-social ! |
| | | Kingdommangas Ninja (niveau 4)
Messages postés : 210 Date d'inscription : 19/12/2015 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF) Lun 9 Mai 2016 - 20:29 | |
| De rien, Pour les scripteurs j'y connais pas grand chose non plus mais grossomodo.... On m'a fortement déconseillé "moghunter", ses script étant tres souvent incompatibles avec les autre, n'auyant aucune personnalisation possible et provoquant souvent des bugs. Briqou aussi.
En revenche on m'a conseillé les script d'hime et de zeus 81.
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| | | Fridjah Paysan (niveau 3)
Messages postés : 20 Date d'inscription : 04/10/2015 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF) Mar 28 Juin 2016 - 12:15 | |
| Bonjour ! Voilà qui, j'espère, ravira mes testeurs(euses). Tout d'abord, j'ai édité la présentation. Au début, il y avait HISTOIRE, qui a été changé en INTRODUCTION. J'y relate les premières secondes ... en teasing (comme je crois qu'on dit). Aussi la partie expliquant les barres de couleur des ennemis a été modifiée et une couleur y a été ajoutée (NOIR). Ensuite le temps estimé a été réduit à 1h15 ~ 1h45. La Ver. 1.1.0 est disponible ! Rien n'a été ajouté à l'histoire.Et voici la liste de tout ce que j'ai modifié/amélioré durant ces presque 2 mois ! ####################################################### # Niveaux de gravité: # 1 = il suffit de télécharger la nouvelle version du jeu et d'y coller ses sauvegardes. # 2 = Non défini # 3 = La mise à jour affecte la base de donnée du jeu qui est elle même enregistrée dans # la sauvegarde. De ce fait, même une nouvelle version du jeu n'y change rien. ####################################################### MISE A JOUR Ver. 1.1.0 = 26.6.2016 =@@@ Niveau de gravité : 3 @@@ -=(A)=- SCRIPTS -=(A)=-- Spoiler:
N°A-1 == Ajout de 2 scripts == - « Custom Equip Conditions » de Engr. AdiktuzMiko. https://lanthanumentertainment.wordpress.com/ http://pastebin.com/raw/fLWka1qA
- « Large Choice » de Tsukihime. http://himeworks.com/2012/12/large-choices-built-in-multiple-choices/
(Ces 2 scripts ont été ajoutés au crédit de fin de la démo).
N°A-2 == Oubli d'ajouter un script au crédit de fin de la Ver. 1.0.2 == - Yanfly Engine Ace - Ace Status Menu v1.02 https://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/menu-scripts/ace-status-menu/
(Ce script a été ajouté au crédit de fin de la démo). -=(B)=- SYSTÈMES (MES SYSTÈMES) -=(B)=-- Spoiler:
N°B-1 == Correcteurs de bugs == - Implantation du détecteur automatique du bug des attributs. (Voir N°C-10)
- Ajout de l'OBJET CLÉ : « Coup-de-pied-au-cul », qui réactive le déplacement du personnage. (Voir N°C-3)
- Implantation du correcteur d'immobilité des ennemis mobiles. (Voir N°C-2)
N°B-2 == Amélioration des BORNES == - Tout l'affichage des menus des bornes a été modifié grâce au script « Large Choice » de Tsukihime.
- Une information du rang actuel du joueur a été mise à chaque page de dialogue en ayant l'utilité.
- Les paliers des rangs des bornes du donjon (La plage exilée) ont été diminués. (Cependant, le prix des objets n'a pas été modifié).
- Des équipements sont désormais disponibles selon votre rang.
N°B-3 == Le Spa == - Optimisation de l’accès au Spa, plus rapide.
- Le message 1 : == La qualité du service du Spa dépend de votre rang pour les BORNES DE SAUVEGARDES de cette région. == a été modifié : == La qualité du service du Spa dépend de votre rang pour les BORNES DE SAUVEGARDES de ce donjon. == - Le message 2 : == Ce service n'est proposé que pour les niv.1-10. == Tout héros avec un Niv. supérieur à 10 recevra des soins équivalant à son Niv.10 (non équipé). - Le message 3 : == Tous les héros ont été soignés selon le rang choisi et en rapport avec leur Niv. == 1-2-3 ont été supprimés. Ne reste que le son de la récupération.
- INFO SPA a été modifié en conséquence.
- Une fenêtre de dialogue s'affichera « une seule fois » pour expliquer au joueur la couleur blanche de la borne. Cette information a été modifiée dans la rubrique Spa du Mystério-pédia, dés le 2ème tome.
N°B-4 == Pixel-paradoxe == - Interverti Oui./Non. à la demande d'entrée dans le Paradoxe pour un accès direct.
- Le PIXEL-PARADOXE a été bridé dés la Ver. 1.1.0 Il sera moins étendu que dans la Ver. 1.0.2, puisque la difficulté du donjon a été diminuée. (Le prix des cases n'a pas été modifié).
- Certaines cases du paradoxe d'Un homme sans nom on été déplacées.
- À chaque demande d'achat d'une case spéciale (ATTRIBUT, CAPACITÉ, COMPÉTENCE D'ARME, MAGIE), le choix « ACHETER » a été placé en 1er choix.
- Il est désormais possible d'avoir une information de la case spéciale sur laquelle le joueur c'est arrêté.
- Après l'achat d'une case spéciale, celle-ci reste affichée en NOIR/BLANC et l'information de la case reste disponible en appuyant sur la touche ENTER.
- Baisse du niveau acquisition des CAPACITÉS, COMPÉTENCES D'ARMES, MAGIES et suppression de certaines dés la Ver. 1.1.0.
- Changement de la limite de la récompense de dépense de Pixel dans le PARADOXE. Il n'y a plus qu'un seul palier et sa limite a été abaissée.
N°B-5 == Les Techniques (Personnages) == - Lorsqu'un personnage se retrouve sans arme équipée, les compétences d'arme qui lui sont attribuées lui sont retirées tant qu'une arme n'est pas équipée.
- La capacité « Provoquer » s'appelle désormais « Provoquer Niv.1 ».
- La formule de convertion de la capacité « Méditation » a été améliorée. Cependant, tant que le maximum de PT sera de 15, l'effet ne sera pas très élevé.
N°B-6 == Les Techniques (Ennemies) == - Abaissement de la puissance de la capacité ennemie « Hurlement » qui octroyait à chaque attribut un bonus de +2 points. Dorénavant, cette capacité s'appelle « Hurlement Niv.1 » et n'octroie plus qu'un bonus de +1 point à chaque attribut.
- Suppression de la capacité « Cri » des loups-garou normaux.
N°B-7 == Les Équipements == - Tous les équipements ont désormais un niveau d'équipement. Il sera donc impossible d'équiper une arme ou une armure Niv.3 si un personnage pouvant s'en équiper n'a pas atteint le niveau requit.
- Le nom de l'arme « Épée courte » devient « Épée ». Son icône a également été modifiée.
- Le nom de l'armure « Gants » devient « Vieux gants ». Son icône a également été modifiée. (Une autre qualité de gants est disponible reprenant le nom « Gants » ainsi que son icône).
- Les attributs de certains équipements ont été abaissés pour mieux correspondre à l'abaissement de la difficulté générale du jeu.
N°B-8 == Les Tutoriels == - Suppression et réécriture de nombreux dialogues des tutoriels.
- Les tutoriels ont été considérablement raccourcis, par exemple en supprimant des dialogues ou en déplaçant certains détails directement dans le Mystério-Pédia. (... Mais les tutoriels sont toujours aussi cons).
N°B-9 == le Mystério-Pédia == - Amélioration du Mystério-Pédia grâce au script « Large Choice » de Tsukihime.
- Une fenêtre de dialogue à été ajoutée à ÉQUIPEMENT pour leur niveau.
- Les informations concernant les ÉTATS qui se trouvaient dans STATUS ont été déplacés dans un dossier qui lui est propre : Tome I -> Combats -> Les états.
- L'information sur la couleur noire des barres de difficulté y a été ajoutée.
N°B-10 == Barres de difficulté colorées == - Amélioration du calcul des barres de difficulté.
- Ajout d'une barre de couleur noire. Nouveau code couleur : NOIR : Un jour viendra, mais ce n'est pas demain la veille. ROUGE : En général, c'est même pas la peine d'y penser, mais votre niveau s'en rapproche JAUNE : Faisable ? ... combat exténuant, prévoir les sparadraps et anti-douleurs. VERT : Marge accessible. Il peut quand même y avoir du challenge... ou pas. BLANC : Très faible, et le gain d'expérience n'est franchement plus intéressent. Ceux-ci ne vous attaqueront même plus. VIOLET : ??? -=(C)=- BUGS -=(C)=-- Spoiler:
N°C-1 == Pixel-paradoxe == - Problème connu : Brume qui disparaît subitement lorsque on passe d'un perso à l'autre. - Cause : Lors de chaque transition, les effets n'étaient pas réinitialisés. - Changement pour le joueur : Aucun - STATUT : RÉPARÉ !
N°C-2 == Ennemis qui ne se déplacent plus == - Problème connu : Les ennemis mobiles peuvent soudainement ne plus se déplacer tant que le joueur ne sort et ne revient sur la même carte. - Cause : INCONNUE ! - Changement pour le joueur : Aucun - STATUT : EN ATTENTE DE RÉSOLUTION ! - Note : Connu depuis longtemps, mais jamais pu connaître la raison du problème. (Cependant, sachant comment les refaire se déplacer, et bien que cela soit fastidieux à faire, j'ai incorporé un système (à long terme) qui détecte si un ennemi est immobile trop longtemps, puis le réinitialise automatiquement).
N°C-3 == Le personnage est immobilisé == - Problème connu : Impossibilité de déplacer le personnage après certaines situations inattendues, généralement en mode ACTION, comme : Être attaqué par plusieurs ennemis en même temps. Ainsi, après la fin du combat, le personnage « peut » être impossible à déplacer. - Cause : Un interrupteur activé bloquant le déplacement du personnage, semble rester activé alors qu'il devrait se désactiver après le combat, que ce soit par FUITE ou VICTOIRE. - Changement pour le joueur : OBJET CLÉ : « Coup-de-pied-au-cul ». - STATUT : EN ATTENTE DE RÉSOLUTION ! - Note : Un OBJET CLÉ (illimité) : « Coup-de-pied-au-cul » sera donné au début du CHAPITRE 1. Le joueur pourra l'utiliser à n'importe quel moment pour désactiver l'interrupteur manuellement.
N°C-4 == Barres de difficulté coulorées == - Problème connu : La barre des monstres qui entrait dans le champs de l'écran depuis la gauche « uniquement » souffrait d'un rapide passage de différentes couleurs en 1-2 frames. - Cause : INCONNUE ! - Changement pour le joueur : Les barres de difficulté s'affichent moins loin. - STATUT : RÉPARÉ ! - Note : Réparé. Et bien que cela ne se voie plus, le problème est toujours là. J'ai diminué la distance d'affichage par rapport au personnage empêchant ainsi aux barres de se retrouver sur le bord gauche de l'écran.
N°C-5 == Repop invisible (Loups-garou) avec barre de difficulté == - Problème connu : Le loup-garou (haut/gauche) du donjon : La plage exilée (Est/Entrée) peut réapparaître invisible avec sa barre de difficulté visible. - Cause : INCONNUE ! - Changement pour le joueur : Aucun - STATUT : EN ATTENTE DE RÉSOLUTION !
N°C-6 == La régénération rapide == - Problème connu : La régénération rapide fonctionnait même si le personnage se déplaçait, alors que dans ce mode, la régénération est censée ne pas s’opérer et reprendre son plus bas niveau au moment où le personnage est immobile. - Cause : Erreur dans l'ordre de rédaction des commandes. - Changement pour le joueur : Aucun - STATUT : RÉPARÉ !
N°C-7 == Les pieds du personnage transparents == - Problème connu : Lorsque le personnage marchait sur certains pontons, ses pieds devenaient transparents comme s'il était les pieds dans l'eau. - Cause : Les pontons concernés avaient été posés à même l'eau. - Changement pour le joueur : Aucun - STATUT : RÉPARÉ !
N°C-8 == Aubergiste double dialogue == - Problème connu : Un double dialogue s'effectuait si on insistait sur le touche ENTER lors de la scène. - Cause : Erreur d'avoir séparé la scène et l'aubergiste en deux événements. - Changement pour le joueur : Aucun - STATUT : RÉPARÉ !
N°C-9 == Aggro par repop devant un coffre == - Problème connu : Après avoir abattu un ennemi pour accéder à un coffre, il se pouvait que l'ennemi repop dans une zone à risque pour le joueur, l'attaquant sans sommation, lorsque celui-ci examinait tranquillement son contenu. - EST/ENTRÉE coffre brun au centre/haut de la carte. - CENTRE/OUEST coffre rouge au centre de la carte. - Cause : Aucune vérification n'était faite pour savoir si le joueur était entrain d'examiner un coffre. - Changement pour le joueur : Aucun - STATUT : RÉPARÉ !
N°C-10 == Déréglage des attributs == - Problème connu : Les attributs des personnages peuvent se retrouver diminués sans aucunes raisons apparentes sans que les niveaux ne soient affectés. Le problème étant irrémédiable sauf en cas de sauvegarde précédente saine, il provoque l'affaiblissement de toutes l'équipe rendant les combats impossible à gagner. - Cause : INCONNUE ! - Changement pour le joueur : Interruption momentanée et mise en marche du « Réparateur » (Voir Note). - STATUT : EN ATTENTE DE RÉSOLUTION ! - Note : Même après de longues recherches, il m'a été impossible de trouver la raison de ce problème qui doit être le pire que j'ai eu jusqu'à présent. Le seul « remède » que j'ai pu trouver, a été de créer un détecteur d'anomalies dans les attributs des personnages à tout moment de leur progression, ... et ça a été particulièrement fastidieux ! Lorsqu'une anomalie sera détectée, le « Réparateur » automatique se mettra en marche. Vous n'aurez qu'à suivre les indications. Cela ne prendra que quelques secondes.
N°C-11 == Coffre à combinaison du Donjon : La plage exilée (La tanière) == - Problème connu : Lorsque le joueur disait « oui » pour entrer le code, puis se résignait, la fois où le code était utilisé pour ouvrir le coffre, il disparaissait alors que le code était correcte. De plus, si le joueur voulait retourner vérifier les parties de code des coffres, les valeurs étaient incohérentes. - Cause : Lorsque toutes les parties de code étaient réunies pour vérifier si le joueur entrait le bon code et qu'il décidait de ne plus le faire, le code n'était pas réinitialisé pour reprendre ses valeurs « unité, dizaine, centaine ». Changement pour le joueur : Aucun - STATUT : RÉPARÉ !
N°C-12 == L'animation d'attaque durant les cutscenes. == - Problème connu : Il était possible, lors de certaines scènes, de jouer l'action d'attaque en appuyant sur la touche ESPACE. L'action d'attaque est désormais bloquée durant les scènes. - Cause : Oubli de bloquer l'action d'attaque pour les scènes. Changement pour le joueur : Aucun - STATUT : RÉPARÉ !
N°C-13 == POPUP « K.O. » quand un personnage rejoint l'équipe == - Problème connu : Le POPUP de l'état « K.O. » apparaît quand un personnage rejoint l'équipe (en combat), alors qu'il est en pleine forme. - Cause : Il se pourrait qu'il y ait un conflit entre 2 scripts: Celui qui me permet de cacher les POPUPS à l'aide d'un simple interrupteur via le script de « Yanfly Engine Ace - Ace Battle Engine v1.22 » et celui de « Kadafi - Command Disabler » qui me permet de rendre inaccessible certaines commandes, (spécialement utilisé dans le tutoriel de combat). - Changement pour le joueur : Aucun - STATUT : EN ATTENTE DE RÉSOLUTION ! - Note : Dés que le script « Kadafi - Command Disabler » est retiré, le problème disparaît. Malheureusement, J'ai besoin de ce dernier. Il m'est apparu que dés que la commande ATTAQUER était interdite, ne serait-ce qu'une seule fois, le problème apparaît. Jusqu'à ce que je trouve une solution, le POPUP « K.O. » apparaîtra. -=(D)=- GAMEPLAY -=(D)=-- Spoiler:
N°D-1 == En jeu == - La durée de jeu a été abaissée, afin d'éviter de tirer trop en longueur l'intrigue du CHAPITRE 1.
- La difficulté a été abaissée. Elle est facilement terminable avec un niveau de 5.
- Optimisation du système ACTION dans la gestion des attaques engageant les combats. Il n'est plus possible de marteler la touche ESPACE pour attaquer un ennemi. Un temps mort a été ajouté entre les attaques.
- Avant certaines scènes débouchant sur un combat, un avertissement du niveau conseillé et une demande de validation de combat sera demandée pour permettre au joueur de se préparer ou de ne pas se faire surprendre par un GAME OVER d'une partie non sauvegardée.
- Le niveau des personnages sera bridé contre les BOSS des CHAPITRES pour ne pas « trop » casser l'équilibre et le plaisir épique des combats. Toutefois ...
- L'accès à la partie « intérieur » du donjon : La plage exilée, à partir de la carte (Centre/Ouest), a été condamnée pour la Ver. 1.1.0. Elle sera accessible dés le CHAPITRE 2.
- Lors de l'évasion de la plage, après la scène d'introduction, des changements ont été effectués lors de la partie en compte à rebours : - Temps d'arrêts diminué entre les phrases des textes des monologues, car le compte à rebours ne peut pas être mis en pause. - Le compte à rebours est désormais commencé à 2:30 minutes. - Les conditions de changement de vitesse de déplacement du personnage lors de ce défi ont quelque peu été modifiées.
- La rapidité de réaction des monstres ( clignotement ou autres signes ) a été adaptée à l'abaissement de la difficulté du jeu. -=(E)=- DIVERS -=(E)=-- Spoiler:
N°E-1 == Divers corrections ==- Le titre du jeu « Mea Culpa » ne comporte plus la nomination « Ver. 1.x.x ». La couleur du titre a également été modifiée et la police d'écriture agrandie. - Quelques fautes d'orthographes et autres bourdes de français ont été corrigées, même s'il doit encore en rester un peu. - Au tout début (avant la scène d'introduction), l'image montrant la fenêtre de réglages des touches du clavier et désormais affichée à 100% pour une meilleure qualité. - Déplacer l'icône « Restriction de LV. » en haut au centre au lieu de haut-gauche. - Certaines informations de systèmes de jeu ne sont plus données par Mystério, mais sont désormais données dans des fenêtres de dialogue séparées en « Information ». - Diminution de la quantité d'objets reçus en commençant le CHAPITRE 1. - Diminution de la quantité d'objets contenu dans les coffres à objets. - Optimisation de la gestion des racines des plantes carnivores de la carte du monde. - Diminution du temps d'affichage des noms de régions. - Suppression de tous les effets sonores ME (Gag). - Il n'est plus possible de jouer à "Fermer-ouvrir-fermer-ouvrir-fermer-ouvrir..." les portes en appuyant consécutivement sur la touche ENTER. - Dans le PUB, après avoir parlé aux NPC, le message de l'apparition d'un événement a été supprimé. Seul un effet sonore ME (Mystère) indiquera qu'il c'est passé quelque chose. - Lorsque le joueur arrivait à « La tanière » en mode SURVIE, Mystério disait : - Spoiler:
« Nous n'aurions jamais dû venir ici en mode SURVIE ! » Désormais, il dira : « Nous n'aurions jamais dû venir ici sans avoir désactivé ce foutu cristal ! » L'information == Il est impossible d'aller plus loin en mode SURVIE ! == a été supprimée.
PITIE ! Maintenant, je veux finir "Xenoblade Chronicle X" pénard ! ... avant de me mettre au 2ème chapitre.
Dernière édition par Fridjah le Mer 29 Juin 2016 - 10:02, édité 1 fois |
| | | Zexion Administrateur
Messages postés : 6228 Date d'inscription : 04/01/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF) Mar 28 Juin 2016 - 14:27 | |
| Je veux pas être vexant, parce que je réalise le travail qu'il y a derrière, mais je ne crois pas que s'amuser à faire un changelog soit très utile. Je ne pense pas que qui que ce soit va dépasser la cinquième ligne. Ce n'est pas très intéressant même pour quelqu'un qui suit ton projet. Un court résumé des nouveautés avec une ou deux images pour illustrer serait à mon avis plus adapté. |
| | | Fridjah Paysan (niveau 3)
Messages postés : 20 Date d'inscription : 04/10/2015 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF) Mer 29 Juin 2016 - 10:12 | |
| Tu as tout à fait raison, bonhomme.
Je ne suis pas du tout bon en communication, ça c'est sur. J'ai juste ranger un peu, c'est un peu plus digeste, maintenant.
Et non, je ne suis pas vexé. Merci pour la franchise Je laisse ça tout de même comme ça pour le moment et je prends note. |
| | | Fridjah Paysan (niveau 3)
Messages postés : 20 Date d'inscription : 04/10/2015 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF) Dim 26 Mar 2017 - 7:29 | |
| N O U V E A U T É ARTISANATEt le voilà enfin, mon système d'artisanat ... en mode COMBAT ! ... En mode combat ? Effectivement, les séquences de fabrications se font comme dans un combat traditionnel. De plus, des modes interactifs ont été implantés. Je n'utilise aucun script d'artisanat. Voici les 3 événements qui peuvent surgir à tous moments ... Fragilisation !! : - Spoiler:
Le mode événement de "Fragilisation !!" : - Spoiler:
Coups de chance !! : - Spoiler:
Le mode événement de "Coups de chance !!" : - Spoiler:
Numéro bonheur !! : - Spoiler:
Le mode événement de "Numéro bonheur !!" : - Spoiler:
- Voici comment se déroule une fabrication : - Les commandes de combat basculeront en commande d'artisanat, lors des fabrications d'objets. - La jauge de progression : -- La jauge bleue régresse, et une fois vide, la fabrication est terminée. -- La jauge orange progresse, et indique la chance d'obtenir un objet de haute qualité. - Lorsque la fabrication est réussie, vous gagner l'objet et de l'expérience. L'expérience gagnée dépend de la différence entre le NIVEAU de l'artisan et celui de l'objet à fabriquer: -- Même NIVEAU = 100% Exp. -- de 1 à 4+ NIVEAUX = de 75% à 0% Exp. -- de -1 à -5- NIVEAUX = de 110% à 150% Exp. -Un bonus/malus physique est aussi appliqué : -- de 1 à 4+ NIVEAUX = Précision +1 à +5 / Évasion +1 à +5 -- de -1 à -5- NIVEAUX = Précision -1 à -3 / Évasion -1 à -3 - Lorsque la fabrication échoue, La liste des objets utilisés perdus vous est montrée -- Plus votre caractéristique de CHANCE est élevée, moins le risque de perdre un objet est grand. Note : Chaque objet utilisé sera évalué pour la perte, et non une seule fois pour la totalité.- Durant la fabrication, 2/3 événements peuvent s'activer : 1# La "Fragilisation !!" est l'événement le plus fréquent et le plus important, car il jugera si la fabrication de l'objet continue ou s'il se CASSE ! ...terminant ainsi la fabrication. Note : La "Fragilisation !!" peut se déclencher plusieurs fois, mais pas dans le même tour.Lorsque l'objet entre dans ce mode, une cible apparaît : Un cercle bleu, plus grand, apparaîtra et diminuera jusqu'au centre de la cible. Le but étant d'arrêter le cercle dans la partie verte. (Illustration un peu plus haut) L'événement continue tant que l'artisan y arrive et la vitesse du cercle bleu augmentera progressivement. Cependant, à chaque réussite, la cible se déplace aléatoirement sur son axe horizontal, mais apparaîtra toujours au même point de son axe vertical. L'événement s'arrêtera aussitôt que l'artisan échouera. Plus il y a de succès, plus les chances de ne pas CASSER l'objet augmentent. - Qu'est ce qui fait que la "Fragilisation !!" se déclenche ? La mécanique du système se déroule en 2 phases : 1) La fréquence de voir une "Fragilisation !!" dépend en premier lieu de l'écart de niveau entre l'artisan et l'objet à fabriquer. L'artisan ne peut rien y faire. Chaque tour augmente les risques de "Fragilisation !!" 2.1) La différence entre l'AGILITÉ de l'artisan et celle de l'objet influe sur le nombre de succès à réaliser lors de l'événement avec la cible. 2.2) La différence entre la CHANCE de l'artisan et celle de l'objet influe la grandeur de la fenêtre de chance de CASSE. 2.3) La différence entre le NIVEAU de l'artisan et celui de l'objet influe la vitesse initiale du rapetissement du cercle bleu. Note : Il est possible que l'objet tienne le coup même si l'artisan échoue au premier essais, mais il est plus prudent d’enchainer les succès pour minimiser les risques de CASSE. Le nombre de succès à réaliser n'est jamais connu de l'artisan, il doit toujours être sur ses gardes !2# Le "Coups de chance !!" est l'événement que l'artisan désirera voir apparaître le plus souvent. En effet, Il permet d'augmenter la jauge orange, et ainsi augmenter les chances d'obtenir un objet de qualité ... voir de très haute qualité. L'artisan récupérera également un peu de PV à chaque réussite. Note : Les PV ainsi récupéré ne seront visible qu'une fois l'événement terminé.Note : Le "Coups de chance !!" peut se déclencher plusieurs fois, mais pas dans le même tour.Cet événement se déroule exactement comme pour une "Fragilisation !!", mais les conditions pour le voir sont différentes, ainsi que la cible. (Il faut viser la partie violette) : La mécanique du système est simple : La fréquence de voir un "Coups de chance !!" dépend de la différence de votre CHANCE avec celle de l'objet. 3# Le "Numéro bonheur !!" est un événement rare ! Il ne se déclenche que lorsque la fabrication de l'objet est terminée. - Comment se déclenche-t-il ? Grâce à VOTRE numéro bonheur !!! Lorsque vous fabriquerez un objet pour la première fois, vous devrez choisir un nombre entre 1 et 100, qui sera votre "Numéro bonheur !!". Note : Vous pourrez le changer à tous moments.Le HUD de l'événement est séparé en 3 parties : - La ligne verticale bleue. - La cible jaune aux bords rouges. - Le fond. - Le fond apparaîtra toujours à la même place. - La cible prendra une position aléatoire différente sur son axe horizontal, à chaque succès. - La ligne bleue démarre à gauche de l'écran et se déplace jusque au bord droit pour former une boucle. La mécanique du système : Votre numéro bonheur, passe une succession de tirages au sort. 2 des caractéristiques de l'artisan sont prises en compte : 1) la MAGIE de l'artisan influe le nombre des tirages au sort de votre numéro bonheur. 2) La DÉFENSE MAGIQUE de l'artisan influe le nombre d'essais lors de l'événement. Enfin, la différence de NIVEAU entre l'artisan et l'objet influe la rapidité initiale de déplacement de la ligne bleue. Les "MAÎTRISES" sont des capacités qui augmentent la jauge orange "HQ", mais qui ne font pas beaucoup avancer la fabrication. Ces capacités ont un coup de PT qui se chargent durant la fabrication. Toutes ces capacités de "MAÎTRISES" seront accessibles en les achetant contre des, " Volontés de l'artisan", gagnées quelque fois après une fabrication réussie. Note : Les "MAÎTRISES" ne seront efficaces que si les dégâts causés par ceux-ci sont égaux ou supérieurs à 1.ÉTUDES, EXERCICES et K-DO BONUX : Ces 3 MENUS auront un rapport direct avec vos Volontés de l'artisan, puisqu'en fait il vous en faudra pour acquérir les capacités ou bonus qui s'y trouvent. ÉTUDES : Utilisez vos Volontés de l'artisan pour apprendre des Maîtrises. EXERCICES : Utilisez vos Volontés de l'artisan pour augmenter vos caractéristiques d'artisan, tel que : PV, ATQ, DEF, ... À chaque augmentation, il vous faudra dépenser 1 Volontés de l'artisan de plus pour la prochaine augmentation. Note : Toutes les caractéristiques ne commencent pas avec le même coût.K-DO BONUX : Vous ne dépenserez pas vos Volontés de l'artisan ! Plus vous récolterez de Volontés de l'artisan Plus votre (*total personel) augmentera et vous permettra de passer des paliers qui vous donneront droit à des K-DO BONUX. *Note : Le (total personel) est propre à chaque artisan et comptabilise toutes les Volontés de l'artisan qu'il a gagné depuis qu'il travaile.DÉMO ARTISANAT JOUABLETaille : 29 Mo. Démo Artisanat Ver. 1.0 PS : Le lingot, ainsi que le fond ne sont pas de moi :Le lingot : http://fr.hayday.wikia.com/wiki/ Le fond : Etrian Odyssey : http://www.atlus.com/etrian/ |
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