Yahallo,
Je viens vous présenter un pitit système simple a faire avec RME.
Tout d'abord un lien vers la presentation d'RME[/url]
Bref, je vais vous expliquer comment faire un
système de récolte, dans l'idée disons comme dans Skyrim.
- Pitit visuel illustratif:
Pour ce faire vous aurez besoins
d'1 event, d'1 event commun, 2 images, d'1 variables ainsi que plusieurs variables locales.Et puis aussi du sucre, des épices et des tas de bonnes choses.
Vous trouverez le nécessaires ci dessous.
- Necessaire:
Bref, commencon, ci joint vous trouverez les events, puis j'expliquerai le processus.
- Evenement commun:
- Event in game:
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Pour l'event commun, vous remarquerai
3 parties distinctes. (+ une mais c à part)
- Spoiler:
Elles ne sont pas nécessaires,
1 seule suffit amplement. Néamoins la condition "Variable "Recolte" == X"
sert a determiner la durée de la récolte.Ainsi, la première partie,
il faut attendre 60 frames/1 sec. (Pour fouiller un placart par exemple )
Le deuxième:
120 frames/ 2 sec ( Pour récolter une plante )
La troisième:
180 frames/ 3sec ( Pour extraire les métaux )
La boucle sert au
décompte du temps. Toutes les "1 frame", la variable "Récolte" diminue de 1 jusqu'à ce qu'elle soit à zéro.Une fois le décompte terminer, on sort de la boucle. Ici j'utilise une étiquette pour amener l'event
directement à la fin ou je supprime la jauges.
- Spoiler:
Ensuite on utilise la commande "Picture show" pour
afficher l'image de la jauge.
Utiliser des variables pour les positions X/Y sont necessaires pour que
la jauge se place au dessus de l'event concerné par le systeme.
J'ai estimer que sur VX ACE reculer l'image de 43 pixels est plus agréable à l'écran.
C'est la que sa va être compliquer a expliquer
Premièrement
(en rouge) on définie une variable que j'ai appeler "pourcent" pour plus de clarté. Dedant j'utilise la commande "Percent" qui sert a
mettre en pourcentage, 2 valeurs, la variable Récolte sur la valeur maximale, ici 60.
Donc, cette commande fait tous simplement 60/60*100. En cas de problème avec les maths je vous invite a suivre ce lien: ICI
Ensuite
(en bleu), j'utilise la commande picture zoom X pour que
l'image se rétracte sur la gauche. C'est la que pourcent est interessant, vu qu'il a converti les 60 frames en 100%, lorsque la boucle fait diminuer la valaur de la variable Recolte, le pourcentage diminue aussi faisant bouger la jauge.
Apres
(en vert), pitit bonus à moi
J'utilise la commande Picture tone pour colorer ma jauge.
C'est pour ça que c'est un bonus, la couleur n'est pas le plus important dans ce systeme.
En revanche, cette commande ne fonctionne
qu'avec une image grise, bref, elle me sert a
differencier les 3 parties. Ainsi, en une commande
j'ai 3 jauge au lieu d'une.
Pour le fonctionnement: la commande Tone utilise le code RGB ( red, green, blue( rouge, vert, bleu)) pour une personalisation maximale
.
Pour finir, la boucle
relance l'affichage de l'image en prenant en compte
les nouvelles valeurs. Soit le zoom x et la couleur.
- Spoiler:
Pour la partie "Fin", j'utilse simplement la commande Picture erase et Text erase
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Mais que que!!!
text Erase?, pourquoi un texte?
Eh bien J'utilise tout en haut de l'evenement commun, la commande Text show pour afficher un
texte au dessus de l'event. J'affiche ainsi
le nom de l'item que je vais obtenir.
Quand à l'utilisation, le tuto des créateurs de RME est surement mieux que celui que j'aurai pondu :fyi:
Comment ça? Non ce n'est pas de la flemme
- Spoiler:
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Maintenant l'event en lui même.
- Event in game:
Tout d'abord on
definie l'emplacement X et Y de la jauge, pour cela:
SL, il s'agit d'un label. C'est une facon de nommer une variable, ainsi je n'ai pas SV[1],SV[2],SV[3], etc... mais SL[:tuto],SL[:récolte],SL[:RME], etc...
Plus de précision par ICI
L'
ID quand à lui sert a derterminer
quel ID des items a utiliser dans la base de donnée.Ainsi,
si la potion correspon à l'ID 1: alors il y
aura écris "Potion" au dessus de l'event.
- Spoiler:
Ensuite on definie le montant de la variable Recolte, dans mon système, il n'inclut
que 3 valeurs: 60, 120 et 180.
Puis on
ajoute l'item corespondant et on
augmente la variable locale d'une unité. SV[1]
Pour finir, on ajoute une dernière condition. Celle si nous fait passer à la page suivante via l'interrupteur local A lorsque la variable locale est égale à 2.
C'est à dire que l'on peut obtenir 2 minerais d'argents avant d'épuiser ce filon.
C'est important d'utiliser une variable locale et non une variable classique car celle ci n'est valable
que pour cet event, on peut donc personnaliser le nombre d'item obtenu.
IN FINITO un screen
- Recolte:
Pour le gif, j'utilise un script qui fait apparaitre l'item obtenu.
Voilà, j'espère avoir aider