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 Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)

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Stal
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Sam 2 Avr 2016 - 22:00

Ah pour les lucioles, je sais pas du tout, j'avais pas remarqué quand elles sont apparu, puis à un moment je les ai vus, mais c'était vers le début je crois, à un moment elles ont disparu toutes seules aussi :/
Et aussi, maintenant que j'y repense, au moment où je suis apparu à l'auberge, y avais des nuages dedans, en plus des lucioles.

Heureux d'avoir pu aider sinon Very Happy

Et pour l'orthographe, j'ai rien vu de très gênant c'est surtout si tu veux un peu d'aide quoi Very Happy
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Fridjah
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Dim 3 Avr 2016 - 21:51

Merci pour ces deux derniers détails, " Lucioles et Nuages "

Pour l'orthographe, si rien ne t'a brûlé les yeux, tant mieux.
Je suis surtout allergique au subjonctif.

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Hermoni
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Mar 5 Avr 2016 - 19:18

Hey, du coup j'ai testé mais je vais allez direct a un gros soucis que j'ai eu.....
COMMENT JE SORS DU PIXEL PARADOXE ?!

Nan vraiment, j'ai passé le tuto mais j'vois pas comment j'en sors.


Sinon, à part ça.
Niveau dialogue sont toujours aussi couillons les perso (j'aime bien), mais toujours aussi trop "hrp" à mon gout. Qu'un personnage parle de mode survie et tout (hors des tutos) ça casse un peu l'ambiance j'avoue.
Par contre, tu permets de passer les tuto (c'est bien), mais aussi les dialogues qui permettent de piger l'histoire ? oO
J'les ai pas passé, mais par curiosité j'ai testé de passer le dialogue dans la taverne mais si on passe on pige juste rien du tout. Je vois pas l'utilité.

Sinon je vois que t'avais entendu nos remarques. Ca m'a fait bien rire le coup du regain d'espoir, le rush et... SBLAM !!! Nan vraiment, c'est con et surjoué mais c'est drole. Et vu le personnage bien couillon sur les bords (pas que sur les bords j'crois) ça lui va bien.
Le coup de pas avoir à parler à tout l'monde pour faire pop le "Mysterio" c'est bien. Je trouve juste vraiment trop intrusif le message qui pop pour le dire. A se balader on verra vite que le mec qu'on a vu sur la plage (si on a pas passé bêtement l'intro) est apparu. Et au pire on discute avec tous.
Vu que c'est pas forcé de voir tout l'monde, c'est bien.


Sinon j'ai stop après le cristal pour 2 raisons.
Déjà à cause du pixel paradoxe qui m'a forcé à fermer. Mais surtout car j'en ai ch... à mort pour les combats. J'ai cramé tout mon mana, un ether et les potions pour avoir fuit un loup garou et débroussaillé un buisson.
Ptete que j'aurais du bousiller les fleurs sur la mapmonde, mais c'est super hard si on avance dans l'histoire en ayant évité (volontairement ou non, car nous foncent pas tellement dessus sur la mapmonde) les combats jusque là.

Ha ouais et j'ai cramé une plume de rez aussi. Et j'ai genre 20 pv à tout péter. Suis pas du tout dans la m.... xD

Et aussi, j'ai fait touuuuuute la map en mode survie jusqu'en haut. J'ai galéré à me tag sur le sceau au milieu du chemin (les loups me regardaient de travers), me suis fait trap et j'ai fini en haut.... pour me faire défoncer par plein de loup et l'autre qui me sort de manière très role play qu'on aurait pas du venir ici en mode survie.
Bon encore, ça peut être de ma faute car j'ai pas pigé cette histoire de cristal direct (bon ok, j'avais trop spam et sans faire expres loupé le message, je l'ai vu après un reset). Par contre RP parlant j'ai pas pigé ce que fait le cristal (c'est expliqué plus tard pourquoi on peut pas se battre avant ?).


Fin bref, si j'devais résumer du coup, l'histoire bah c'est toujours intriguant et c'est ça qui m'donne envie d'en savoir plus. Mais c'que j'y reproche c'est la quasi omniprésence des systèmes partout (hors tuto, dans les tuto bah c'est normal de parler des systèmes) qui casse trop l'ambiance. Et c'est vraiment dommage je trouve.


PS : Tit bug que j'allais oublier, quand on se réveille et qu'on parle à la femme en haut, si on spam trop le bouton on active aussi l'event de la femme qui dit que ça sert à rien d'insister alors que l'autre event est pas fini (j'ai vu ça en relançant pour tester le fait de passer les dialogues pour confirmer mon ressenti).

PPS : Question : POURQUOI, mais vraiment POURQUOI le 1er bouton pour entrer dans le pixel paradoxe est le bouton NON ?
J'ai fail plus d'une fois alors que le menu lui même est louuuuuuurd. Mais vraiment lourd (trop de truc sur le même bouton, trop d'annulation en 1er choix alors qu'on spam pour valider).


Fin bon, mais j'aimerais vraiment savoir comment je sors de ce truc car vu la galère des combats ça ferait pas d'mal de pouvoir boost mes perso pour voir la suite un peu xD
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Ven 8 Avr 2016 - 8:42

Salut, merci bien pour le test.
Tu as bien la Ver. 1.0.2 ?
Pour sortir du PARADOXE, c'est la barre "ESPACE".
Plusieurs personnes on eu ce problème.
C'est le problème résolu N°1 de ma mise à jour 1.0.2

###
N°1 == ATTAQUE BONUS de la barre « ESPACE » ==
- Problème connu : L'action ne s'active pas, empêchant le joueur de démarrer lui-même un
combat, ou de sortir du PIXEL-PARADOXE.
- Cause : Mauvaise configuration du clavier.
- Changement pour le joueur : Une fenêtre d'information a été crée afin que le joueur puisse
configurer son clavier correctement.
- STATUT : RÉPARÉ !
###

il faut faire "F1" :


Tu t'es pris une branlée ? Aie fois aux barre de couleur !

Le bouton NON qui dit OUI ?
J'ai essayé ce que je pense que tu m'expliques, mais le bouton NON renvoie au choix précédant.
Peut-être que la confusion viens de la question " Où désirez-vous aller ? ".

L'aubergiste qui bug ... J'ai testu, j'ai regardu, j'ai compru.

Le joueur peut prendre la liberté d'avancer en mode survie pour voir, mais le but est le CRISTAL.
C'est vrai que j'aurais dû écrire ( On aurait jamais dû venir ici sans activer le CRISTAL... ( je pense ).

Le CRISTAL confère aux ennemis du donjon un surplus d'énergie, les rendant invincibles.
Le pourquoi du comment ... ...


J'ai aussi pris note du reste de tes remarques.
Je te remercie encore beaucoup

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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Ven 8 Avr 2016 - 18:34

Ha ouais ok, j'avais pas vu (et ouais j'ai passé le message au début rapidement).
Sinon apparement de base c'est W qui fait le bouton R manette.

Pour l'cristal, ok, mais c'était pas clair. Surtout avec l'autre qui prend (à raison) monsieur sans-nom pour un abruti fini (j'serais pareil, j'l'aime bien ce Mysterio pour l'coup).
Et vu qu'on devait revenir à la plage, ma 1ère idée était de retourner au spawn du début.

Et ouais j'me suis fait défoncer..... ok ils étaient rouge. Ok, my bad, mais c'est violent d'entrée du coup.
J'vais voir à continuer du coup^^


PS : Pour l'histoire du bouton oui/non. C'est juste que PARTOUT (sauf cas exceptionnel super important comme le magnifique écran pour effacer une sauvegarde dans pokemon alors que ça demande un combo de touche que tu NE PEUX PAS faire par hasard) tu as toujours OUI en 1er et NON en 2eme.
Et instinctivement si tu sais que tu vas répondre non tu appuies sur bas. C'est ca que j'voulais dire.


EDIT :
Il y a un GROS soucis au niveau des stats des personnages.
Parce que bon, voila mes stats à l'origine au lvl 1 :
Spoiler:
 
Et les voila après avoir farmé un peu à cause du loup jaune style "bonjour je suis rare, défonce moi pour un tresor" :
Spoiler:
 
Ya comme un pitit soucis, et j'ai mis un instant avant de tilter du pourquoi plus je montais plus je galérais à devoir regen à mort (j'ai tilté quand j'ai vu que je pouvais lancer plus que 2 fois la magie terre alors que je pouvais la spamer).

Déjà que les duo de loup étaient affichés vert et font tellement mal que c'est galère de les tuer (sans compter le fait que sans distinction visible yen a un qui est beaucoup plus fort que l'autre). Mais si j'ai moins de stat en montant de lvl ya comme un soucis.
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Lun 11 Avr 2016 - 8:27

Ouille pour les stats, je pensais avoir résolu le problème. donc oui le souci est connu...
Le souci ne vient pas des lvl up, mais du calcul de déduction quand c'est la fin du
BONUS D'ATTAQUE x% ( je pense )
J'avais refait une partie complète et ça ne me l'avait pas refait.
je vais voir ça. Malheureusement, je ne peux pas te corriger ça en cours de jeu...

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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Lun 11 Avr 2016 - 16:59

Bah du coup, m'en veut pas mais j'ai cheaté pour voir la fin (je fais ça que quand vraiment ça rend impossible et j'ai pas été voir les codes) et ouais ça avait l'air d'être lié aux bonus mais l'impression que c'est aussi lié à la mort du perso en même temps.

En tout cas niveau histoire c'est sympa. M'étonne même qu'ils n'aient pas dit plus tôt un gros "MAIS TA GUEULE" au boulet tellement il est lourd xD
L'univers est bizarre et les personnages sont sympa donc pour l'histoire j'me repete mais j'demande à voir la suite.


Par contre du coup niveau gameplay, si j'oublie le bug (pas pu tester la difficulté du boss final du coup), il faudrait je pense voir à abaisser le niveau pour ce 1er donjon. Le 1er d'un jeu se doit toujours d'être accessible même en se foirant, car en général aussi c'est là qu'on teste un peu tout (bon on a que 2 sorts mais tu vois l'idée). Au moins sur la 1ère map du donjon (car très facile d'y arriver en ayant fait aucun combat).

Le pixel-paradoxe (aka Sphérier FF X) est sympa mais comme les menus je trouve qu'il est malheureusement un peu trop lourd.
Pas le paradoxe en lui même, mais les menus. Trop de demande de validations alors qu'on pourrait simplement laisser le "curseur" là où il était quand on leave le paradoxe ou comme ça pourrait demander validation des chemins uniquement en arrivant sur les sorts/bonus. Je vois pas l'utilité de pouvoir valider uniquement un bout de chemin si on a pas les moyens d'aller au bout. Surtout qu'en plus il n'y a pas moyen de savoir ce qu'il y aura plus loin (alors qu'en comparaison sur FF X on pouvait voir les suivants et savoir où aller selon ce qu'on voulait faire. Enfin je parle du sphérier expert, ayant joué qu'avec celui ci quand j'y jouais).
Un autre détail dessus d'ailleurs c'est les sorts. Ca serait pas mal d'avoir une description dessus avant de prendre.
Par exemple, Méditation j'ai pensé au début que ça ferait un boost sur le personnage. En fait ça le soigne. Limite faut sauvegarder pour tester et annuler si on aime pas. C'est dommage.

Sinon pour le reste, j'vais pas répéter la lourdeur de certains trucs, mais sinon ya des idées franchements sympa.... mais mal expliquée^^ Genre le coup du cristal (qui d'ailleurs rejoint c'que j'ai dit plus haut, il est super accessible donc facile pour piger l'idée et j'imagine que dans les suivant il sera beaucoup plus difficile a atteindre).
Ha et j'ai pas fait le truc du code du coffre mais j'aime aussi l'idée.
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Lun 11 Avr 2016 - 21:43

Et bien en tout cas, je te remercie d'avoir essayé.

Tu as relevés pas mal de choses que je pensais déjà et j'aurais mieux fait de m'écouter.

Le gros truc qui me fait flipper, c'est ce foutu bug des stats que je n'arrive pas à recréer
à ma guise. Il faut que je voie l'idée d'un perso K.O. ... mais j'ai des doutes.

Pour finir, voilà, tant que cette première partie n'est pas plus au point, ça ne sert à rien que je
commence, le "Chapitre 2".
Ça risque de prendre pas mal de temps, mais je te tiendrais au courant.

Merci encore !

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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Lun 11 Avr 2016 - 22:54

Tente le coup de la mort, car un moment en retestant j'ai eu une perte de stat et un instant j'me suis dis "nan, il a quand même pas mis un mal de rez pour punir de la mort ? Si ?" et j'ai cherché voir si j'pouvais en guérir xD

Après, hors mis ce bug, le reste tu peux voir à l'améliorer en parallèle de la suite de l'histoire. Après ça dépend c'que tu veux modifier exactement, mais te bloque pas non plus complètement niveau histoire.
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Kingdommangas
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Dim 24 Avr 2016 - 23:13

yahallo Smile

dsl pour la longue attente, mon pc est pale  Sad , je vais épargner les détails, enfin bref j'ai fini ta démo.
Primo les bugs:
je n'ai pas trouver beaucoup de bug qui n'avait pas déjà été énoncé plus tôt mais voila.
1- au beau milieu de ma promenade romantique au bord de plage je me suis retrouver face à une barre de vie appartenant à un loup invisible.
j'avais deja affronté le loup il a respown ainsi, bizarre hein  What a Face


2- j'ai voulu esquiver le loup et j'ai pas fait gaffe au buisson, final les 2 m'ont repérer  Razz, apres le combat contre le loup je me suis retrouver bloquer, immobile sans pouvoir bouger  Crying or Very sad


3- la c pas vraiment un bug mais un probleme de tile, lorsqu'on marche sur les pontons, nos jambes deviennent transparante comme lorsqu'on est sur des hautes herbes.


4- Ce n'est pas un bug chiant et il faut y faire attention mais en gros lorsqu'on a un niv suffisament élever pour avoir la plupart des monstre en blanc.
Il faut aller vers la droite et savoir qu'un ennemi est à l'extreme gauche de l'écran, puis une fois sortis de notre champ de vision on va à gauche, à la seconde où le monstre réaparait sur l'écrant sa barre de vie et d'abord rouge, (jaune de tps en tps) vert puis blanc.
Cela dure une fraction de seconde à peine. Cela ne le fait pas si le monstre étais à droite de l'écran.

C'est tout pour les bugs

Du côter du jeu en lui même.

GRAPHISME
je l'ai aient trouvée correct dans l'ensemble, ni bon ni mauvais. Il y a quelques erreurs comme:

le plus gros probleme que j'ai vu vient de l'homogénéité. Ce qui a été rajouter tranche vis à vis des RTP, c'est dommage.  Neutral

GAMEPLAY
j'ai bien aimé le gameplay en particulier l'aspect action/survie. Par contre ton jeu lague un peu sur un ordi peu puissant, même en désactivant le soleil.

Du côté des système j'ai pas spécialement de probleme avec, si ce n'est la multiplicité des choix à faire. ex: la sauvegarde. Je comprend car RM nous limite à 4 choix, mais si tu veux je connais un script pour cela, je te laisse un lien.
http://himeworks.com/2012/12/large-choices-built-in-multiple-choices/
Ce script permet de mettre plus de choix, je pense que cela faciliterai pas mal les manipulations.

Pour les monstres, je n'ai aucun problème mais je souhaite juste dire que le niveau croissant des monstres, leurs nouvelles attaques aux fur est à mesure que l'on avance est exagéré pour le tout premier donjon du jeu.
De plus, j'ai vaincu le boss avant l'apparition du 4ème loup au niv 10 avec mon arbre à compétence full.

SCENARIO
En ce qui me concerne, je n'ai pas spécialement adhéré au jeu, pour 2 raisons.
La premiere est l'histoire que j'ai trouver interessante qu'à la fin de la démo, avec l'arrivé du nouveau personnage.
Le second sont les personnages, je n'ai pas spécialement adhéré à eux et à leurs humour, mais ca c'est une question de goût.

Pour ce qui est du scénario, je pense que t'a démo devrais être plus courte, enfin ça dépend du jeu que tu souhaite faire, si tu prévois un jeu long tu devrais ralentir la progression du donjon car être au niv 10 en sortant du tout premier donjon du jeu, il vaut mieu que tu ne prévois pas un long jeu.
D'autant que durant tout ces niveaux, on a finalement pas appris grand chose à l'histoire.

Car un résumer de l'histoire tient à ceci:
Spoiler:
 

Le résumer tient sur un timbre poste, ce n'est pas un problème de scénario, il en dit assez pour susciter l'intérêt mais pas trop non plus.
Le problème c'est qu'on reste sur la phrase 2 durant au moins 1h, c'est trop! Le donjon est trop long et complexe (du côté des enemies) à faire pour un premier donjon.

ex: dragon quest 8, le premier donjon se fait du niv 1 à 3 et niv 5 tu le torche.
http://www.dragonquest-fan.com/dragonquest8/solution/1b.php

AUTRES
J'ai lu que tu comptais faire un jeu basé plus sur l'event making que le script et du coup je voulais te parlais d'un compromis.
l'event making permet une personnalisation du jeu au prix du lag et le script évite le lag mais ne donne aucune personnalisation pour les non codeur.
C'est pourquoi je te conseille RME. En gros c'est un script qui te permet de faire de l'event making en appel de script ce qui permet une certaine personnalisation et évite le lag.
Enfin ces lien t'en parleron mieux que moi:
http://www.rpg-maker.fr/news-459-rme-le-script-qui-vous-donne-des-super-pouvoirs.html
http://rmex.github.io/

Bon, la pub est fini

Sinon voici des quelques conseils, tu fera ce que tu veux avec.

-eventuellement crée un système de double monnaie pour différencier les pts de ton arbres à compétence à l'argent du jeu, je pense que cela rendrait le tout moins compliquer.

-En jouant à ton jeu j'ai très vite eu une impression, c'est qu'il y a plein d'idée mais alors tout plein d'idée la dedans.
C'est pas un problème car cela ne gène pas le jeu en lui même par contre ca le complique encore et encore.
Ce que je veux dire c'est que je pense qu'il y a plusieurs systèmes inutiles qui ne rajoute rien au gameplay en lui même.
Ces petit systèmes sont justement ce qui transforme un jeu banal en jeu sympas mais ils faut aussi qu'ils s'accordent entre eux et ne créer pas de lag.
Pour Mea Culpa, je citerai le système de rang en donjon. donc voici le système:
Spoiler:
 
J'imagine que l'idée est de faire monter en rang le joueur afin d'avoir acces à des items rare. Sauf que... Neutral pourquoi ne pas mettre un marchant tout simplement?
Il n'aurait qu'a vendre les items et vendre à part l'item rare à un certains prix.
Ainsi cela serait plus simple pour le joueur et le créateur.
Le créateur n'aurait qu'a s'occuper du magasin et le joueur pourrait acheter 5 potions et non pas un pack de 2 potions, 2 antidotes et 1 ether.

Ici le système n'est pas utile au gameplay mais n'est pas nocif au jeu non plus. C'est juste que je trouve qu'on cherche à complexifier le jeu pour rien.
Enfin voici l'idée de base, ci dessous je parle d'autres systèmes qui me sont venu à l'esprit.
Soleil:
 

bonus:
 

Attention: Je ne veut pas dire que ces systèmes sont mauvais ou autres, je veux juste dire de toujours checher à savoir si ce nouveau système est indispensable aux gameplay, si non. Est il nocif ou complique t'il le jeu?

L'humour, comme dit précédemment, je n'ai pas adhéré à l'humour du jeu. C'est une histoire de goût, par contre je peut conseillé de varier l'humour, tenter autre chose en plus de celui déjà présent. Du comique de situation par exemple.
Pour le côté humouristique je cite ci dessous des gags que j'ai apprécier et leurs sources, après, tu t'en inspire ou tu l'ignore, c'est ton choix.
Spoiler:
 
Spoiler:
 

C'est tout, s'il y a d'autres truc qui me reviennent ou que tu souhaite discuter du jeu, je suis toute ouïe bounce

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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Lun 25 Avr 2016 - 12:42

Tiens, ça m'a rappelé que j'ai oublié de te parler de ce bug justement.
Le 2 décrit par Kingdommanga (long le nom !), j'ai eu la même mais sur la map monde (en étant attaqué que par un loup).
Mais j'ai pas réussi à volontairement provoquer le bug du coup pas pigé d'où ça venait. Ca semblait venir après avoir tenté de chopper le monstre par surprise mais ça le fait pas forcement.
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Lun 9 Mai 2016 - 11:43

Merci pour le feedback, Kingdommangas.
Ton post m'est passé inaperçu ...

je n'arrête pas, depuis ma dernière branlée, et là, j'allais attaquer le sujet de la difficulté
du donjon... lorsque je me suis dis que j'irais bien faire un tour sur LPC en réfléchissant à mes
problèmes de donjon.

Apparemment tu n'as pas eu le problème de stats d'Hermoni.
Je n'ai toujours pas trouvé le problème, mais j'ai créé un event qui détecte automatiquement
si un stat se dérègle puis le répare. ... un truc de psychopathe !

--------------------------
-- "GRAPHISME je l'ai aient trouvée correct dans l'ensemble, ni bon ni mauvais..."
- Ouf, je n'en demandais pas plus.

-- "le plus gros probleme que j'ai vu vient de l'homogénéité. Ce qui a été rajouter tranche vis à vis des RTP, c'est dommage."
- Effectivement. Je ne suis pas du tout pixel-artiste. À mon grand regret. Mais je voulais des choses à moi.
...Ou alors, pour positiver, je dirais que les RTP n'ont malheureusement pas mon grandissime niveau
de design...

-- "...niveau croissant des monstres, leurs nouvelles attaques aux fur est à mesure que l'on avance est exagéré pour le tout
premier donjon du jeu."

- Je voulais justement leur supprimer leur skill "Cri" ... ...  (suite en dessous)

-- "... tu devrais ralentir la progression du donjon car être au niv 10 en sortant du tout premier donjon du jeu ..."

- Voilà qui m'enfonce encore plus le clou de la raison. Je vais rééquilibrer tout ça, brider le PIXEL-PARADOXE
et bloquer l'accès du passage secondaire pour la démo pour m'en servir plus tard.
Ça devrait condenser la démo et le scénario du 1er chapitre.

-- "C'est pourquoi je te conseille RME"

- J'avais déjà entendu parler de RME, sans vraiment m'y intéresser. Et je ne me sens pas à vouloir l'utiliser
dans ce projet-là ... même si je ne pense pas en faire un autre.
Me casser la tête à créer mes systèmes me fait un bien fou !
Malheureusement, je n'ai pas la patience et le temps d'apprendre à coder.

-- "eventuellement crée un système de double monnaie..."
- Nop ! Il n'y aura qu'une monnaie, et il faudra que le joueur la gère au mieux.
Le joueur aura d'autres opportunités pour utiliser ses pixels.

## Pour le soleil et le bonus :
- Soleil : Je voulais faire quelque chose de différent de tout le monde, comme des trais de lumière à
travers l'écran. J'ai aussi pensé que ça pourrait ramer chez certain ou simplement qui n'aimerait pas.
Donc, j'ai mis la possibilité de pouvoir régler ou effacer.
(Si on aime, on laisse, si on aime pas, on peut virer.)
- Bonus : Ça ne lag pas le jeu, mais ... (Si on aime, on laisse, si on aime pas, on peut virer.)
Cependant, je pourrais utiliser ton idée d'icône comme réglage supplémentaire.
En bref, du moment que le joueur peut s'en débarrasser s'il n'aime pas...

- Pour l'humour, c'est sûr que je n'ai pas fait l'école du rire...
Et comme tu l'as dit, il y a beaucoup de chose qui repose sur "les goûts personnels".
Pour exemple : (La parodie CARGLASS avec le portugais) ne m'a jamais fait tirer un sourire, alors
que celui qui me la montrait (mon frère) était mort de rire.
---------------------------

Il est impossible de créer quelque chose qui plaira à tout le monde. Je dois aussi trancher sur
ce que je VEUX laisser.

Merci pour le script de Hime. Il me semble plus fiable que certains autres.
"Gelarto" me l'avait déjà conseillé, donc si 2 personnes me le conseillent, je devrais essayer.

It's time to faire péter mes heures de vie non-social !

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Kingdommangas
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Lun 9 Mai 2016 - 20:29

De rien,
Pour les scripteurs j'y connais pas grand chose non plus mais grossomodo....
On m'a fortement déconseillé "moghunter", ses script étant tres souvent incompatibles avec les autre, n'auyant aucune personnalisation possible et provoquant souvent des bugs.
Briqou aussi.

En revenche on m'a conseillé les script d'hime et de zeus 81.


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Fridjah
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Mar 28 Juin 2016 - 12:15

Bonjour !

Voilà qui, j'espère, ravira mes testeurs(euses).
Tout d'abord, j'ai édité la présentation. Au début, il y avait HISTOIRE, qui a été changé en
INTRODUCTION. J'y relate les premières secondes ... en teasing (comme je crois qu'on dit).
Aussi la partie expliquant les barres de couleur des ennemis a été modifiée et une couleur
y a été ajoutée (NOIR).

Ensuite le temps estimé a été réduit à 1h15 ~ 1h45.
La Ver. 1.1.0 est disponible !
Rien n'a été ajouté à l'histoire.


Et voici la liste de tout ce que j'ai modifié/amélioré durant ces presque 2 mois !

#######################################################
# Niveaux de gravité:
# 1 = il suffit de télécharger la nouvelle version du jeu et d'y coller ses sauvegardes.
# 2 = Non défini
# 3 = La mise à jour affecte la base de donnée du jeu qui est elle même enregistrée dans
# la sauvegarde. De ce fait, même une nouvelle version du jeu n'y change rien.
#######################################################
MISE A JOUR Ver. 1.1.0   = 26.6.2016 =
@@@ Niveau de gravité : 3 @@@


-=(A)=- SCRIPTS -=(A)=-
Spoiler:
 


-=(B)=- SYSTÈMES (MES SYSTÈMES) -=(B)=-
Spoiler:
 


-=(C)=- BUGS -=(C)=-
Spoiler:
 


-=(D)=- GAMEPLAY -=(D)=-
Spoiler:
 


-=(E)=- DIVERS -=(E)=-
Spoiler:
 


PITIE ! Maintenant, je veux finir "Xenoblade Chronicle X" pénard !  ... avant de me mettre au
2ème chapitre.

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Dernière édition par Fridjah le Mer 29 Juin 2016 - 10:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Mar 28 Juin 2016 - 14:27

Je veux pas être vexant, parce que je réalise le travail qu'il y a derrière, mais je ne crois pas que s'amuser à faire un changelog soit très utile. Je ne pense pas que qui que ce soit va dépasser la cinquième ligne. Ce n'est pas très intéressant même pour quelqu'un qui suit ton projet. Un court résumé des nouveautés avec une ou deux images pour illustrer serait à mon avis plus adapté.
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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Mer 29 Juin 2016 - 10:12

Tu as tout à fait raison, bonhomme.

Je ne suis pas du tout bon en communication, ça c'est sur.
J'ai juste ranger un peu, c'est un peu plus digeste, maintenant.

Et non, je ne suis pas vexé. Merci pour la franchise
Je laisse ça tout de même comme ça pour le moment et je prends note.

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MessageSujet: Re: Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! Démo artisanat (COMBAT & INTERACTIF)   Dim 26 Mar 2017 - 7:29

N   O   U   V   E   A   U   T   É

ARTISANAT

Et le voilà enfin, mon système d'artisanat ... en mode COMBAT !
... En mode combat ?
Effectivement, les séquences de fabrications se font comme dans
un combat traditionnel.
De plus, des modes interactifs ont été implantés.
Je n'utilise aucun script d'artisanat.

Voici les 3 événements qui peuvent surgir à tous moments ...

Fragilisation !! :
Spoiler:
 
Le mode événement de "Fragilisation !!" :
Spoiler:
 

Coups de chance !! :
Spoiler:
 
Le mode événement de "Coups de chance !!" :
Spoiler:
 

Numéro bonheur !! :
Spoiler:
 
Le mode événement de "Numéro bonheur !!" :
Spoiler:
 

- Voici comment se déroule une fabrication :
- Les commandes de combat basculeront en commande d'artisanat, lors des fabrications d'objets.
- La jauge de progression :

-- La jauge bleue régresse, et une fois vide, la fabrication est terminée.
-- La jauge orange progresse, et indique la chance d'obtenir un objet de haute qualité.

- Lorsque la fabrication est réussie, vous gagner l'objet et de l'expérience.
L'expérience gagnée dépend de la différence entre le NIVEAU de l'artisan et celui de
l'objet à fabriquer:
-- Même NIVEAU = 100% Exp.
-- de 1 à 4+ NIVEAUX = de 75% à 0% Exp.
-- de -1 à -5- NIVEAUX = de 110% à 150% Exp.
-Un bonus/malus physique est aussi appliqué :
-- de 1 à 4+ NIVEAUX = Précision +1 à +5 / Évasion +1 à +5
-- de -1 à -5- NIVEAUX = Précision -1 à -3 / Évasion -1 à -3

- Lorsque la fabrication échoue, La liste des objets utilisés perdus vous est montrée
-- Plus votre caractéristique de CHANCE est élevée, moins le risque de perdre un objet
est grand.
Note : Chaque objet utilisé sera évalué pour la perte, et non une seule fois
pour la totalité.


- Durant la fabrication, 2/3 événements peuvent s'activer :

1# La "Fragilisation !!" est l'événement le plus fréquent et le plus important, car il jugera si la
fabrication de l'objet continue ou s'il se CASSE ! ...terminant ainsi la fabrication.
Note : La "Fragilisation !!" peut se déclencher plusieurs fois, mais pas dans le même tour.

Lorsque l'objet entre dans ce mode, une cible apparaît :

Un cercle bleu, plus grand, apparaîtra et diminuera jusqu'au centre de la cible. Le but étant d'arrêter
le cercle dans la partie verte. (Illustration un peu plus haut)
L'événement continue tant que l'artisan y arrive et la vitesse du cercle bleu augmentera progressivement.
Cependant, à chaque réussite, la cible se déplace aléatoirement sur son axe horizontal, mais apparaîtra
toujours au même point de son axe vertical.
L'événement s'arrêtera aussitôt que l'artisan échouera.
Plus il y a de succès, plus les chances de ne pas CASSER l'objet augmentent.

- Qu'est ce qui fait que la "Fragilisation !!" se déclenche ?
La mécanique du système se déroule en 2 phases :
1) La fréquence de voir une "Fragilisation !!" dépend en premier lieu de l'écart de niveau entre
l'artisan et l'objet à fabriquer. L'artisan ne peut rien y faire.
Chaque tour augmente les risques de "Fragilisation !!"
2.1) La différence entre l'AGILITÉ de l'artisan et celle de l'objet influe sur le nombre de succès à
réaliser lors de l'événement avec la cible.
2.2) La différence entre la CHANCE de l'artisan et celle de l'objet influe la grandeur de la fenêtre
de chance de CASSE.
2.3) La différence entre le NIVEAU de l'artisan et celui de l'objet influe la vitesse initiale du
rapetissement du cercle bleu.

Note : Il est possible que l'objet tienne le coup même si l'artisan échoue au premier essais, mais il
est plus prudent d’enchainer les succès pour minimiser les risques de CASSE.
Le nombre de succès à réaliser n'est jamais connu de l'artisan, il doit toujours être sur ses gardes !



2# Le "Coups de chance !!" est l'événement que l'artisan désirera voir apparaître le plus souvent.
En effet, Il permet d'augmenter la jauge orange, et ainsi augmenter les chances d'obtenir un objet de
qualité ... voir de très haute qualité. L'artisan récupérera également un peu de PV à chaque réussite.
Note : Les PV ainsi récupéré ne seront visible qu'une fois l'événement terminé.
Note : Le "Coups de chance !!" peut se déclencher plusieurs fois, mais pas dans le même tour.

Cet événement se déroule exactement comme pour une "Fragilisation !!", mais les conditions pour le voir
sont différentes, ainsi que la cible. (Il faut viser la partie violette) :


La mécanique du système est simple :
La fréquence de voir un "Coups de chance !!" dépend de la différence de votre CHANCE avec celle
de l'objet.


3# Le "Numéro bonheur !!" est un événement rare ! Il ne se déclenche que lorsque la fabrication de
l'objet est terminée.
- Comment se déclenche-t-il ? Grâce à VOTRE numéro bonheur !!!
Lorsque vous fabriquerez un objet pour la première fois, vous devrez choisir un nombre entre 1 et 100,
qui sera votre "Numéro bonheur !!".
Note : Vous pourrez le changer à tous moments.

Le HUD de l'événement est séparé en 3 parties :
- La ligne verticale bleue.
- La cible jaune aux bords rouges.
- Le fond.

- Le fond apparaîtra toujours à la même place.
- La cible prendra une position aléatoire différente sur son axe horizontal, à chaque succès.
- La ligne bleue démarre à gauche de l'écran et se déplace jusque au bord droit pour former une boucle.

La mécanique du système :
Votre numéro bonheur, passe une succession de tirages au sort.
2 des caractéristiques de l'artisan sont prises en compte :
1) la MAGIE de l'artisan influe le nombre des tirages au sort de votre numéro bonheur.
2) La DÉFENSE MAGIQUE de l'artisan influe le nombre d'essais lors de l'événement.
Enfin, la différence de NIVEAU entre l'artisan et l'objet influe la rapidité initiale de
déplacement de la ligne bleue.

Les "MAÎTRISES" sont des capacités qui augmentent la jauge orange "HQ",
mais qui ne font pas beaucoup avancer la fabrication.
Ces capacités ont un coup de PT qui se chargent durant la fabrication.

Toutes ces capacités de "MAÎTRISES" seront accessibles en les achetant contre des,
"Volontés de l'artisan", gagnées quelque fois après une fabrication réussie.

Note : Les "MAÎTRISES" ne seront efficaces que si les dégâts causés par ceux-ci sont
égaux ou supérieurs à 1.


ÉTUDES, EXERCICES et K-DO BONUX :
Ces 3 MENUS auront un rapport direct avec vos Volontés de l'artisan,
puisqu'en fait il vous en faudra pour acquérir les capacités ou bonus qui s'y trouvent.

ÉTUDES :
Utilisez vos Volontés de l'artisan pour apprendre des Maîtrises.

EXERCICES :
Utilisez vos Volontés de l'artisan pour augmenter vos caractéristiques d'artisan, tel que :
PV, ATQ, DEF, ...
À chaque augmentation, il vous faudra dépenser 1 Volontés de l'artisan de plus
pour la prochaine augmentation.
Note : Toutes les caractéristiques ne commencent pas avec le même coût.

K-DO BONUX :
Vous ne dépenserez pas vos Volontés de l'artisan !
Plus vous récolterez de Volontés de l'artisan Plus votre (*total personel) augmentera
et vous permettra de passer des paliers qui vous donneront droit à des K-DO BONUX.
*Note : Le (total personel) est propre à chaque artisan et comptabilise toutes les
Volontés de l'artisan qu'il a gagné depuis qu'il travaile.


DÉMO ARTISANAT JOUABLE
Taille : 29 Mo.
Démo Artisanat Ver. 1.0

PS : Le lingot, ainsi que le fond ne sont pas de moi :
Le lingot : http://fr.hayday.wikia.com/wiki/
Le fond : Etrian Odyssey : http://www.atlus.com/etrian/

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