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 Selecteur (Personnages/ niveau/Ecran Titre) compatible toute version

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Kingdommangas
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MessageSujet: Selecteur (Personnages/ niveau/Ecran Titre) compatible toute version   Jeu 28 Juil 2016 - 17:05

Yahallo,

Ce tuto est utilisable pour toutes les version de rpg maker existantes.

Je vais vous présenter un pitit tuto pour créer votre propre sélecteur.  bounce  sélecteur de quoi? Neutral  de ce que vous voulez mes chers petits majeurs.  bounce  En fonction de ce que vous désirez cela peut être un sélecteur de perso comme dans street fighter, de niveau comme dans Mario ou alors un écran titre personnalisé.

Mais coment que cela qu'est possible???  affraid   tout simplement car la méthodologie est la même, seule ce que vous mettez lorsqu'on sélectionne X ou Y change. donc si vous mettez "charger partie", cela sera un écran titré, si vous mettez "ajouter X héros", un sélecteur de perso etc... king

Si vous ne comprenez pas, visualisez ceci:
ce que vous apprenez ici, c'est a créer un ascenseur, savoir le faire monté/descendre, appuyer sur des boutons pour aller ou vous voulez.
Après, la destination de ces boutons c'est à de le décider.
En fonction de ce qui est écrit sur ce bouton "niveau 2", "nouvelle partie", etc... la destination change mais c'est toujours le même ascenseur.


Pour simplifier:
Vert le selecteur de perso
Rouge le selecteur de niveau
Violet l'écran titre
Bref, passon à la pratique.

---------------------------------------------------------------------

Attention:
 

---------------------------------------------------------------------

Tout d'abord, voilà le système complet.
Spoiler:
 

Ne vous inquiétez pas, je vais décortiquer tous ca.

Pour réaliser ce selecteur, vous avez besoin de 3 parties distinctes:
-la mise en place (eventuelement une pré animation)
-la selection par variable (avec sous partie)
-les choix et conséquences (avec sous partie)

Ce système se réalise avec 1 variable et X image, ici on en utilisera 4. (a mettre dans le dossier picture)
Images:
 

---------------------------------------------------------------------

Donc, commencon avec la partie 1: la mise en place (eventuelement une pré animation)


Ici vous mettez en place l'animation (si vous en voulez) avant l'apparition du choix.

Mais le plus important est le controle de variable, il vaut mieux donner une pré-valeur à la variable pour prédéfinir un choix, surtout si vous n'utilisez pas la base zéro.
Ex: si vous voulez que le perso 2 soit celui mit en avant, mettez la variable sur 1.

Base zéro: Dans le monde du making, des mathématique et du codage, on commence à compter à partir de zéro. Mais certaines personnes commences à partir de 1.
Si vous comptez a partir de zéro no problem.
Si vous comptez en commencant par 1, il faut impérativement mettre une valeur de base sinon vous aurez un problème d'affichage.

Pour l'écran titre:
Il vaut mieux ajouter une condition avec ceci:

Code:
DataManager.isAnySavefileExists();

Ce code "a mettre en condition" detecte si il existe une sauvegarde, si oui mettez la valeur de la variable qui correspond à "continuer", si non, mettez blabla idem "nouvelle partie"


Une fois ceci fait mettez une boucle avec une attente de 1 frame/trame
Pourquoi: Car on veut que l'evenement se répète à l'infini pour savoir si le joueur apuiyer sur une touche. Mais la boucle est au combien plus rapide que ne l'imaginez, elle aura vite fait de faire laguer, c'est pourquoi on la ralenti en la limitant à 1 frame/trame.
Et puis, 1 trame/frame = 10ème de seconde, vous pensez que vous verrez la différences?

---------------------------------------------------------------------

Partie 2: -la selection par variable

Il y a 2 sous partie:
1- le choix

Cette partie constitue le choix, concretement les touches que le joueur va appuyer pour choisir.


Le concepte est simple, vous mettez une condition, s'il appuie de la touche "droite" (on parle ici des fleches directionnelle)
On part ensuite sur un système de bouton, foxfiesta l'explique tres bien. (7 min)
Lien vers la vidéo

Le but étant que lorsque le joueur appuie sur la touche, la variable augmente ou diminue.

Cette partie doit être répéter 2 ou 4 fois.
Pourquoi: tout simplement pour les 4 fleches directionnelles, on peut ne configurer que les touches droite/gauche, haut/bas ou directement les 4.
Vous ne pouvez en configurez qu'une mais imaginez un jeu ou l'on doit systématiquement appuyer sur "droite" pour revenir au début du choix car on a passer celui qu'on voulais.  :;onfir:

Personnelement je met les 2 car on ne sait pas comment le joueur préfère selectionner.

2: la boucle

Il s'agit de faire une boucle, cette partie n'est pas obligatoire mais je trouve mieux de l'y introduire.

En gros, lorsqu'on arrive au bout du choix, il réinitialise celui ci dans l'oposé.

Pour le selecteur de niveau:
Si vous avez 4 niveaux, est bien, lorsque le joueur appuie sur droite et que la variable est déja sur 3 (oui 3 car on par de 0 et non de 1), la variable va sur zéro.


Cette partie est dispensable mais si vous avez par exemple 15 niveau, il vaut mieux une boucle pour revenir au début plutot que de tout se retaper dans le sens inverse.

---------------------------------------------------------------------

Partie 3: les choix et conséquences



Cette partie sert à attribuer une destination à notre choix, elle possède 2 sous parties.

1- le visuel

Cette partie sert a configurer le visuel.
On met en évidence le choix selectionnez, soit en utilisant un curseur, soit en changeant toutes les images.
Ici je n'utilise pas de curseur.


2- les conséquences du choix

Pour terminer, les conséquences du choix. Déjà il faut refaire un système de bouton comme dans le tuto de foxfiesta plus haut.
Puis, vous mettez ce que vous voulez. Par contre, à la fin de ce système, n'oubliez pas d'effacer TOUTES les images utiliser.

Selecteurs de personnages: ajoutez le personage au groupe
Selecteurs de niveau: transférez le joueur au lieu/nieveau selectionnez
Ecran Titre:
Nouvelle partie: transférez le joueur au début de votre projet
Continuer: - Revérifiez qu'un fichier de sauvegarde existe, si non, mettez un son pour que le joueur comprenne que le choix n'est pas valide
              -Si oui, interdisez l'acces aux sauvegarde puis ouvrez le fichier de sauvegarde. (pour que le joueur ne puisse pas sauvegarder mais juste charger sa partie)
Option: Sur MV mettez ceci en appel de script:

Code:
SceneManager.push(Scene_Options);

Quitter: Sur MV mettez ceci en appel de script:

Code:
close();


---------------------------------------------------------------------

Maintenant les pitit n'appercut  bounce



Pour ceux qui trouve sa moche, revenez tout en haut du tuto lire la balise spoiler.
Sinon pour montrer un exemple plus esthétique voici l'écran titre de mon projet.

Et un autre exemple d'un autre projet.


Sur ce, voili voilou.

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Dernière édition par Kingdommangas le Ven 5 Aoû 2016 - 16:43, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Selecteur (Personnages/ niveau/Ecran Titre) compatible toute version   Ven 29 Juil 2016 - 0:50

Yahallo, je ne suis pas tres sure au niveau de la compréhension alors n'hésitez pas si vous ne comprenez pas un truc, je modifierai.

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MessageSujet: Re: Selecteur (Personnages/ niveau/Ecran Titre) compatible toute version   Ven 29 Juil 2016 - 8:37

Bonne initiative même si le code aurait surement pu être compacté Wink

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MessageSujet: Re: Selecteur (Personnages/ niveau/Ecran Titre) compatible toute version   Ven 29 Juil 2016 - 11:07

Compacté?

Si tu parle de la longueur des explication, c'est fait exprès pour que tout maker, même les nouveaux puissent comprendre.

Si tu parle du système en lui meme, je suis toute ouïe

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MessageSujet: Re: Selecteur (Personnages/ niveau/Ecran Titre) compatible toute version   Ven 29 Juil 2016 - 11:14

Oui je parle de taille de code. J'essaye de te faire ça dès que j'ai un créneau pour Wink

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MessageSujet: Re: Selecteur (Personnages/ niveau/Ecran Titre) compatible toute version   

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