J'ai décidé de poster l'ensemble de mes tutoriaux sur l'ensemble des forums où j'ai participé donc:
Mapping intérieur: Nous allons voir comment mapper un intérieur pour qu'il soit Ville fortifiée.
Le premier réflexe à avoir dans le cas d'un intérieur c'est de commencer par faire le mobilier ou les éléments du décor les plus importants et significatifs. Le lit et ce qui est adossé au mur sera posé sur la 3ieme couche.
Dans une maison, on peux ainsi faire une pièce: La chambre par exemple. On pose le lit et on tourne autour avec ce qui doit se trouver dans une chambre.Le tapis pour poser ses pieds (oui souvent on vois ça sur le parquet et sur le carrelage. Table de chevet. Enfin bref, inspirez vous de chez vous. Le mur en couche basse, le tour en couche haute
Du positionnement du décor dépendra directement l'agencement de la pièce finale. Il est possible de faire l'inverse, mais la technique que je vous propose permet de mieux occuper l'espace avec les ressources disponibles
Continuez puis ensuite, entourez le tout pour avoir des repaires visuels pour mettre les détails.
Mettons donc un nouveau mobilier le long du mur. Puis le sol. Ce qui est intéressant avec le sol intérieur, c'est les ombres ou jouer avec les différents types de sol. La dans l'exemple, pour donner un bon effet, j'utilise le tapis (au pied du lit, on pourrait en voir un petit morceau le long de l'entrée aussi (maison de personne très soigneuse).
Dans cet exemple, j'ai choisi d'utiliser deux carrés de parquet et de les alterner. Si vous essayer de mettre soi l'un soit l'autre ou de ne pas les alterner, vous verrez, le résultat est moins probant.
Une pièce possède toujours une porte, une fenêtre et des babioles personnelles non? Alors on va rajouter tout cela, et la lumière aussi.Vous allez me dire: mais il n'y a pas de fenêtre. Evidement on ne met pas de fenêtre n'importe où. Là dans la configuration de la pièce la fenêtre est dans l'angle droit. C'est pour cela que j'ai utilisé une couleur différente de sol.
Dans un éventuel changement de chipset ou pourrait imaginer une source lumineuse venant de cet endroit pour simuler l'extérieur qui éclaire la pièce. Là, nous essayons de mapper 100% RTP. Mais croyez moi les ombres et les lumières sont très facilement ajoutable.
Dans le cas de l'ombre, lors de l'import du chipset modifié, sélectionnez là comme couleur translucide pour augmenter l'incrustation
Pour la lumière, pensez que mettre un événement comportant un bout de chipset permet de le modifier. Ca peux ainsi faire apparaître et disparaître la source lumineuse ou bien même changer la nuance selon le moment de la journée. Pensez y.
Il nous reste donc à appliquer le même principe à toutes les autres pieces. Oui je sais il n'y a ni salle de bain, ni WC dans aucun chipset. Donc si l'édition vous en dit.... Bref, on oublie donc ces deux salles, on fait une cuisine ouverte ou à part (depend du statut social du propriétaire.
Ps: Si votre but est de donner une impression de grandeur et de lux, il faut toute fois ne pas oublier que, dans les vraies maisons luxueuses, il y a plein de bibelots. Donc si vous mettez trois armures et 4 boucliers, il est fort probable que le propriétaire s'est fait cambriolé ou que vous devriez revoir le mapping. En vous inspirant par exemple des principes que vous avez vu dans le Chapitre du mapping extérieur.
Dans le cas qui nous intéresse, on va imaginer qui est le personnage. Hum Disons que c'est une personne qui loue un magnifique deux pièces avec cuisine américaine.
Comme vous pouvez le remarquer, il n'y a pas à proprement parlé de réchaud ou autres sur ce tileset. Donc la cheminée est le meilleur moyen de faire chauffer quelque chose. Le fait que le logement soit de petite taille influe aussi sur sa structure. Ainsi, il est en effet très carré car il est trop petit pour être autrement.
Un logement plus grand pourra être envisagé autrement. Chaque fois, faites chaque pièce indépendamment les unes des autres.et reliez les pour donner une architecture plus proche d'une vraie maison.
[a href="http://lidenvice.pellnet.ch/Demo/Evenements.exe]Demo Événements[/url]
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Mapping intérieur: Les donjons et grottes.
Dans les donjons et les grottes, on veux surtout mettre des embuches devant le joueur. Elles sont de plusieurs types et suivant le type de jeu que vous souhaitez, elles seront de différente nature.
=> Pièges à éviter de type pics, lave, flèches
=> Enigmes de type pierres à pousser, interrupteurs à enclencher
=> Parcours ou tuer des ennemis vous fait avancer d'une pièce à l'autre (clef, objet, ect...)
=> Parcours où la seule embûche majeure est de réussir à aller jusqu'au boss (pas de frein réel de progression dans le dédale)
=> Une dose de chaque sorte de stratégie de progression.
Une fois que vous aurez déterminé votre style, vous l'appliquerez à l'ensemble de vos donjons et grottes, et pour quelques quêtes, vous pourrez changer de style dans des endroits particuliers pour permettre une diversité.
Ainsi on peux imaginer, par exemple, un temple rempli d'énigmes complexes alors que vous utilisez depuis le début la progression sans embûches.
C'est éléments bien dans votre tête, vous pourrez commencer à mapper. Dans ce tutorial, on va s'attarder à celui qui va être le plus difficile à mapper : pas de piège, pas de monstre visible (des monstres aléatoires seulement),pas de chose majeure qui peux remplir la pièce pour mettre des embûches.
Nous arrivons de l'extérieur dans une grotte: Celle de base. Nous devons donc faire son entrée (couche haute), et son architecture. Une grotte est souvent exigue et torturée, elle possède de nombreuses galeries plus ou moins grandes et accessibles, nous allons donc appliquer ces principes de base aux murs (couche moyenne)
On peux réaliser un tracé approximatif du mur en utilisant, à la volée une structure découpée et Variée.
Et faire au mieux avec les ressources pour coller à ce tracé. Le résultat est bluffant.
on va maintenant ajouter un pilier au milieu pour augmenter l'aspect de confinement, on en profite pour varier un peu le type de sol en fonction du décor environnant. on en profite pour remplacer les coins des murs pour mieux incruster les différences de couleurs du sol. On varie aussi les murs par la même occasion.
C'est encore un peu vide, nous allons donc ajouter des rochers, des pierres ect. On garde toujours le système de la grille si nécessaire. On détourne le tas de pierre pour varier les éboulis. Et voila ce que la carte donne apres 5 minutes en jonglant avec les détournement de ressources et les couches:
Il faudrai ajouter de l'ambiance dans cette carte non? Et si les cristaux luisaient de différentes couleurs? Et si on ajoutais un épais et lourd brouillard de grotte obscure.
Changez la couleur de temps en temps.Voilà comment vous pouvez faire:
(faites quelques essais niveau opacité,et mettez celle qui vous semble la mieux)
Le brouillard s'applique ainsi:
Après deux ajouts par ci par là, vous avez votre grotte finalisée:
Demo Événements