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Tag 1 sur Le Palais Créatif Pas_de10Sujet: Session Septembre 2017
Ti-Max

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Rechercher dans: Screenshots Saison 6   Tag 1 sur Le Palais Créatif Nothin13Sujet: Session Septembre 2017    Tag 1 sur Le Palais Créatif EmptyDim 15 Oct 2017 - 22:34
Comme mes prédécesseurs, je vote pour le #1.
Tag 1 sur Le Palais Créatif Pas_de10Sujet: FRQ - Blog du projet
Boulon

Réponses: 36
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Rechercher dans: Fighting Robots Quest   Tag 1 sur Le Palais Créatif Nothin13Sujet: FRQ - Blog du projet    Tag 1 sur Le Palais Créatif EmptyLun 20 Juil 2015 - 22:23
PARTIE 2 (2014~2015)





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bounce  11 juin 2014 :  bounce



Le projet a repris depuis quelques temps.  

Ce par quoi je commence est un remaniement du scénario et de l'univers. En février 2011, après avoir travaillé déjà plusieurs années sur le projet, j'avais décidé de réécrire son histoire. En effet, le scénario initial était devenu obsolète après tout ce que j'avais décidé d'un point de vu gameplay, certaines choses ne collaient plus. Ca faisait un bon moment que je voulais faire ça alors là je m'y mets !

Pour vous, cela ne fera pas grande différence vu que vous n'aviez pas vraiment pu voir quoi que ce soit, le jeu et son univers reste quand même très similaire, mais disons que le scénario va être juste plus solide et c'est tant mieux. Quelques différences visuelles et gameplay auront lieu mais tout cela n'est qu'anecdotique bien que ça va me prendre un peu de temps.

J'ai réalisé avec le temps qu'il fallait quand même un monde solide au jeu et pas seulement m'assurer que le gameplay tienne. Quand je dis "monde" j'inclue aussi l'univers du jeu et comment son histoire est racontée.

Prenons comme référence les jeux de Pokémon. Ils ont des histoires très simples, les plus simples sont les premières versions où les ennemis n'ont même pas d'histoire (la Team Rocket est simplement un groupe de malfrats), cependant les jeux de Pokémon sont intéressants surtout car leurs mondes le sont, crédibles et complets. Ils ne font pas ça seulement par le texte mais par le gameplay.

Je vais tenter d'avoir un monde un peu plus palpable et solide.
Mon but est d'avoir une narration par le gameplay avant tout. Forcement je vais aussi utiliser de la narration de cinéma ou de romans (cut scene et textes) mais je pense que trop de jeux, aujourd'hui, ont perdu leur identité narrative liée au gameplay. Avec FRQ j'avais envie de faire passer ce message qui me tient à coeur : un jeu vidéo a sa propre manière de raconter une histoire.








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bounce  17 juin 2014 :  bounce


Comme je disais précédemment, je suis en train de retoucher le scénario et l'univers du jeu, afin de le rendre plus crédible. J'ai donc créer une "auberge" thématisée. Avant c'était une simple auberge, et je devais trouver une raison vaseuse pour justifier que si le héros dormait ça allait restaurer aussi ses robots... Maintenant voilà où on doit aller pour se guérir :

Tag 1 sur Le Palais Créatif Repair%20Store%20v2_zpsr3qi6mtz
Voilà le Repair Store.


J'ai par contre gardé l'ancienne auberge du jeu, le pub, car c'était aussi un endroit pour y récolter des infos. De ce fait, j'ai du retoucher les maps de tous les village (j'ai pas encore fini) pour y ajouter une nouvelle battisse. Ca peut sembler être juste un petit détail mais ça me prend des heures pour imaginer comment organiser le village avec ce nouvel agencement.   



La retouche de l'univers que je fais, entre autre, est de faire un monde avec as mal plus de robots (pas des Simurions mais des robots "normaux"), car ils étaient en gros absents avant. Ce qui fait que les Simurions semblaient totalement impossible à concevoir et ça rendait le tout difficile à raconter.

Dans la nouvelle version, les gens auront chez eux des robots semi intelligents. C'est facile d'illustrer ça avec des machines. Mais avec des être vivants, moins. Enfin, si on voit un chien, est-ce un vrai ou une création génétique ? Il n'y a pas cette ligne grise avec les robots type machine.
Peut être je me prends la tête pour rien... Peut être que c'est aussi correct qu'il y ait cette ligne grise. Je pourrai dire qu'un gars s'est offert un clone de son chien défunt ou que les arbres d'une ville sont tous issus de la génétiques, en gros, comme pour ce qui est mécanique ce serait un message style "vive la révolution génétique", comme quoi le monde va bien avec.

Plus j'y pense et plus ça me plait. Ca demande encore plus de retouches dans les scripts mais ça devrait aller. Donc, ça serait complètement logique d'apporter ses mécaniques ou génétique au même centre de réparation du coup. Yay ! cheers






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bounce  26 juin 2014 :  bounce


J'ai décidé de retirer certaines sauvegardes du jeu.
Plus particulièrement les sauvegardes en fin d'arènes, juste avant le boss. Teraglehn

FRQ, pour ses sauvegarde est un mix entre un FF et Pokémon. On peut sauvegarder quand on veut du moment que l'on est dans le monde extérieur mais dès que l'on rentre dans un donjon on doit trouver un point de sauvegarde. Parmis les donjons, il y a les arènes, un peu comme Pokémon ce sont les niveaux les plus importants.
D'ailleurs, dans Pokémon je n'aimais pas le fait que l'on puisse sortir de l'arène entre chaque combat pour aller se restaurer.


Donc dans FRQ j'avais opté pour des arènes type tournois, où une fois entré on devait aller jusqu'au bout, sans droit de revenir, ni changer son équipe. C'était le challenge et ça impliquait une différente approche que le reste du monde.

Par contre, j'avais mis des points de sauvegarde avant les champions des arènes. Et là je réalise que ça brise le concept que je tentais de mettre en place.

En plus, FRQ possède un système de Game Over pensé pour aider le joueur au mieux. A chaque game over on a la possibilité entre faire un reset et reprendre à notre dernière sauvegarde ou sauvegarder mais perdre la moitié de notre argent et on est renvoyé au dernier checkpoint (qui est en général le village le plus proche). Comme ça tout dépendamment de ce qu'a accompli le joueur il peut décider de ce qu'il préfère perdre et garder.

Mettre des points de sauvegarde à des endroits comme les arènes annule un peu l'intérêt de ce système de Game Over car l'enjeu est bien moins grand. Il était évidement, avant, que si le joueur perdait face au champion il allait juste faire un reset. Désormais son choix sera important. Il y aura une vraie tension lors du combat final.

Vu que je prévois plusieurs modes de difficulté je vais peut être garder les sauvegardes en fin d'arène pour le mode "easy" mais on verra ça. study






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bounce  4 juillet 2014 :  bounce

Juste une petite news pour montrer les nouveaux sprites des 2 héros du jeu.
J'ai décidé que les héros seraient un peu plus grands. Avant ils étaient aux alentours de 8 ans et désormais aux alentours de 14. Je me dit que je m'adresse a des joueurs un peu plus âgés que les joueurs de Pokémon et que donc autant jouer avec des personnages plus âgés. Aussi cela était plus crédible pour l'histoire.

C'est juste quelques détails mais j'ai du les refaire presque entièrement. Voilà le résultat.

Tag 1 sur Le Palais Créatif New%20heroes%2001_zps2uxgxubq


Prochainement je ferai quelques screenshots des derniers environnements que j'avais mappé l'an passé en livestream, à savoir le desert et la jungle, je pense ne jamais les avoir montré ici.

Niveau avancé, je make tous les jours un peu, je suis passée dans environ tous les endroits que je voulais retoucher le plus. C'est mieux désormais. Je vais pouvoir avancer concrètement désormais.
Par contre le projet est gigantesque... je me perds un peu dans toutes cette programmation, haha... mais je pense m'y retrouver, j'avais fait en sorte de commenter chaque chose et de créer des events de manière à ne plus avoir à vraiment les comprendre en profondeur par la suite.






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bounce  14 juillet 2014 :  bounce

Pas vraiment une news mais voilà comme prévu des screenshots des deux nouveaux environnements du jeu :

Tag 1 sur Le Palais Créatif Desert%20et%20jungle_zpsttarnucz


Sinon, je pense que vu que j'ai pas mal avancé dans mes retouches je vais me refaire le jeu de zéro pour avoir une meilleure idée de où il en est. Je ferai cela dans les jours qui viennent. Je vais voir combien de temps de jeu il y a aussi, au passage et si le nouveau mode de difficulté (arène sans sauvegarde) est cool.






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bounce  20 juillet 2014 :  bounce

Juste un petit update pour vous dire que j'ai fini le walkthrough complet du projet dans son état actuel, sans pour autant tout faire d'optionnel et j'ai fini cela en environ 7h en connaissant bien le jeu. J'imagine que ça prendra au moins 10h à un joueur qui découvrira le jeu. C'est chouette, le jeu est déjà quand même assez long.

Mais le temps que j'ai investi dans ce projet, des mois, des années, me déprime un peu mais au moins il y a quelque chose déjà d'assez concret. Elekami


En ce moment je corrige tous les bugs rencontrés, une bonne quarantaine allant du simple teleport foireux au bug aux allures inapplicables qui faisait bien peur... mais pour le moment tout se fait bien et j'ai corrigé les 3/4 des bugs. J'ai aussi une trentaine de suggestions que je me suis faite sur le jeu en y jouant que j'analyserai plus tard au fur et à mesure.


Je réalise que le jeu offre des choses intéressantes mais je veux toujours un peu plus.
Un des points particulier du jeu que j'aime c'est qu'entre deux villages, l'équipe se fatigue et qu'il est préférable de changer son équipe au milieu d'un trajet, vu que l'on peut généralement changer son équipe quand on le souhaite. C'est une mécanique peut utilisée dans les RPG en fait et je trouve ça cool. En gros, plus on a une collection de robots grande plus on peut s'aventurer loin. C'est pas encore tout à fait cela mais je vais tenter que ça se sente mieux et aussi inviter le joueur à utiliser cela à son avantage, car finalement c'est peut être pas très intuitif.

Je veux pousser ce système car c'est quelque chose d'assez unique à FRQ (je crois pas que d'autres RPG l'ont déjà fait).


Ca faisait des mois que je n'avais pas fait un walkthrough complet et la difficulté m'a surprise ; des fois c'était facile, des fois dur, j'ai eu du mal sur un boss à un moment et en changeant mon équipe 3 fois j'en ai trouvé une avec qui j'ai eu beaucoup moins de mal malgré que les robots n'étaient pas si levelés, ce qui montre que la charte d'éléments force/faiblesse marche bien et que chaque robot à un potentiel à un dit moment.

Je voulais atteindre ça avec ce jeu. Donner un moment de gloire à chaque Simurion au moins une fois pour qu'à la fin du jeu un joueur qui en a utilisé beaucoup de différents puisse se remémorer d'un combat particulier avec tel ou tel Simurion.


Ca m'a aussi montré que la difficulté du jeu change beaucoup suivant l'équipe choisie et donc j'aurai beau tenter d'équilibrer tout ma vie le jeu ça sera impossible de trouver toujours une difficulté "parfaite". Je me dit que les 2 premières heures étant plus linéaire dans les choix seront suffisantes pour intégrer le joueur aux mécaniques et qu'ensuite s'il rencontre un passage trop dur pour lui il pourra changer adéquatement son équipe. De toute manière le jeu est après les 2 première heures beaucoup moins linéaire et donc même si le joueur se heurte à un mur de difficulté il pourra prendre un autre chemin le temps de leveler ou trouver des objets ou robots utiles.

A bientôt pour d'autres news. perso Magi 5






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bounce  27 aout 2014 :  bounce


Après mon récent walkthrough j'ai réalisé une chose concernant l'aspect collecte de matériaux que je voulais dans FRQ. Je demande votre avis. study

Pour que vous sachiez, dans le jeu, pour obtenir un Simurion, on doit le construire. Pour cela il faut d'abord avoir capturé son âme sous forme d'un cristal (en battant le Simurion) ce qui nous oblige à l'avoir vu et combattu. Il faut ensuite avoir 3 types de matériaux parmi une vaste liste existante.

Il y a plusieurs types de matériaux comme il y a plusieurs types de Simurions. Pour les mécaniques on achète des boulons et autres vis, fils, etc dans des boutiques. Pour les génétiques on trouve des échantillons moléculaires, des cellules, etc par les drops d'ennemis.

Actuellement le jeu est comme cela :
Simurion X à besoin de = Matériaux A / Matériaux B / Matériaux C
Pour construire le Simurion, le joueur a besoin de 3 matériaux, un seul de chaque.

J'ai remarqué que le drop des matériaux pouvait vite nous donner plus de matériaux que nécessaire. L'idée à la base est de mettre le joueur dans la situation où il doit faire un choix entre obtenir un Simurion ou un autre, en admettant qu'il peut avec les matériaux qu'il possède actuellement n'en construire qu'un seul et devra construire le second plus tard après avoir retrouvé des ressources.

Alors j'ai songé à faire cela :
Simurion X à besoin de = Matériaux A x5 / Matériaux B x1 / Matériaux C x1
(Seulement un type de matériaux sera avec un multiple pour simplifier).

Ca aiderait à contrer que l'aspect aléatoire des drop puisse tout changer facilement dans le jeu. Et ça donnerait peut être plus envie de farmer des matériaux.

Je pense que je n'avais pas fait ça initialement pour simplifier le tout. Car vu que je n'ai pas fait de CMS ultra complexe pour la gestion des matériaux je voulais que ce soit le plus simpliste. Mais désormais je me questionne sur si c'est vraiment plus complexe avec ou sans un multiple. scratch



Un multiple pour les matériaux ajoute beaucoup de cas intéressants à savoir comment diviser ses ressources de matériaux suivant ce que les Simurions à construire demandent.

Aussi ça améliore la motivation général à collecter => si on a besoin de 10 matériaux et on en a 9 on est très motivé à chercher le dernier (le jeu procure les infos nécessaires pour savoir où chercher) alors que si il en faut un seul et qu'on en a zéro c'est moins motivant même si ça revient au même. C'est psychologique, on a la sensation qu'on a un truc à gagner sur le bord d'arriver et qu'on a déjà travailler pour.


Pour moi ce n'est pas tant que ça complexe à faire techniquement parlant, plus dur à équilibrer, peut être ? Et là encore, pas sure, ça va peut être être justement plus simple car l'aléatoire ne sera plus un détail.

Je m’inquiétais un peu pour le joueur du fait que le système pour reconstruire un Simurion n'est pas le plus optimal question utilisation. J'ai refusé de faire un CMS complexe qui aurait permis de voir lors d'une construction les matériaux qui manquent et ceux possédés pour chaque âme de Simurion.

J'utilise donc les systèmes de base, c'est à dire seulement l'inventaire. L'item "âme" affiche la liste des matériaux nécessaire dans sa description. C'est au joueur de regarder dans son inventaire s'il possède ce qu'il faut. C'est un peu rudimentaire mais selon moi ça passe. Le jeu ne fait pas tout pour nous, c'est au joueur de regarder un peu. Ca a du bon comme du moins bon. Alors avec les multiplicateurs je me demandais si ça allait pas un peu alourdir la tâche du joueur. Mais si je me limite à un multiplicateur par Simurion ça devrait aller. Teraglehn






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bounce  29 aout 2014 :  bounce



Hello, tout le monde. cheers

Je suis en train de faire un truc de fou dans FRQ, je revois pour la 4ème fois complètement la grille élémentaire pour les forces/faiblesses. Ca fait plus de 2 heures que je planche dessus et je suis arrivé à untruc qui me conviennent. Teraglehn

Pour résumer, FRQ à 8 éléments (9 si on compte le non-élémentaire) ainsi que 3 types. 
Les éléments sont comme dans plein de RPG : Feu, Eau, Electrique...
Les types représentent plutôt une classe : mécanique, génétique, hybride.

A la base les éléments jouent le rôle de multiplicateurs de résistance et faiblesse comme dans tout RPG et les types définissent d'autres choses comme les possibilités d'équipement, la vitesse de level up, les manière d'évoluer. Mais il faut savoir que les types ont eux aussi des résistances et faiblesses face aux éléments afin de créer de nombreuses possibilités (immunités, doubles faiblesses).


Pourquoi je revois tout cela ? study

Dans un but de rendre les faiblesses et résistances plus intuitives car je trouvais qu'à de nombreuses reprises j'avais étais déçue de voir que les dégâts que je faisais ou recevais n'étaient pas aussi significatifs que je le pensais. Ca arrive surtout trop tôt dans le jeu d'avoir des Simurions avec des mix de types et éléments qui créaient des résultats un peu spéciaux. 

Je partage, au final, mes nouvelles données et vous parle un peu plus en détails de ce qui différenciera les Simurions entre eux...



Grille élémentaire v4

ÉlémentRésistanceFaiblesseImmunisé Haute faiblesse
FireNatureWater
WaterFireElectric  
Electrique Magnetic Plasma
NatureWaterFire
PlasmaElectric  Magnetic 
Magnetic PlasmaNature
Light    LightDark
Dark    DarkLight


Note : Aussi, chaque élément est résistant à son propre élément.




Les Mécaniques sont caractérisés par la possibilité d'équiper la plupart des équipements existants ce qui améliore leur attaque, défense, vitesse...
Ils peuvent apprendre de nouveaux Skills grâce à des objets dans le style des CT de Pokémon.
On peut facilement augmenter leurs stats de manière permanente avec des objets type "source" trouvé un peu partout.
Ce sont des machines de guerre, lentes et coûteuses mais facilement customisable et avec tout un arsenal à leur disposition.

Les Génétiques sont plus frêles car ils ne peuvent presque pas porter d'équipement ils gagnent des levels plus rapidement et accèdent à de nouveaux Skills et évolutions plus tôt. De plus, n'ayant pas besoin d'être équipés ils permettent d'économiser de l'argent pour d'autres choses.
Pour booster leurs stats de manière permanente il existe un moyen plus long mais plus puissant.
Ces Simurions se suffisent à eux même et grandissent vite mais il faut être patient et prendre soin d'eux si on veut les spécialiser. 

Les Hybrides sont une sorte de mix entre les deux autres, ils peuvent équiper une partie des équipements et leur vitesse de level up se situe entre celle des mécaniques et des génétiques. 
Le type hybride est le plus rare des trois.










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bounce  5 novembre 2014 :  bounce


Le projet a désormais 6 ans. cheers cheers cheers
Que le temps passe vite, n'est-ce pas ? Liden´


Ca faisait longtemps que je n'avais pas fait de news malgré que je make tous les jours donc je me suis motivée à vous parler des dernières nouveautés.


Debug et améliorations

Comme j'avais déjà annoncé, je suis passée au travers du jeu 2 fois et j'ai corrigé le plus de bugs et amélioré le plus de choses possible. A un moment je me suis décidée de ne pas améliorer trop dans le vent car il est difficile de se faire une vue d'ensemble avec seulement 1 ou 2 parties sur un jeu non abouti. Mais j'ai accompli quand même un gros travail et je pense que le jeu en est sorti meilleur. Teraglehn



Balancing et versions

Vu qu'il y a deux versions du jeu, à la Pokémon, il faut que je m'assure que chaque version propose une expérience un peu différente de l'autre sans pour autant être plus facile ou plus dure. Par exemple tôt dans le jeu, dans une version on peut avoir un Simurion de feu qui aide beaucoup contre un des premiers boss et qui a une habileté qui augmente les chances de surprendre les ennemis en combat. Dans l'autre version on récupère un Simurion "healer" bien avant les autres.
Ces différences, bien que simples, procurent deux expériences uniques. De ce fait chaque joueur qui jouera va vivre la même aventure et affronter les mêmes dangers mais à sa manière.




Commande 'Defense' et stratégie

J'ai amélioré grandement l'utilité de la commande "Defense" en combat. Tout simplement en cochant pour tous les Simurions la case "Grande défense" dans la database. Je me suis rendue compte que cette commande était sous-utilisée, par défaut elle baisse de moitié les dégâts reçus. Mais vu que dans FRQ les forces et défenses élémentaires jouent un rôle crucial dans les combats il était très ennuyeux de tomber, par hasard, sur un Simurion dans la nature qui tuait en un coup un Simurion de l'équipe avec une attaquer 'très efficace' bien placée.

Dans Pokémon ce problème ne se posait pas du au fait du monde de combat 1 VS 1 et du système de switch qui fait qu'on peut techniquement éviter tous désastres si on tombe face à un Pokémon du mauvais type. Dans FRQ vu que toutes notre équipe est en combat comme dans Final Fantasy c'était un réel problème.

Maintenant avec la commande défense plus utile, les dégâts sont mineurs quand on se défend. Ce qui donne un réel intérêt à l'utiliser quand on tombe sur un Simurion avec un type dangereux. Je vois un peu ça comme si on mettait en retrait un Simurion, il peut se faire blesser mais les chances sont minces, par contre on ne peut pas utiliser ses attaques, forcement. Ca donne une nouvelle couche de stratégie dans les combats et c'était tout bête. cheers




Roulement d'équipes

J'ai aussi travaillé sur un des axes qui me tient à coeur pour FRQ ; le fait qu'il soit intéressant et utile de changer son équipe régulièrement, autant sur le court terme que le long terme. Je veux que le joueur puisse profiter du plus de robots possibles et les rencontre tous un peu et puisse apprécier leurs qualités uniques. J'ai tenté de rendre chaque robot plus unique et utile, surtout au début du jeu afin que peu de choix d'équipe soit pénalisant à court terme et moyen terme.

J'avais déjà énoncé un peu comment je m'y prenais mais j'ai pensé à deux nouveaux moyens principaux : Le Délai d'apprentissage et le Rebuild 2.0

Pour ce qui est du premier, je vous en parlerai plus longuement dans une future news car c'est plus simple à saisir avec un schéma mais cela consiste à donner des courbes d'apprentissage de skills variées à chaque Simurion.

Pour ce qui est du Rebuild 2.0, j'ai apporté deux améliorations au système de construction des robots dont une pour promouvoir le roulement d'équipes. Voilà le résumé :



Rebuild 2.0

J'ai décidé de donner des bonus de stats aux Simurions quand on les construit.
Auparavant, plus on construisait plus on devenait doué et plus le Level de départ d'un Simurion était élevé mais désormais il gagne aussi des bonus de stats ! Ce qui veut dire que plus on capture de Simurions plus ils sont puissants. Ce qui donne un intérêt à la capture mais aussi à utiliser des nouveaux robots et ne pas se reposer sur une seule équipe.

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J'ai longuement hésité avec cette feature, parce que je sais que certains types de joueurs n'aiment pas trop cela. On peut voir ça d'un côté négatif parce que ça oblige à construire un robot que l'on aime plus tard pour profiter de la plus grande hausse de stats.

Mais après avoir bien réfléchi, je me suis dit que le système n'est pas caché au joueur et que c'est son choix de faire cela ou non. Aussi, si on garde un Simurion du début du jeu, certes il n'aura pas eu le même boost qu'un Simurion capturé plus tard mais il aura pu profiter d'autres types de boosts comme les objets de type "source" tout au long de l'aventure et sera sûrement à un Level plus haut de toute manière.
Dans les deux cas il y a un intérêt mais au moins ça donne un peu plus l'envie de capturer et tester de nouveaux robots. Ca ajoute aussi un sentiment de croissance, au joueur, non négligeable.


La seconde amélioration est l'ajout des multiplicateurs de matériaux comme on avait discuté il y a quelques temps.

Tag 1 sur Le Palais Créatif Rebuild%2000_zpshablyvcj

Cela va améliorer la collection de matériaux et les choix que le joueur devra faire lorsqu'il peut construire des Simurions.



Fishing

Enfin, j'ai intégré le système de pêche dans le jeu, ça faisais des années qu'il traînait !
En même temps j'ai pu le faire connaissant un peu mieux les rouages du projet et j'ai instancié au maximum le système, c'est à dire que j'ai pratiquement tout fait via des common event pour n'avoir à retoucher qu'un seul endroit par la suite. Le système est vraiment plus complexe que je l'aurait imaginé, cependant, même s'il semble simple en soit. pale

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-On peut pêcher lorsqu'on obtient une canne à pêche en finissant la 2ème arène du jeu.
-Il faut acheter des appâts (des vers ou des aimants).
-Il est possible de trouver des objets et des Simurions.
-Lorsqu'un Simurion attrape l'hameçon, on peut appuyer le plus vite possible sur le bouton pour rendre sa capture plus aisée lors du combat.
-On a un Fishing Level de 1 à 10, on l'augmente plus on pêche. Plus il est élevé meilleure sera la prise.



Pour finir, quelques screens d'environnements :

Tag 1 sur Le Palais Créatif BG%20Lab%2001_zpsgvstvv04 Tag 1 sur Le Palais Créatif Snow%20Mountain%2001_zpsuzwelvgg
Infiltration dans le laboratoire ennemi ; Le pic des neiges est si vaste que vous vous y perdrez.

Tag 1 sur Le Palais Créatif Amber%20Cave%2001_zpspndgqspo Tag 1 sur Le Palais Créatif PemikianTemple01_zps399e5330
La caverne du canyon et ses roches rougeâtres ; Découverte d'un temple sacré où se cache un Simurion légendaire.


A bientôt ! Et merci d'avoir lu ! Panda







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bounce  7 novembre 2014 :  bounce

Ces derniers jours je suis passée un peu au travers du jeu pour y ajouter des cut scene.
Initialement j'avais débuté FRQ avec l'idée d'en faire très peu et que le joueur serait lâché à lui-même. L'idée était de procurer une immersion à la Zelda 1 ou Minecraft où le joueur ne sens pas que le monde autour de lui est scripté.

Pour vous situez, j'ai toujours adoré faire des jeux avec des cut scene, mes premiers jeux en regorgent, par exemple KnightBlade Story 2. Je passe un temps fou à réaliser ces scènes au millimètre.
Quand j'ai commencé FRQ j'avais en tête Pokémon/Zelda 1 et ça a duré longtemps. Je me disais que si je devais faire une cut scene ce serait rare et bref. J'avais peur que le jeu semble moins libre et que l'impression d'explorer un monde inconnu soit amoindrie par des scènes qui se lancent en arrivant dans une map.

Je pense qu'en 2011 je me suis refait FF6 et 7. Et suite à ça j'ai décidé que je devais revoir ma décision qui était un peu trop radicale. J'ai donc décidé de ponctuer le jeu de quelques nouvelles scènes. J'ai réalisé aussi que c'était un bon moyen pour guider le joueur de manière divertissante au lieu d'un texte ou d'une croix sur une map qui dit "va là". En fait tout dépend de quand la scène arrive. Je ne voulais pas que ça semble trop dirigiste ou trop téléphonné donc il faut que je trouve de bons endroits pour les intégrer.


Tout ce blabla pour dire que FRQ donne maintenant un peu plus dans la mise en scène de type "cinéma". Voilà, quelques images de scènes ajoutées depuis les dernières semaines :

Tag 1 sur Le Palais Créatif Cut%20Scene%20Ruona%20Mountain%2001_zpscgv1tsoh Tag 1 sur Le Palais Créatif Reis01_zpsc91f9469 Tag 1 sur Le Palais Créatif BoninampTramo01_zps6a812258

Ca m'a permis de développer un peu le méchant de l'histoire, un savant cruel, le professeur Reis.
J'ai aussi ajouté à l'univers deux soldats de l'armée des méchants un peu noobs qui ajoutent un peu de comédie au jeu.







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bounce  13 novembre 2014 :  bounce



Un post un peu technique cette fois. study

Je vous avez parlé récemment du "Délai d'apprentissage" et de l'intérêt que je porte à faire un roulement d'équipe dans FRQ.

Tag 1 sur Le Palais Créatif FRQschema01_zps6e758226

Voici un schéma de ce que j'essaye de créer comme dynamisme au sein du jeu.
Imaginez 2 Simurions que l'on peut obtenir en même temps mais qui apprennent des skills suivant des vagues.

Le Simurion A arrivera vers le Level 15 dans une phase d'apprentissage rapide, il gagnera des skills régulierement alors que le Simurion B n'apprendra aucun skills au même Level. Plus tard ce sera l'inverse qui se produira.

On peut aussi imaginer qu'un apprentissage rapide signifie de gagner un skill puissant plus rapidement que la normal. Par exemple, alors qu'il est la norme d'avoir des skills de puissance "100" au Level 25, le Simurion B, lui apprendra un skill de puissance "200" qui normalement serait la norme vers le Level 30.

C'est un peu complexe, j'imagine à visualiser mais je pense que ça peut donner un intérêt au roulement d'équipe sans que ça semble trop contraignant. Ça aura aussi pour effet de contrer la monotonie lors de la croissance globale du joueur et de ses robots.

Merci d'avoir lu. Razz









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bounce  27 novembre 2014 :  bounce


J'ai besoin de vos avis pour une question qui me turlupine. confused

Dans FRQ, il y a plusieurs types d'objets que l'on peut trouver en explorant.

-Il y a les items genre potions, antidotes qui sont représentés par des petits sacs en toile sur les maps.
-Il y a des objets plus précieux comme des armes ou armures qui sont représentés avec des coffres à trésor que l'on ouvre.
-Enfin, il y a des objets de type matériaux naturels pour reconstruire les Simurions génétiques, genre ADN ou essence naturelles qui sont représentés par des sources étincelantes sur la map.

Les matériaux les plus importants naturels, ceux qu'on a en peu d'exemplaires sont actuellement mis dans des coffres à trésor pour souligner leur importance. Mais je me rend compte que c'est un poil bizarre. Genre tu ouvres un coffre à trésor et tu obtiens une Peau Nature. Le coffre symbolise quelque chose d'ancien et pas forcement un produit de la génétique. Cependant ça reste crédible du fait que ces matériaux naturels peuvent dater de l'ancien temps (Les Simurions sont issus d'une ancienne civilisation).

Mais peut être que je voudrais quelque chose de plus spécial malgré tout.

J'aimerai vos idées sur un visuel pour ces objets. Quelque chose comme un coffre qui semble précieux, important, caché, mais qui semble aussi plus naturel ou ancien.

Ma première idée était une sorte de coffre d'un temps oublié style une sorte d'oeuf en pierre qui brise quand on l'ouvre. Mais peut être que avec si peu de pixels ce sera un peu incompréhensible. Peut être y'a mieux comme idée.

Faut que ce soit discret quand même, genre pas de grosse installation... car c'est la taille d'un coffre et aussi ça se trouve dans le champs de vision des gens potentiellement. Une boite fermée comme un coffre à quelque chose de discret.

J'aime bien le coup des restes... mais c'est un peu gore dans le fond. Peut être une sorte de fossile ? Mais j'aimerai que ce soit fermé, genre comme si on devait ouvrir la roche friable en deux pour en extraire l'item. Dur de représenter ça, je trouve.

Si je ne trouve pas de ressources qui existent déjà qui représentent cela je devrais le faire custom.


Bref, lancez vos idées si vous en avez. Merci ! perso Magi 5







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bounce  17 décembre 2014 :  bounce


Ca faisait un moment que j'y songeais et je vais vous faire part maintenant de trois décisions que j'ai prises pour le projet.

study


1) Une version "beta" va être donnée à un très faible nombre de personne d'ici 2015. Le but est de finir la beta pour avant les vacances de Noël. Le nombre de versions beta sera très faibles et sera donné seulement aux membres qui ont le plus testé mes jeux par le passé en en qui j'ai une grande confiance. Pour le moment, la seule personne à qui je vais livrer la beta sera Alex RE.
Le but de la manoeuvre est d'avoir un retour mais aussi de l'aide (ce que je vais expliquer dans le point 2).


2) Je vais demander de l'aide pour certains aspects du jeu et donc travailler en équipe momentanément. Je ne compte pas faire un travaille en duo à la CoRoLia, par exemple, ce serait bien trop compliqué à gérer. Ce que je veux faire c'est demander de l'aide pour certains menus, gameplay, mini game qui sont modulaires et une fois finis ne seront plus à retoucher. Par exemple créer un système de consommation d'items "sources" intelligent. Ce sont des choses que je peux faire moi-même mais une aide externe me ferait gagner beaucoup de temps. Là encore, Alex RE est mon premier choix. Peut être que plus tard je développerai sur le sujet et pourrait proposer des petits mandats à des membres intéressés.


3) Une démo publique du jeu sera disponible pour 2015. Je ne sais pas quand encore mais idéalement dans les premiers mois. Je n'ai pas encore choisie la durée que fera la démo.







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bounce  4 mars 2015 :  bounce


Je vais bientôt être en mesure de donner une date pour la sortie de la démo officielle. La dernière version du projet est relativement solide et sauf s'il y a eu un cafouillage je me baserai sur celle-ci pour la démo. Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore le projet, je vous invite à lire sa présentation => ICI

J'avais initialement prévu que ce projet n'aurait jamais de démos car c'était un potentiel gâchis mais je n'avais pas non plus prévu que le projet me prendrait autant de temps. C'est pourquoi j'ai décidé de revenir sur ma décision.

Rendez-vous dans quelques mois...






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bounce  18 mars 2015 :  bounce


1 heure de maping réduit à 1 minute.
Comme quoi le temps passe vite. Extrait du dernier live making qui date déjà de plusieurs mois.





D'ailleurs j'avais préparé ce chipset et fait une map test mais je ne vais commencer ce temple seulement maintenant.

A suivre... perso Magi 5






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bounce  7 avril 2015 :  bounce



Démos, temps de développement et livret de quêtes

Suite à vos réponses sur le sondage j'ai choisis que je ferai une démo de 2h environ.
Elle sortira sûrement ce printemps.


Teraglehn pOuce´ Teraglehn pOuce´


Aussi, j'étais un peu curieuse de vos réponses. Sachant que le jeu complet sortira au plus tôt d'ici 2 ans mais sûrement dans bien plus. Pour être vraiment réaliste, je me dit que ça sortira plutôt d'ici 4-5 ans. Ce qui fait que la plupart d'entre-vous seront déjà rendus bien loin de ce forum et qu'il n'existera peut être même plus du tout. Autant dire, que mise à part si vous êtes super fidèles et que vos goûts en matière de jeux ne changent pas il est peu probable que vous voyez le jeu dans son état final, un jour. D'ici 5 ans, si le jeu est terminé, il sera proposé un peu partout sur Internet à de nouveaux internautes actifs. J'aimerai pouvoir servir les gens qui m'ont suivis tout ce temps mais il faut être réaliste, je ne peux pas vraiment aller plus vite.


Teraglehn Liden´ Teraglehn Liden´


Aussi, je vais avoir beaucoup moins de temps désormais pendant au moins 6 mois car mes journées à Ubisoft vont être remplies alors qu'elles étaient relativement libres depuis plusieurs mois. Après ce retour de pratiquement 1 an sur mon projet, j'ai vu beaucoup d'améliorations mais peu d'avancement sur le contenu, ce qui est un peu déprimant si on veut seulement juger en terme de temps de jeu. Mais je sais que si je continue à maker un peu chaque semaine, je verrai un avancement global petit à petit, je dois continuer à me motiver.

Je vais continuer de travailler en binôme avec Alex RE pour le développement de certaines features. Voir avec quelques autres personnes pour quelques beta-tests ou feedbacks. Car c'est très utile et motivant pour moi.


Teraglehn study Teraglehn study


Il va être aussi temps de, peut être, re-évaluer mes priorités pour le jeu, voir ce qui est réellement important à garder ou pas. Je fais tout mon possible pour ne pas couper des choses qui me semblent importantes mais je dois réussir avant tout à m'en sortir et livrer le jeu sans m'enliser dans des détails complexes. Au pire, je sais que je peux une fois le principal fini décider de rajouter certaines choses.

J'ai perdus des centaines d'heures au balancing, par exemple, et j'ai du refaire de zéro plusieurs fois la courbe de difficulté, les rapports de force et la vitesse des gains dans le jeu. Au final, après les beta-tests je me suis encore rendue compte qu'il y a des failles. C'est pratiquement impossible à éviter, mêmes les grands jeux en ont, même les meilleurs jeux en ont, et ça ne les rend pas moins aimés... l'important est que le principal soit là. Mais c'est devenu un peu maladif pour moi de tenter d'équilibrer tout ça. Cela dit, je me rends compte que le faire avant le jeu totalement fini est pratiquement utopique. Je vais tenter de gagner du temps là dessus.

C'est réellement difficile d'alléier un travail appliqué et constant dans un vie active. J'avais bien plus de temps quand j'étais ado. Désormais il y a la vie personnelle, la vie professionnelle et il me reste ensuite le temps pour le projet. Et forcement des fois je veux aussi me faire plaisir et me détendre à regarder un film ou jouer à un jeu.

Ce qui me fait perdre du temps c'est l'anxiété de chaque décisions pour ce projet, vu que ce sera sûrement mon dernier jeu RPG, après ça il me restera de vieux projets à boucler, peut être, tranquillement, mais j'aurai fait un peu le tour de RM.

Il manque beaucoup de maps, il manque beaucoup de systèmes, il manque beaucoup d'héros/ennemis à créer. C'est que même si tout à été fait c'est un travail de longue haleine et de répétition. Dès que je dois ajouter un Simurions jouable je dois lui attribuer un moveset, des ingrédients à droper, la recette d'ingrédients pour le reconstruire, des stats, ect... et tout ça doit entrer dans une énorme matrice de possibilités. Sachant qu'ensuite j'ai peu de manières de changer les choses facilement.

Le projet prenne autant d'envergure que prévu (comme toujours) malgré que je fasse toujours attention à ne pas dépasser mes limites. Je réalise que désormais chaque nouvel ajout change beaucoup du jeu.

Je suis en mode "je veux que tout soit sous contrôle, je veux que tout soit parfait".
Je devrais vraiment me dire "yolo" et foncer et puis voir après 5h de gameplay supplémentaire où ça en est. J'ai fait ça en 2012, j'ai avancé le jeu presque sans tester mais au final il m'a fallu 6 mois en 2014 pour remettre le jeu d’aplomb. Je devrais sûrement faire équipe avec plus de testeurs, le soucis est qu'une fois qu'on devient testeurs on peut vite être dégouté du jeu. Et aussi, c'est dur de faire confiance à du monde dans le milieu. J'ai demandé l'aide de Alex RE car je le connais depuis des années et il n'avait jamais failli à ma confiance, et je savais qu'il était très motivé à maker malgré son inactivité.

Ce qui me prend du temps c'est mon application... et je me dis que c'est dur de couper là dedans, pourtant je le fais déjà, je l'ai toujours dit. Mais je vais devoir faire encore plus attention.



pale confused pale confused



... Il faut pas lâcher ! Elekami Elekami Elekami


Et pour une question annexe : que pensez-vous des livres de quêtes ? Le genre de menu qui répertorie en liste les différentes quêtes annexes que l'on peut faire. Je me tatte à en ajouter un dans FRQ. A la base je n'en voulais pas, je voulais que le joueur ne soit pas trop assisté et doive se souvenir de où trouver tel NPC qui avait besoin de tel item par lui-même et pas par un menu. Pour moi un livre de quête in game peut briser l'immersion, surtout si on a des pop-up à la MMO style un message qui apparait tout seul "la quête X peut désormais être complétée" dès qu'on récupère le dit objet mandataire. Mais si je dois en implémenter un je ferai en sorte que ce soit plus subtile, bien sur. Cela dit, je vous le demande quand même, en tant que joueurs, ce que vous aimez à ce sujet : en avoir ? Ou pas ? Et pourquoi.

Mon avis sur le sujet : je songeais justement à laisser le choix au joueur en lui faisant payer ça. Pas cher. Comme ça ça ne gène pas ceux qui peuvent s'en passer et ça semble encore plus cool car on peut le gagner si on en voulait un. Ca donne un sentiment de progression. pOuce´






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bounce  15 avril 2015 :  bounce



Motivation et challenge making

Comme je l'avais précédement dit, mon nouveau projet à Ubi me prend beaucoup plus de temps que ce que je faisais ces derniers mois. Je n'ai plus la journée entière de libre pour FRQ mais j'essaye quand même de maker un peu régulièrement.
Je me suis donné un challenge. L'idée c'est : ouvrir RM* au moins une fois par jour pour faire quelque chose de concret et avancer.

*(ou mes documents de design)


J'essaye aussi de travailler à ma pause déjeuner le midi, à Ubi. perso Magi 5  

Donc, j'arrive à bosser entre 30 minutes et 3h par jour malgré tout, ce qui est finalement pas mal. Ca sera sûrement peut être pas comme ça tout le temps mais c'est au moins ça. J'imagine que ne pas briser cette routine permet de ne pas se démotiver aussi.
J'aimerai avoir plus de temps pour jouer à des jeux vidéo, aussi, mais je me rattrape un peu le weekend pour ça. En avril, on make tranquille~ !

J'ai l'impression aussi que le making c'est comme l'appétit, ça vient en makant.
Des fois je ne suis pas motivée, je suis crevée en rentrant du boulo et les tâches à la maison ne manquent pas mais je me force sur le coup à ouvrir RM et après un temps je suis dedans et ça va. Je me fixe un petit but à court terme, comme un bug à corriger ou un système à ajouter. C'est pourquoi j'ai un document texte qui liste tous les bugs du jeu et les idées que j'ai qui serait cool d'ajouter. Je peux donc en choisir dans la liste et les faire, puis les retirer, ce qui donne le sentiment de progression utile à la motivation. Teraglehn

Bref, essayez, vous aussi, si vous trouvez ça dur de vous motiver à maker, faites-en juste quelques minutes par jour mais en tentant d'être réguliers. Il suffit de vous allouer 30 minutes par jour seulement. Surtout si c'est pour faire des jeux pas trop longs.

Dites-moi si vous faites déjà ça ou quelle est votre manière de maker. study







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bounce  19 juillet 2015 :  bounce


Le projet a été finalement accepté aux Alex d'or ! Super nouvelle !

La démo qui y est présentée est d'environ 4h.
Je prévois proposer courant aout une démo sur les forums qui couvrira environ la même durée mais avec des améliorations comme l'intégration du système de customisation.

Si vous avez joué à la démo #1 proposée sur LPDM il y a quelques temps vous pourrez continuer votre partie depuis votre sauvegarde sur la démo des Alex d'or.

Attention cependant : La démo des Alex d'or ne sera pas compatible avec les suivantes. Donc si vous voulez garder votre progression de la première démo attendez la démo #2 améliorée que je publierai ici en aout. Wink


Résumé :

-Démo #1 (dispo sur LPDM) compatible avec Démo "Alex d'or".
-Démo #1 (dispo sur LPDM) compatible avec Démo #2 (dispo bientôt sur LPDM).
-Démo "Alex d'or" non-compatible avec les démos futures.



A bientôt ! perso Magi 5
Tag 1 sur Le Palais Créatif Pas_de10Sujet: Fighting Robots Quest
Boulon

Réponses: 86
Vues: 6931

Rechercher dans: Fighting Robots Quest   Tag 1 sur Le Palais Créatif Nothin13Sujet: Fighting Robots Quest    Tag 1 sur Le Palais Créatif EmptyLun 13 Juil 2015 - 16:31
Petite news :

On avait réussi à me convaincre de participer aux Alex d'or avec une démo de 4h et bien qu'elle soit finalisées j'ai appris que la participation ne sera pas possible car le jeu est en anglais.

C'est une grosse déception pour moi, j'imagine que le jeu restera donc dans l'ombre du "making français" et que ce sera seulement une poignée de joueurs passionnés qui seront les principaux acteurs de son évolution. Heureusement qu'il y a ces quelques joueurs pour faire vivre le jeu, sans eux ce serait juste une coquille vide.

De ce fait, je vais tenter plutôt de m'orienter vers les sites et les concours anglophones. Mais je continuerai à donner des news ici car c'est ma langue natale et que j'ai une attache avec le pays.

J'aimerai demander que le projet soit hébergé par LPDM et y migrer le blog du projet, qui se trouve ICI.

Pour finir sur une bonne nouvelle, quand même.
La démo pour les Alex d'or étant finie, vu qu'elle ne sera pas pour le concours, je pense la proposer comme suite à la démo #1 pour les joueurs, directement. Peut être je vais l'améliorer un peu et la diffuser vers la fin des vacances d'été.
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