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 Systèmes et mécaniques

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Hinola
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MessageSujet: Systèmes et mécaniques   Mar 13 Sep 2016 - 19:49

Systèmes et mécaniques




Ce topic est destiné à parler des systèmes, évent et mécaniques de jeu.

On définira des évents basiques tel que les portes, coffres, étagères etc pour avoir une base commune à toutes les parties de maker. On parlera aussi de la gestion des interrupteurs et variables.

On parlera mécaniques du jeu (en dehors des fonctions de base) : les phases d'exploration, création d'éléments de gameplay qui reviendrons à plusieurs moments (exemple au pif : courses de chevaux, conquête de territoire ...)
Et les systèmes évent et scripte pour créer tout ça.

On utilise RME




propositions actuelles :

- utilisation de RME (KingdomManga et Hinola)
- Page de variables commune à tous, répartition de plages de variables (Delta et Hnl)
- gestion des touches pour les éléments déplaçables (Kdm)

- utilisation d'un système d'alchimie ou craft (Dlt)
- arme unique (Dlt)
- loot aléatoire (Kdm)
- environnement entièrement fouillable (Dlt)
- actions en fonction du leader (Kdm)
- arbre de compétences (Dlt)
- mini jeux (Dlt et Hnl)
- Réputation ? (Dlt)
- Points de sauvegarde (Kdm)

_____________________




Dernière édition par Hinola le Jeu 22 Sep 2016 - 16:27, édité 2 fois
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Delta
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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Mar 13 Sep 2016 - 20:35

-Moi je suis partant pour une fouille systématique de tout les éléments meubles, armoires etc... Facilement réalisable en event. J'ai déjà le système de prêt.

-Je serais pour un système d'alchimie pour économiser le prix des potions.

-Je serais pour une arme unique pour chaque perso et pour en faire augmenter le niveau on doit passer par la forge.


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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Mar 13 Sep 2016 - 21:31

Yahallo,

-Perso pour les fouilles des maisons, j'aime pas me casser la tête a placer X item dans X endroits, du coup j'utilise généralement un système avec une variable qui choisit aléatoirement l'item gagner sur un petit set d'item de base (potion, sous, etc...)

-Pour l'alchimie, a condition que le craft ne prennent pas trop d'ampleur et qu'il se limite a quelques items, no problem.
Par contre, un craft travailler demande beaucoup d'attention et avec le background et l'envi de faire un projet plutot éloborer, je ne pense pas qu'un craft soit utile au projet.

-Pour l'arme unique, no problem

Je propose:

-utiliser au moins 1 protagoniste du jeu.
Je veux dire par la qu'en fonction du personnage en 1er position dans le menu (et accessoirement celui qui apparait in-game) le perso ait des possibilité différentes.
ex: le héro est un soldat et il est accompagné d'une petite sorcière. Si la pitite sorcière est en perso leader, donc visible, elle peut passer dans des endroits étroit ou le héro soldat baraquer ne peut pas passer.

Apres, pas forcément tous les persos mais avoir au moins 1 perso de l'équipe qui peux: aller dans des endroit étroit, voir des choses que les autres ne voient pas, aient une certaines influences chez les pnj (dragueur, racaille, riche, etc...) ou dieux sait quoi d'autre.

-Pour l'acte de "pousser/tirer" un truc (rocher, caisse, etc...) je propose que le joueur aient a apuyer sur une touche avant les touches directionnelles.
Pour éviter que le rocher se barre sans que le joueur ne l'ai décider.
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DragonFly
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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Mar 13 Sep 2016 - 21:41

Je comprend pas trop ce que vous entendez par fouille "systematique".

Pour l"alchimie, je pense pareil que Kingdo, si c'est trop complexe, ce sera difficile a maitriser.

L'arme unique? C'est exactement ce que j'allais vous proposer.

Je suis d'accord pour RME, plus encore pour le system de plage de variables et d'interrupteur pour chaque maker.

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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Mar 13 Sep 2016 - 22:02

Pour la fouille le système est bien géré par une variable aléatoire fouille il suffit de copier l'event et on s'embête pas. C'est exactement comme ça qu'est mon système. Et c'est bien un petit pack d'items potion, sous, où "rien d'utile".

DragonFly c'est un système à la Elder Scroll tu peux interragir avec tout élément du décor et fouiller les meubles parfois tu as de la chance et tu récupères un objet. Cela évite la visite d'une grande pièce vide qui sert à rien à part faire joli.

Pour l'alchimie je sous entendais bien quelque chose de très simple. Fabrication de Potion SuperPotion, Ether, SuperEther, Queue de Phénix, Remède à partir d'items de récolte moins cher en coût que de passer par une boutique.

D'accord avec le rôle des héros et les blocs à pousser.

Ce qui pourrait être pas mal également c'est un arbre de compétence à débloquer pour chaque perso (limiter leur nombre) peut être des points d'aptitudes à distribuer.

On pourrait également implémenter mais ça c'est plus difficile à gèrer un système où nos actions (réputation) ont un impact sur la position des PNJ à notre encontre exemple. Si on se sert dans tous les coffres des maisons des PNJ au bout d'un moment ils en ont marre et ils risquent de ne plus nous donner autant d'indices sur les quêtes. Mais comme j'ai dit difficile à mettre en place.

Un mini jeu commun à toutes les époques type collection pourrait également être pas mal. Mais difficulté à concevoir un truc inédit et il y a les graph à faire. Peut être tout simplement une arène avec des champions à battre. Ou des monstres à attrapper et faire combattre dans l'arène ou un jeu de carte. Mais un bon RPG a souvant un mini jeu addictif. Elevage également de monture pour accéder à des zones innaccesibles autrement ?

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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Mar 13 Sep 2016 - 22:13

donc au niveau de l'exploration :

action en fonction du leader +1
Mouais, mais ton exemple est peut être pas le bon pour la zone étroite.
Pour ce qui est de l’interaction avec les pnj en fonction du leader je suis tout à fait pour.
Mais pour les actions sur l’environnement, ce serait plus des évents plus complexes. On laisse le perso qui ne peut passer derrière et la sorcière avance seule jusqu'à débloquer la route à l'autre. Donc on a carrément un perso de moins dans l'équipe un moment. Et un peu plus de mini scène à faire. (après c'est peut être comme ça que tu le voyait) mais du coup sans s'embêter à changer le leader, on vérifie juste que le bon perso fait partie de l'équipe.
Et du coup il ne faut pas que 1 perso avec des bonus sinon on l'utilisera constamment en leader mais au moins 2.

La méthode utilisée pour pousser les caisses +1
je suis d'accord. Même pour le maintient de la touche tant qu'on veux déplacer l'objet plus qu'une simple pression. Sa permet de faire des objets déplaçables plus fournis, certains que l'on peut que tirer, d'autres que pousser et d'autre faire les deux dans toutes les directions (un peu comme les poubelles de the last of us)
Mais c'est à voir avec les démo techniques. C'est bien d'en parler, si tu pense pouvoir le réaliser, fait sur un petit projet vierge, on s'échangera nos essais après.

Pour la fouille +1
Je suis pour l'aléatoire. Mais avec différent niveau de loot.
Il suffis d'utiliser une variable temporaire appelée "niveau loot" modifiée au début de chaque évent type coffre et on appel un évent commun qui donnera, en fonction du niveau, un loot adapté aléatoirement.
Genre niveau 1 : 3po ou une potion ... niveau 5 : 450po ou 300po et 10 potions ou 20 potions
par exemple.
Mais pas pour en mettre partout. Et surtout SURTOUT pas de temps d'attente quand on fouille un meuble :3

Et les autres idées

L'arme unique +1
J'aime bien. J'y avais jamais vraiment pensé et c'est plutôt cohérent. à la limite on change d'arme une fois voir deux suivant le scénario, mais de manière scénarisé du coup, pas par achat ou en trouvant l'arme dans un coffre.

Alchimie / craft -1
A voir si c'est vraiment utile et si sa alourdit pas le gameplay pour pas grand chose.
A la limite, bien géré et simplifié comme les herbes de resident evil 4 (mélange de seulement 3 herbes qui donnent des soins plus ou moins puissants selon la combinaison) ça peut passer.
4 ingrédient qui selon la combinaison donne plus ou moins de soin, un antidote ou un buff mais pas plus.


proposition :

Pour les caisses, coffres et autres éléments avec interaction :
Je propose d'identifier les différents objets graphiquement selon leur fonction avec des couleurs dominantes :
par exemple les objet qui peuvent être tirés seront dans les tons rouges, les coffres dans les ton bleu ...
Dans les fps, tous les bidons rouges explosent
Dans mirror's edge les éléments à utiliser sont rouges
Dans l'avant dernier tomb raider, les murs à escalader sont blanc ...
Dans the last of us ils sont jaune

EDIT :

L'arbre de compétence va à l'inverse de l'arme unique : sa complexifie le jeu par des choix qui seront trop nombreux. Sauf si on fait un très petit arbre de compétence, mais un petit système plus un petit système plus un petit système des fois le joueur s'y perd.

Le mini jeu, c'est comme mon exemple de course de cheval ou conquête. (mais c'était juste des exemple hein ^^ bien que le premier me plait)
Je suis pour.
Le jeu de carte (à collectionner même) parait être une bonne idée, l'élevage peut être un peu trop avancé.

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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Mar 13 Sep 2016 - 23:27

action en fonction du perso leader
Pour mieux expliquer je visualise ça uniquement en bonus.
C'est à dire:
-dans une maison il y a un coffre en évidence mais innacessible, pour l'atteindre, il faut qu'un perso de petite taille se faufille dans la bouche d'aération.
Pourquoi en perso leader? Parce sinon c'est trop simple, le joueur cherche l'endroit, le perso est dans l'équipe et zou, le coffre.

Par contre le système plus général pour la trame principale, no problem. Comme le petit perso qui se faufile à l'intérieur pour ouvrir la porte aux reste du groupe, mais en dehors du scénario principal, utiliser le perso leader me semble être plus sympa, et puis sa donne l'occaz de sortir les charas des alliés pour changer.

Pour les dialogue avec les pnj, je ne vois pas une conversation différentes avec chaque héro mais plutot:
-On a un voleur dans l'équipe, dans chaque ville il y a au moins 1 voleur/bandits/personne peu recommendable. En temps normal ce pnj t'envoi cordialement chier mais si tu lui parle avec le voleur de ton groupe jackpot, il te donne des indices ou des astuces croustillante.

par exemple: le voleur nous explique que ds le chateaux il y a des garde ripoux, contre une petite sommes, ils ont rien vu. Plus tard dans le jeu, on doit infiltré le chateaux, on pourrai payer d'avance, mettre les garde vérreu en rouge si tu veux mais que si on a eu l'info du voleur, on sait qu'on peut passer sans se soucier de ce(s) garde(s) la.

Voilà, je ne vois pas ce système comme un gros truc mais plutot comme des pitit event par ci par la qui peut éventuelement débloquer des bonus mais rien de plus.

L'arbre de compétence
Je suis de l'avis d'hinola.

La réputation
Je suis contre ce système car je n'en voit pas l'utilité.
Dans l'histoire on se réincarne à plusieurs reprise se qui suggère qu'on ne retournera pas dans les endroit de notre dernières réincarnations.
De plus, souvent dans les RPG il est plus difficile de garder bonne réputation que d'avoir mauvaise réputation.
Attention jeu RM citer en exemple:
 
Si on prend un truc dans une maison on a une mauvaise réput mais ca va à l'encontre du système de fouille.
Maker-Tu vois le beau gâteau juste là
Joueur- Oh oui, un elixir, c'est super rare ca, chouette
Maker-Pas touche, t'a réputation va en patir. Evil or Very Mad
Joueur- pale

Mini jeu
100% pour, mais pas de Triple Triad SVP

Mais je connais un jeu assez simple
Ca ce joue avec un jeu de carte simple, de as à roi sans jocker.

En gros on tire une carte sans la voir, mais par contre on voit la carte de notre advrsaire.
En fonction du numéro (du + faible au + fort: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as) on mise l'argent qu'on pari ou on se couche.
Ensuite on retourne notre carte, si elle est + forte que l'adversaire, on gagne, si plus faible on perd.

En gros, si ton adversaire a une carte faible, mise gros, s'il a un as, couche toi.
Apres tu peut avoir des surprise genre:
-ton adversaire a un 3, tu mise gros mais toi tu as un 2.
-ton adversaire a un valet, tu te couche et tu avais un roi.

Voilà, apres, avoir un design sympa pour des carte originale serait cool aussi, je propose que ceux qui veulent faire le jeu de carte fassent 1 à 2 carte, et la personne a qui le modèle qui plaira le plus fera la suite.
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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Mar 13 Sep 2016 - 23:44

Ok je suis d'accord avec ce qui a été dit.

Le problème du mini jeu c'est que si il est répétitif il servira pas à grand chose faut complexifier le gameplay du mini jeu au fur et à mesure que l'on avance. D'où la difficulté du paramètrage.

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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Mer 14 Sep 2016 - 0:32

Dans le jeu innitial il y a un système d'élément ( le feu-> l'eau-> la terre-> la foudre-> le feu)
C'est un exemple, j'ai pris des éléments au pif, mais l'idée est la.

Si on a un 5 eau, c'est impuissant contre une carte foudre, mais cette partie du gameplay me semblais un peu trop complexe.

Apres je ne partage pas ton avis, pas mal de RPG offre un mini jeu sans nécessairement faire une évolution du gameplay au fur et à mesure.
D'ailleur c'est la raison pour laquel je ne suporte pas le Triple Triad d'origne sur ff8, les règles change tous le tps.
Un coup le vainqueur choisit la carte qu'il veut, un coup c'est juste une des cartes qu'il a convertie en cour de partie, un coup toute les cartes et j'en passe.
Je sais qu'on peut réinitialiser les règles mais les règles qui change dans chaque ville m'ont saouler plus qu'autre choses.

Dans les suikoden il y a souvent + d'un mini jeu, environ 3 mais aucun n'est vraiment compliquer.
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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Mer 14 Sep 2016 - 14:43

Si on arrive à faire celui des dés ce sera super. Smile

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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Mer 14 Sep 2016 - 20:13

Pour les dé, plus que le système, c'est celui qui fera les graph qui va soufrir, avec le mélange des dé.

Proposition:

point de sauvegarde
Perso, je suis partisanne des points de sauvegarde plutot que de la sauvegarde dans le menu, par contre je suis indiférentes à ces 2 versions:
1- cercle/ cristal/ spot/ truc muche de sauvegarde un peu partout
2- Une sauvegarde dans un lieu particulier (auberge) ou lorsqu'on fait une action particulière (dormir a l'auberge/ écrire dans un journal/ se confesser à un pretre (ex:dragon quest)) et debrouille toi dans les donjons.
Ou alors un mix des 2, c'est à dire des points de sauvegarde pré-défini dans toutes les ville comme l'auberge mais des cristaux ou autres truc muche qui brille dans les donjons.
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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Mer 14 Sep 2016 - 21:58

Merci Hinola tu viens de me donner une idée pour mon projet perso Pirate, Un système de réputation inversé plus on parle de toi en mal mieux c'est ^^.
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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Jeu 22 Sep 2016 - 16:13

tibluedream a écrit:
Merci Hinola tu viens de me donner une idée pour mon projet perso Pirate, Un système de réputation inversé plus on parle de toi en mal mieux c'est ^^.

De rien, content de t'avoir aidé, mais moi j'ai rien dit :3

Les points de sauvegarde :

Si on en met, c'est à la fin du projet.
Pas pendant les tests, pas pour la béta, quand tout les bugs ou presque seront éradiqués.
Par ce que des jeux bugés ou tu peux pas aller plus loin et ta dernière sauvegarde remonte à plus de 10 minutes, si t'es en train de tester le jeu pour quelqu'un ça la fou mal.
Quand j'étais testeur des Alex l'année dernière, un jeu ne permettait pas de sauvegarder avant la fin de l'intro (longue intro, et jouable) et le jeu a crashé 3 fois de suite pendant. Du coup j'ai pas fait de test.

De mon coté, je me suis lancé dans des essais pour l'exploration.
j'ai fait deux trois trucs sympas avec des leviers pour ouvrir des portes et tout (avec zoom sur la porte en question par exemple)

Du coup, avec le système rien de plus simple pour créer une map de donjon en 2 minutes (et encore)

Étape 1, tu fait ta carte
Spoiler:
 

Étape 2, Un peu de détails :3
Spoiler:
 

Étape 3, tu pose tes zones
Spoiler:
 

Étape 4, Enjoy tes 30 secondes de gameplay
Spoiler:
 

Bon, l'étape 2 sera peut être à rallonger pour les maps du jeu, mais on est dans l'idée ^^
J'uploaderais surement bientôt la démo, J'ai encore quelques trucs à améliorer pour rendre le tout le plus simple et rapide possible à programmer.

j'ai aussi essayé ce que ça donnerais si on appliquait un code de couleur aux objet avec les quels on peut interagir, sa rend pas trop mal.

Spoiler:
 

Et enfin j'ai fait des essais de menu, pour en avoir un assez sobre et technique.
la partie de gauche est animée, les deux "faisceau" se déplacent à vitesse différente et la brume est animée.
Je pense rajouter un masque pour rendre le bord de la brume moins abrupte.
L'option continuer est grise et inaccessible si il n'y a pas de sauvegardes.

Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Jeu 22 Sep 2016 - 19:02

J'adopte totalement c'est bien cool. Smile
Moi je me charge de vous pondre une démo sur les mini jeux. On pourra revoir le design des cartes.

Par contre question. Pour la résolution on garde le natif ou on passe en 640*480 j'ai besoin de le savoir pour la gestion des images ?

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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Jeu 22 Sep 2016 - 19:15

Perso j'ai mis 800*480
Faut juste un autre dll à mettre dans le dossier de rpg maker VX ace, et tu peux avoir plus que 640*480.

Le ratio est impeccable (5:3), pas moche sur les maps, l'aspect rectangulaire allongé est mieux que celui de base.
Le plein écran passe bien avec le script fullscreen+ de zeus

ça fait un affichage de 25*15, c'est assez simple à remplir sans que sa fasse des maps vides.

On s'approche du 16:9 des films, mais le 16:9 c'est pas pratique. Trop allongé, ça fait pas naturel.

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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Jeu 22 Sep 2016 - 21:03

800*480. Ok on adopte ça. Je vais faire mes images en conséquence. Je fais pour la fin de semaine prochaine le mini jeu de carte sur ACE il me fauecopier toutes les variables car je l'ai mais sous XP.

Pour le chinchorin ça me demandera un peu plus de temps.

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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Jeu 22 Sep 2016 - 21:47

Tiens au fait voila les variables que j'utilise de manière temporaire :



Je stock dans X héros les coordonnées X du héros quand j'en ai besoin, pareil pour l'argent et tout.
Je le fait pas automatiquement dans un évent commun ou autre pour éviter de surcharger et de changer ça n'importe quand.

C'est juste pour éviter que tout le monde utilise une variable chacun pour la même chose.
Du coup le premier "index menu" c'est la variable temporaire que j'utilise le plus. Rien à voir avec l'index du menu (je l'ai appelé comme ça pour m'aider, c'est tout)

Cette première variable faudra mettre une règle qu'elle doit servir pour une page d'évent seulement. Pour éviter que plusieurs évent la modifie en même temps. (Je m'en sert par exemple pour assigner une porte à un levier, une fois la porte ouverte/fermée, la variable ne me sert plus)

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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Jeu 22 Sep 2016 - 22:59

Pour les variables qui ont une utilité réduites comme une quetes annexes ou un levier dans un donjon, on peut utiliser des variables locales, elles sont rattacher à l'event contrairement aux variables classiques.
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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Ven 23 Sep 2016 - 13:46

Au fait Kingdo, Hinola m'a dit quelque chose de vraiment dérangeant (pour moi Very Happy ), le script de combat serait incompatible avec RME, tu pourrais verifier ça ? Vu que tu as plus d'expérience que nous tous en la matière.

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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Ven 23 Sep 2016 - 20:12

pour le dll je ne sais pas si steam fait encore chier pour le fichier data mais à l'époque j'avais mis le dll qui permettait d'étendre l'écran au delà de la résolution max et ça me l'enlever à chaque fois que je lançais le logiciel rm ou enregistrait.
Le jeux il le laissait au lancement si on mettait avant et qu'on enregistrait pas du coup c'était chiant à chaque fois vous savez d'où ça pouvait venir?


Dernière édition par tibluedream le Ven 23 Sep 2016 - 20:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Ven 23 Sep 2016 - 20:13

Il faut désactiver les mises à jours auto je crois
ou un truc qui check les fichiers et qui regarde si ils ont bougé.

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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Ven 23 Sep 2016 - 20:25

il n'y a pas cette option malheuresement j'ai :

dans le menu déroulant des mise à jour auto

-> toujours garder cette application à jour
->ne mettre à jour cette application qu'à son lancement
->Priorité élevé-toujours mettre cette application à jour

il n'a que ses trois choix

Je me suis renseigné et la case décoché n'existe plus maintenant obligé de passer en mode hors ligne et prendre l'option

->ne mettre à jour cette application qu'à son lancement

Mais du coup pas de synchro je crois... c'est con... Steam est con. C'est officiel.
Merci quand même Hinola.
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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Sam 24 Sep 2016 - 15:05

J'ai jetter un oeil sur le combat en SBS de Théo Allen et il en effet incompatible avec RME
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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Sam 24 Sep 2016 - 16:51

Eh ben voilà qui est facheux No , bon faudra chercher dans les plus utiliser alors...
En espérant qu'ils soit pas eux aussi incompatible avec RME.

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MessageSujet: Re: Systèmes et mécaniques   Sam 24 Sep 2016 - 17:18

je sais qu'il est possible de faire du SBS en utilisant RME a condition que les combats soient scripté.
C'est à dire pas d'aléatoire, il faudrat des monstre se balladant in game.
Je vais me penchez sur sa mais je ne promet rien.

RME est un script qui n'est pas compatible avac grand chose, mais il compense car on peut plus ou moins reproduire ces script avec, quand on sait l'utiliser. (ce qui est moyennement mon cas)
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