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 [RMVxA] Affiché variable sur écran

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AuteurMessage
kalenge
Chevalier (niveau 1)
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kalenge

Messages postés : 74
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[RMVxA] Affiché variable sur écran 89152714006 / 1006 / 100[RMVxA] Affiché variable sur écran 8915271400


[RMVxA] Affiché variable sur écran Empty
MessageSujet: [RMVxA] Affiché variable sur écran   [RMVxA] Affiché variable sur écran EmptyLun 29 Aoû 2016 - 14:19

Bonjour, Apres avoir perdu presque 8h pour trouver un simple script, je me suis dit que tout le monde pourrais en profité. Je vais donc partager un scripte pour [RPG Maker Vx Ace].
Il sert a affiché des message mais aussi des variable sur l’écran de jeu, par exemple, pour afficher a un joueur un nombre de flèche qu'il possède !

Je suis aller voir le message de catskart, mais le lien vers la méthode pour affiché  des variable n'est plus bon.

Celui que j'ai trouver est une version pour XP, mais fonctionnel sous Vx Ace

Code:
class Scene_Map < Scene_Base
  alias al_start start
  alias al_update update
  alias al_terminate terminate
  
  def start
    al_start
    @hud_sprite = Sprite_HUD.new
  end
  
  def update
    al_update
    @hud_sprite.update
  end
  
  def terminate
    @hud_sprite.dispose
    al_terminate
  end
end
 
class Sprite_HUD < Sprite
  
  VARS_ID = [1, 2, 3]
  
  def initialize
    super
    self.z = 60
    self.bitmap = Bitmap.new(544, 416)
    self.bitmap.font.size = 24
    @vars = []
    for id in VARS_ID
      @vars.push($game_variables[id])
    end
    refresh
  end
  
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    super
  end
  
  def update
    super
    need_refresh = false
    for i in 0...@vars.size
      if @vars[i] != $game_variables[VARS_ID[i]]
        @vars[i] = $game_variables[VARS_ID[i]]
        need_refresh = true
      end
    end
    refresh if need_refresh
  end
  
  def refresh
    self.bitmap.clear
    self.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
    self.bitmap.draw_text(4, 4, 128, 24, "VAR 1 : " + $game_variables[VARS_ID[0]].to_s, 0)
    self.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
    self.bitmap.draw_text(208, 4, 128, 24, "VAR 2 : " + $game_variables[VARS_ID[1]].to_s, 1)
    self.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
    self.bitmap.draw_text(412, 4, 128, 24, "VAR 3 : " + $game_variables[VARS_ID[2]].to_s, 2)
  end
end

Les trucs qui t'intéressent pour paramétrer comme tu le souhaites :
- le tableau VARS_ID contient les id des variables que tu veux afficher
- la méthode refresh contient l'affichage

Petite parenthèse pour la méthode draw_text :
- le premier paramètre correspond à la position x
- le deuxième à la position y
- le troisième à la largeur du cadre
- le quatrième à sa hauteur (la même que la taille de la police)
- le cinquième au texte à afficher
- le dernier à l'alignement par rapport au cadre
                  (0=>aligné à gauche, 1=>centré, 2=>aligné à droite).


Si comme je dis, on peu bidouiller les scripts, on peu faire ceux que l'on veux de ca

L'affichage de variables en pictures est la seule solution sur 2k3 mais pour VX Ace il y a des méthodes plus pratiques je pense.

Je remercie Estheone du forum rpg-maker.fr
ses explication m'ont beaucoup aidée
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[RMVxA] Affiché variable sur écran
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