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| Concours de scène intercommunautaire | |
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Auteur | Message |
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Jin Ancien staffeux
Messages postés : 8557 Date d'inscription : 08/12/2010
| Sujet: Re: Concours de scène intercommunautaire Jeu 23 Fév 2012 - 13:41 | |
| MOi ca va etre chaud chaud ... je pense pas pouvoir participer au finale ... J'pensais pouvoir sortir quelque chose, mais il va me falloir encore 2 bonnes semaines :/ |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Concours de scène intercommunautaire Jeu 23 Fév 2012 - 13:47 | |
| J'ai déjà envoyé la mienne, essaie de faire un truc simple au pire. |
| | | Jin Ancien staffeux
Messages postés : 8557 Date d'inscription : 08/12/2010 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Concours de scène intercommunautaire Jeu 23 Fév 2012 - 13:49 | |
| Bah non, j'ai déjà du mal à avancé pour mon projet x) Si j'dois faire autre chose on a pas fini xD |
| | | Elekami Fondateur
Messages postés : 19071 Date d'inscription : 19/07/2008 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Concours de scène intercommunautaire Jeu 23 Fév 2012 - 17:40 | |
| ... Et t'as pas envisagé que la scène pouvait être issue de ton projet, ou ... ? |
| | | Jin Ancien staffeux
Messages postés : 8557 Date d'inscription : 08/12/2010 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Concours de scène intercommunautaire Jeu 23 Fév 2012 - 18:03 | |
| Si bien sur. Mais ca ne collerai pas. Il a pas assez de chose pour en faire une scene |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Concours de scène intercommunautaire Dim 26 Fév 2012 - 20:41 | |
| J'avais oublier la date limite de ce concours... Donc, je suis obligée de te dire que je ne participe pas, un peu tard, désolée. |
| | | lidenvice Ancien staffeux
Messages postés : 1955 Date d'inscription : 18/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Concours de scène intercommunautaire Mar 28 Fév 2012 - 23:43 | |
| La participation a été forte avec des projets d’un excellent niveau. Nous avons donc 12 démos rendues, certaines sont des demos fermées, ce qui a rendu notre travail de jugement plus difficile. Dans les 12 participants, 3 ont rendu leur projet un peu en retard, j’ai décidé de les accepter, mais de prendre en compte de ce retard dans les notes.
Pour le résultat des jugements, et vous donner un ordre d’idée j’ai testé, commenté et noté 5 projets sur 12 en ce qui me concerne. Donc j’ai fort espoir qu’on puisse rendre notre verdict ce week end. Si tous les juges rendent leurs copies rapidement. Ce qui est difficile, surtout pour certains items de notation. Je vais certainement revoir ces items pour le prochain concours
Voici pour attendre la liste des projets rendus : La Thérapie Du Making: Thérapie (Rendu) TTT (Rendu)
RPG Creative: : Kioresse (Rendu) Zexion (Rendu en retard) Ai-Dail le fort (Rendu en retard)
Make Evolution: Slaizen (Rendu)
RPG Maker VX/VXAce - La Communauté: Lunri (Rendu) Pharazon (Rendu) freez' (Rendu)
RPG Maker VX Tiroflan (Rendu)
Le Palais Du making: Garruk (Rendu) Elekami (Rendu en retard)
Je supprimerais ce message si jamais il n’y a pas de reply pour donner les verdicts. Merci de votre attention.
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| | | Elekami Fondateur
Messages postés : 19071 Date d'inscription : 19/07/2008 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Concours de scène intercommunautaire Mar 28 Fév 2012 - 23:50 | |
| "En retard" en l'ayant rendu à 6h de mat' après avoir veillé toute la nuit, nan mais où va le monde ! X) A ce compte-là, j'aurai du rendre la démo améliorée du soir d'après. |
| | | lidenvice Ancien staffeux
Messages postés : 1955 Date d'inscription : 18/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Concours de scène intercommunautaire Mer 29 Fév 2012 - 0:53 | |
| Date de rendu: 25 fevrier, aurait il fallu que je précises 00h01? ou jusqu'au 25 fevrier 23h59?
Le jugement des projets rendus en retard ne sera pas une sous note méchante, je tient à te rassurer.
Surtout que: Du 25 fevrier au 27 Février, voir plus suivant la charge de travail: Rendu du verdict.. Et du coup, c'est nous qui sommes en retard sur les verdicts... Je comptait un peu sur mon samedi et mon dimanche entier pour juger tout en même temps pour une meilleure impartialité. |
| | | Elekami Fondateur
Messages postés : 19071 Date d'inscription : 19/07/2008 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Concours de scène intercommunautaire Mer 29 Fév 2012 - 1:18 | |
| Non mais t'inquiète, y a pas mort d'homme. Surtout que ma sous-démo ne vaut plus grand chose, mais bon au moins, j'ai réussi à rendre quelque chose quand même. Alors que d'autres, sans balancer, bien sur ... - Spoiler:
Jin et Ales, ils ont pas rendu !
Bref, bonne chance pour tous les tests. Au final, il y a tout de même eu des participations de rendues, beaucoup sur le tard comme la mienne mais bon, l'essentiel est d'en avoir. |
| | | Jin Ancien staffeux
Messages postés : 8557 Date d'inscription : 08/12/2010 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Concours de scène intercommunautaire Mer 29 Fév 2012 - 9:30 | |
| Tu veux une gifle ?
Si j'ai pas rendu c'est que j'ai pas travaillé assez vite. Et avec Ales on vous zutre on est perso entre nous et puis c'too !! x)
Sinon désolé Lidenvice, mais j'ai vraiment pas eu le temps. Sans doute la prochaine fois, si tu as le courage d'en refaire un ^^ |
| | | Elekami Fondateur
Messages postés : 19071 Date d'inscription : 19/07/2008 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Concours de scène intercommunautaire Mer 29 Fév 2012 - 11:04 | |
| Bah moi comme à chaque concours de ce type je m'y suis pris au dernier moment, c'est-à-dire quatre avant la fin des rendus. - Jin a écrit:
- Si j'ai pas rendu c'est que j'ai pas travaillé assez vite.
Et avec Ales on vous zutre on est perso entre nous et puis c'too !! x) Mouais, juste que quand vous avez vu que Garruk participait, vous saviez que vous n'allez pas gagner alors vous n'avez rien fait et puis c'too ! |
| | | Jin Ancien staffeux
Messages postés : 8557 Date d'inscription : 08/12/2010 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Concours de scène intercommunautaire Mer 29 Fév 2012 - 11:08 | |
| Pfff Garruk ... Parlons en tiens |
| | | lidenvice Ancien staffeux
Messages postés : 1955 Date d'inscription : 18/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Concours de scène intercommunautaire Jeu 8 Mar 2012 - 21:20 | |
| Je tient à présenter mes sincères excuses pour le temps d’attente qu’il y a eu concernant le verdit. Suite à quelques désagréments dont je vous passerais les détails, les démos n’ont pas pu toute étés jugées par l’ensemble des jurés à ce jour. J’espère que les jurés pourront poster leurs verdicts ou me les communiqué quand ils auront pu tester et noter l’ensemble des démos. Car nous notons un tout et pas une démo par ci par là. Sinon ça n’aurait pas de sens. J’espère que vous comprendrez ce temps d’attente et que vous ne nous en tiendrez pas rigueur. Concours Intercommunautaire de scène N°1Avant propos :J’ai testé d’abord l’ensemble des démos, puis les ai notées indépendamment. Puis je les ai re-testées et classées suivant les critères suivants : Technicité, prise de risque, efforts fournis, gestion des ressources, mapping et enfin systèmes et/ou grahismes personnels ou hors RTP de base. Pour les projets ouverts, j’ai analysé l’eventmaking avec très grande attention, pour les démos fermées j’ai supposé l’event making qui a été réalisé. Il faut savoir que dans une analyse de technicité event making, il est très difficile, si on ne vois pas comment à fait le maker si celui utilise les bons outils, les bonnes méthodes ou si il y a possibilité de le conseiller sur certains points. Qui plus est, sachez que dans les demos fermées, on ne vois pas les maps non utilisées ni même les ressources inutilisées (sauf l’audio). J’ai ensuite noté selon ces facteurs en pesant les éléments de telle sorte que chaque item de notation soit évalué sur un global sans oublier l’entièreté de l’œuvre pour autant. J’ai ensuite fait une moyenne des deux notations et vérifié une nouvelle fois chaque démo pour être sur d’avoir été juste et impartial. J’ai aussi mis plus ou moins de commentaires sur les démos pour expliquer (en partie) ma notation. J’espère donc que ma notation est assez représentative. Veuillez m’en excuser si ce n’est pas le cas. Les notes et avis de Lidenvice : Zexion- Spoiler:
Ce qui a été assez troublant au départ c’est qu’on arrive comme ça sans savoir ce qu’on doit faire ni pourquoi. L’intro indiquant le nom du jeu est vraiment bien, mais l’immersion ne se fait pas de suite. Ce sont les indications de ton système qui nous font alors cogiter. Sinon, que dire de plus en dehors des items développés ? On aurait aimé en savoir plus sur ton personnage, son nom ? Et bien si je regarde tes ressources j’apprend qu’il s’appelle Yaemael, et je dirait que c’est toi qui l’a réalisé il me semble. Le décor semble aussi de ton édit personnel, même si des fois on a peut être l’impression d’avoir des éléments de tileset de benben, mais quelques détails me font pensé à un édit personnalisé. J’ai remarqué une astuce très maligne pour un système de double brouillard et fond marin. Un panorama changeant, puis deux images défiantes simulant un fog qui se déplacent en opposés. La musique est agréable mais ressemble un peu à une musique d’ascenseur, il manquerait quand même quelques sons, comme les bruit des blocs qui activent les interrupteurs, ou même le bruit du déblocage d’un palier, ou encore celui de la porte. Technicité event et ou scripts: Une belle maîtrise des events, variables et interrupteurs. On peux citer une utilisation de la commande appel event si peu souvent utilisée par les makers car souvent mal comprise. Le système est si bien fait que j’ai presque cru qu’il passait par du script quelque part. Mais tu as su exploiter les possibilités events et ça prouve donc que en event on peut faire des choses complexes proprement. La gestion des touches est optimale. Je regrette juste que l’on doive systématiquement retourner au héros ne fois qu’on a posé son bloc, mais bon c’est juste un détail. Mapping: Mapping d’un bon niveau, bien centré sur la scène, varié visuellement. Il n’est pas en soit hyper tappe à l’œil mais il est appliqué, harmonieux et les endroits sont d’une taille adaptée. Plus petit serait ingérable pour déplacer les blocs, plus grand donnerait une impression de vide. Fluidité de la scène: La scène est très fluide, elle possède une ambiance, un style. Le jeu est calqué sur la résolution des problèmes. On aurait quand même pu avoir un peu de textes ci et là, ainsi que quelques sons liés à nos actions. Absence de bugs: La seule chose qui peux etre ennuyeuse, c’est la gestion des collisions. Je m’explique : Si le héros est trop près ou mal placé par rapport à l’objet qu’il doit déplacer, celui-ci ne pourra pas forcément passer du fait de la gestion des collisions. Tout comme les blocs plats ne peuvent pas ni être franchis quand ils sont au sol, ni passer au dessus d’autres blocs si on les a posé dans le désordre. Originalité de la scène: On a du mal à entrer dans l’univers car il n’y a que la technique présente. Pas de texte, pas d’histoire, pas de but avoué. Toutes fois le système en lui-même est original, bien pensé, relativement esthétique et il est fonctionnel. Gestion des ressources présentes: A part le système de pêche dont on ne se sert pas dans la démo, que des choses utiles au projet. Technicité event et ou scripts: 9.7/10 Mapping: 5.79/6 Fluidité de la scène: 7.75/8 Absence de bugs: 2.97/3 Originalité de la scène: 2.79/3 Gestion des ressources présentes: 1.8/2 Total : 30.8/32 Kioresse- Spoiler:
J’ai été rapidement aspiré dans ton univers dès le départ. L’ambiance, le mapping, les sons, les choix de couleurs… Ta scène possède un puissant background audio, et visuel comportant des details sur les murs, de la customisation de personnes. J’ai trouvé étrange de pouvoir traverser un des robots qui se déplacent, surtout vu ca possible grandeur, mais il est clair que c’était voulu. Certainement pour éviter qu’on soit bloqué à cause de ce même robot quelque part.
Technicité event et ou scripts: L’interface proposée du terminal est 100% event et superbement evenementée, propre et fonctionnelle. Certains scripts présents sont quand même pas forcément utiles pour la démo, mais nécessaires certainement au futur jeu que cette démo suggère. J’ai vu que tu utilisait aussi des commandes scripts depuis event ce qui indique que tu connais l’utilisation de certains principes qui y sont liés. Belle utilisation des interrupteurs locaux en passant. Je peux quand même signaler que l’appui des touches lors du hack n’est vraiment pas évident du tout. Cette partie n’est pas facile à evenementer je l’accorde. Mapping: Mapping varié et immersif, avec des panneaux, des effets lumineux. L’ensemble se parcours très bien, pas de problème notable. Fluidité de la scène: Dès le départ on sent qu’il y a quelques interactions à découvrir un peu partout parsemé sur la map.. La scène se joue bien, on ne s’ennuie pas et on est rapidement immergé dans cet univers. Absence de bugs: Pas de bug trouvé, juste que le système d’appui de touches pour le terminal aurait, à mon sens demandé un meilleur timming. Originalité de la scène: L’immersion dans cet univers est grande, les détails sont nombreux et l’envie d’aller au dela de la démo est présente. Beaucoup de choses originales et bien pensées. Gestion des ressources présentes: Tu t’es donné beaucoup de mal pour ne mettre que ce qui sert à la démo et hormis certains scripts prévus certainement pour la suite, tout est optimisé. Technicité event et ou scripts: 9.6/10 Mapping: 5.77/6 Fluidité de la scène : 7.74/8 Absence de bugs: 2.94/3 Originalité de la scène: 2.8/3 Gestion des ressources présentes: 1.9/2 Total : 30.75/32 Slaizen- Spoiler:
L’intro est bien présentée, une belle cinématique avec musique adaptée, pluie et bandes noires. J’ai noté malheureusement assez de fautes pour qu’elles me gênent dans la lecture. Beaucoup d’effets lumineux, d’images judicieuses et d’ambiance. L’ensemble possède une fluidité et une cohérence d’un bon niveau. La fonction touche entrée est désactivée pour l’occasion, mais d’un autre côté on est sensé juger l’intro. Vu que ton projet est crypté je vais partir du principe que c’est implémenté. Tu as mis beaucoup de tombes, bon évidement elles sont identiques, mais tu as essayé de les varier. Mais on a quand même une impression légère de répétition malgré tout. La musique loop bien, et est adaptée. L’effet des dialogues donne un très bon rendu. C’est du scripting et je suppose qu’on a du te le réaliser, mais en tout cas c’est fait sur mesure par un de tes contacts pour personnaliser ton projet et on ne peux que s’en réjouir.
Technicité event et ou scripts: La scène possède des parties relativement techniques, deplus gérer le timming et l’apparition des images n’est pas forcément si facile qu’il n’y parait. On peut regretter que la phase d’appui des touches soit un peu déroutante car on ne s’attend pas forcément à devoir agir si rapidement. Un timming plus long ou un loop si on rate le coche aurait été bien sympathique. Ce n’est pas forcément le projet le plus technique, mais à ce niveau certains on tapé très fort faut dire, mais il se situe quand même dans les meilleurs à ce niveau là. Beaucoup d’application sur les détails, les poses, les effets visuels et le timming des evènements en tout cas, pour un rendu très agréable. Mapping: Le mapping est précis, centré sur la scène, détaillé, varié et recherché. Bon pour les tombes, je sais pas, mais ca pourrait être intéressant d’en avoir qui semblent plus vielles, plus grandes ou plus petites qui sait ? Sinon, les maps visionnables ingames durant l’intro sont somptueuses, et les autres présentées dans le générique sont prometteuses et certaines sont même animées de PNJ durant celle-ci. Fluidité de la scène: Petit ralentissement lors du défilement de la carte sur le village. Mis à part cela, l’ensemble est bien rythmé dynamique, on a le temps de lire, pas de s’ennuyer. Absence de bugs: C’est une séquence ou notre liberté de joueur est d’appuyer ou non deux fois sur une touche.. Pour une cinématique d’intro c’est adapté. Sinon l’ensemble des déplacements PNJ est bon, je n’ai pas noté d’incohérences. Quoi ils courent sur les toits ? Oui c’est normal voyons, oui je sais. Originalité de la scène: Tu sais capter l’attention de tes joueurs par nombre de détails visuels sympathiques. Quand originalité rime avec fan game on se dit qu’il y a un non sens dans l’absolu, mais ta démo sait se démarquer assez, même si certains persos ressemblent quand même beaucoup à d’autres du manga d’origine. Ce qui est sommes toutes logique, on doit pouvoir se transporter dans l’univers avec ses codes ect… Gestion des ressources présentes: Le projet est en crypté, il est difficile d’entrevoir une mauvaise gestion des ressources, toutes fois aux vues de son poid et du nombre d’images qui semblent être utilisées on peut qu’en déduire que niveau graphisme ce soit adapté. J’ai peut être un peu plus de réserve sur l’audio qui semble comprendre des musiques qui ne sont pas jouées Technicité event et ou scripts: 9.1/10 Mapping: 5.81/6 Fluidité de la scène: 7.54/8 Absence de bugs: 2.93/3 Originalité de la scène: 2.76/3 Gestion des ressources présentes: 1.61/2 Total : 29.75/32 Ai-Dail le fortJugement de Lidenvice : - Spoiler:
Ecran titre basique, dommage qu’il n’y ai pas au moins un fond adapté, mais tu as cherché quand même une musique hors RTP ce qui est une bonne chose. Tu as oublié la DLL RGSS100J.dll dans le répertoire ce qui du coup, si on ne l’ajoute pas, peux générer des problèmes visuels dans les priorités de superposition Le jeu fourmille d’interactions décors et PNJ sont excellentes et bien trouvées et implémentées. J’ai trouvé que l’ensemble des details (comme le coup du corbeau par exemple) était malin et bien posées. L’humour est présent, ni lourd, ni private joke et l’ensemble permet de connaître les caractères de chacun dans une bonne cohérence. Le défilement map pour l’entrée à Deleris est un peu long mais l’effet présentation du lieu et exploration est une idée générale bonne. La musique utilisée pour l’ambiance ne loop pas correctement (il y a un temps mort), du coup quand on entend la transition ça fait un peu vide. Mais la démarche d’avoir choisi hors RTP est déjà une bonne chose. Niveau evenementing, le fait d’avoir ouvert ta démo me permet de mieux voir ton travail et je t’en remercie d’avance : Le corbeau en déplacement aléatoire modéré la plus haute, peut être aurait été plus réaliste de faire en non aléatoire avec un déplacement peut être plus rapide, mais bon là je chipote. J’ai pu voir une bonne maîtrise des interrupteurs et interrupteurs locaux, mais utiliser les variables pour générer des dialogues diversifiés comme dans le débarras ça aurait pu t’économiser 10 interrupteurs. Suffit d’incrémenter une variable Sinon l’ensemble est bien pensé, et on vois que tu connais l’evenementing et la mise en scène des personnages. Toutes fois j’ai pu remarqué l’utilisation d’interrupteur alors que, en fait il y a pas besoin. D’après ce que j’ai vu, c’est l’utilisation de [tout déplacer] et attendre X frames qui te poserait problème. Utiliser les deux suivant les cas est pas forcément chose aisée, je te l’accorde. Il y a la possibilité d’utiliser les dialogues par exemple pour couper deux groupes de mouvenements en tout déplacé, ou si pas de dialogue, miser sur la temporisation event en attendre X frames. Sinon vu les scènes, l’evenementing est bien placé, fonctionnel et propre. Le mapping est propre et appliqué, on peut se promener, c’est beau, varié et homogène et agréable à l’œil. De nombreuses scènes events hors fil conducteur La passabilité des maps est bonne et agréable L’exploration est assez immersive et important surtout pour une scène de jeu Quelques soucis de priorités de superposition ici et là mais rien de flagrant ni de hypra choquant, surtout vu le travail proposé. Mais veille bien à faire attention à ton édition des tilesets au niveau du niveau de superposition. Certaines tables (enfin leur coin haut) sont en priorité de superposition 4 ou 5 ce qui est super difficile à s’imaginer en vrai pour y manger. Tu as oublié de couper la neige pour l’entrée dans les bâtiments et de remettre la neige pour leur sortie quand celle-ci est mise en route. Tu as utilisé certes des RTP et les ressources de benben, mais l’ensemble est appliqué ce qui donne du relief au projet. Comme quoi, avec les bons moyens et une mise en scène soignée un jeu peut être bon. C’est le cas de ta démo. Il y a peu de fautes d’orthographe dans l’ensemble, toutes fois j’en ai quand même noté quelques unes même si je ne suis pas un spécialiste AS orthographe. Technicité event et ou scripts:Tes events sont souvent bien fait, nombreux, tu aurais pu utiliser des variables pour certains passages, mais on note une maîtrise des evenements, mais quelques details techniques pourraient mériter exploration juste pour progresser. Tu a su utiliser les interrupteurs locaux, ce qui certaines fois échappe à certains makers, même si quand on regarde certains de tes évents pourrait être inutile. Un nombre d’event relativement important, mêmes simples. La phase est jouable et non cinématique (même si j’ai rien contre les cinématiques bien au contraire). Mapping: Mapping d’un excellent niveau, avec quelques bugs de superposition, mais rien de grave. Fluidité de la scène: L’ensemble est fluide, bien amené, rien à signaler là-dessus de majeur. Si ce n’est la longueur de déplacement écran lors de la première entrée du village. Absence de bugs: Pas de bug rencontré empêchant de jouer ou choquant, juste peut être le fait d’avoir équipé l’épée qui empêche le dialogue de fin de démo. Originalité de la scène: Dès le départ le ton est donné et les réflexes bien donnés : beaucoup de choses sont a explorer de bien sympa même si ca n’apporte pas au fil conducteur. Ca accru la durée de vie sans pour autant être préjudiciable à la façon de jouer. C’est donc très agréable dans la lignée des RPG old school. Beaucoup d’humour, tu as aussi pris le temps de donner un caractère propre à tes protagonistes. Bon le fait de se réveiller d’un rêve est assez typique, sauf que là ca n’a rien à voir avec l’aventure, et ça c’est bien vu. Gestion des ressources présentes: Pas grand-chose de superflu, l’ensemble est utilisé dans la scène si ce n’est quelques maps faites mais non visitables. Technicité event et ou scripts: 8.7/10 Mapping: 5.78/6 Fluidité de la scène: 7.73/8 Absence de bugs: 2.96/3 Originalité de la scène: 2.78/3 Gestion des ressources présentes: 0.97/2 Total : 28.92/32 Garruk- Spoiler:
Dès le départ, à la première scène (même si c’est un moment T de ton jeu et non le début), le ton est donné par une superbe map bien centrée sur la scène, l’ambiance se pose soutenue par la musique. Tu as su éditer le chara pour permettre une palette de mouvement en adéquation avec celle-ci. Même si les facesets, de mémoire, sont récupérés, leur utilisation est variée et bien pensée pour traduire le sentiment du protagoniste. On peut regretter une transition musicale un peu abrupte entre les scènes. Quelques fautes par ci par là mais on vois facilement que tu as passé du temps à les corriger car l’ensemble est bon. Bon, il est vrai qu vu le niveau de réalisation, on aurait souhaité une démo plus longue.
Technicité event et ou scripts: La technicité en event est difficile à évaluer pour trois raisons : La scène est courte, elle est scénaristique et elle est fermée. Pour les scripts, c’est un peu pareil, même si j’ai un idée de ce qui a été exploité. Le timming dialogue, scène intérieure semble maîtrisé et le rendu global est adapté à l’effet recherché. On peut citer l’utilisation des images pour ajouter des détails visuels, voir des effets lumineux. Bref, on entraperçoit une maîtrise event d’un bon niveau. Mapping: Peu de maps dans cette scène mais elles sont toutes superbes, bien centrées et exploitées pour la mise en scène. En effet, ne pas voir où va Ayase et n’entendre que des bruits, est là aussi une bonne maîtrise de ce qui est vu ou non. Fluidité de la scène: La scène est fluide, bien rythmée et immersive. Rien de spécial à signaler. D’un autre côté il n’y a pas d’evenements complèxes à gérer. Mais le timming des events est d’un bon niveau. Absence de bugs: Pas de bug notable, mais bon plus la scène est courte et moins elle a de chance d’avoir de bugs. Qui plus est si on peut pas les chercher. Originalité de la scène: La scène est relativement originale dans son ensemble mais elle est un peu prévisible quand même. D’un autre côté c’est normal, vu la partie de l’histoire. Gestion des ressources présentes: Même si le projet n’est pas ouvert, on voit que les ressources sont bien exploitées et posées dans leur ensemble
Technicité event et ou scripts: 7.1/10 Mapping: 5.8/6 Fluidité de la scène: 7.72/8 Absence de bugs: 2.95/3 Originalité de la scène: 2.77/3 Gestion des ressources présentes: 1.65/2 Total : 27.99/32 freez'Jugement de Lidenvice : - Spoiler:
Effet sympathique sur l’écran titre, je suppose que c’est un script, je ne sais pas si c’est toi qui l’a réalisé ou non ne connaissant pas cet effet. J’ai été assez surpris de ne pas avoir de musique pour l’écran titre, j’avoue. Sinon le roi est assis bizarrement sur son trône, comme si il y avait un bug, c’est d’ailleurs étrange l’effet que ça donne. Vu que le projet n’est pas ouvert, je n’ai pas pu voir comment tu as géré cette partie qui me chiffonne. L’effet de lumière de la première pièce m’intrigue lui aussi. Il participe à l’ambiance du moment, mais j’ai du mal à imaginer des fenêtres permettant de laisser passer autant de lumière que ça surtout sur des murs porteurs. L’architecture des lieux est relativement éparse mais comporte des îlots appliqués pour rendre l’ensemble moins vide. On voit donc que tu as voulu remplir l’espace de façon à minimaliser l’effet de vide tout en gardant l’aspect important de la pièce. La map n’est pas un RTP classique, mais une map RTP possèdant quelques ad dons, en toute logique, elle doit pouvoir être mieux travaillée je suppose. La musique loop bien, même la première, qui plus est non RTP, je ne peux que regretter qu’il n’y en ai pas plus ou du moins que celles présentes ne soient pas plus utilisées. On voit aussi que tu as utilisé le script ombre dynamiques, un classique qui marche bien pour l’ambiance mine de rien. Il existe quelques petites fautes d’orthographe, mais pas énormément nombreuses. Ca ne m’a pas relativement choqué dans l’ensemble, même si elles sont quand même présentes. Bon il arrive quelques fois quand même où je me suis dit : il a pas du se relire. Mais bon. Je ne suis pas chippoteur. On peux quand même regretter un mapping souvent relativement vide et peu varié, voir presque étrange dans l’agencement de certains lieux. Les musiques sont vraiment sympa, mais la transition entre certaines est des fois un peu abrupte. J’ai remarqué que tu avais fait un édit du roi qui lève les mains au ciel, je t’en félicite. Les séquences scénaristiques sont bonnes et travaillées, tu abuses quelques fois des effets de lumière, mais bon. La partie flash back est bien posée et immersive. Quelques bonnes idées, et une présentation appliquée dans son ensemble. Pour ce qui est des tapis utilisés notamment dans la première pièce, j’ai bien vu que c’était pour remplir l’espace, mais il est difficile d’imaginer que ce genre de tapis puisse exister et leur positionnement sur la carte fait un peu remplissage quand même. Les tapis sont souvent utilisées dans des endroits précis pour des raisons précises. Mais ce n’est pas parce qu’un sol n’est pas varié que les utiliser est forcément judicieux. En rétrécissant les lieux, tu aurait certainement gagné en place inutile quitte à ne rien mettre en dehors de la pièce comme on peux le voir dans certains RPG montrant des intérieurs de bâtiment, permet de centrer ton action et de focaliser l’attention du joueur sur la scène et ne donne pas l’impression de vide parce que ce qui entoure la pièce est un mur, un fond noir ou que sais-je. N’hésite pas à utiliser ces principes de base
Technicité event et ou scripts: C’est une séquence non libre en partie, et la partie où l’on est libre de bouger apporte une coupure intéressante si ce n’est qu’elle ne sert qu’a couper les scènes et n’apportent rien. C’est dommage, on aurait pu avoir l’occasion d’interagir avec les lieux, même si c’est pas le but de cette scène. Mapping: Le mapping est un peu vide, on dirait que les maps avaient pour but de remplir l’espace visuel. Ne pas hésiter à faire les pièces petites ou à l’échelle en s’inspirant de lieux connus ou existants. Voir même mapper à partir d’un point de vue et faire ensuite autour à mesure. Fluidité de la scène: La scène est fluide, entrecoupée de deux moments de battement (joueur libre) entre les séquences scénarisées. Peut être une surenchère d’effets lumineux, sinon pour le reste ça tient la route et rien n’handicap la progression. Absence de bugs: Il semblerait que le roi dans son trone soit buggué, mis à part ca, le reste à l’air d’aller. Originalité de la scène: C’est assez classique dans l’absolu, mais la mise en scène est appliquée et il y a une volonté de poser le background relativement présent. Quelques informations sur le héros, le roi ect. Gestion des ressources présentes: Le projet est fermé, il est donc difficile d’estimer comment les ressources ont été exploités, mais on peux partir du principe, vu le mapping que certaines ressources auraient quand même pu être mieux exploitées. Technicité event et ou scripts: 7.2/10 Mapping: 3.7/6 Fluidité de la scène: 7.23/8 Absence de bugs: 2.87/3 Originalité de la scène: 2.52/3 Gestion des ressources présentes: 1.59/2 Total : 25.11/32 Lunri- Spoiler:
Une intro toute en douceur, comme un compte, d’ailleurs le début de l’histoire me rappelle l’une de celle que j’ai lue à mon fils il y a quelques temps. L’écran titre aurait pu avoir une petite édition, mais sinon l’utilisation de quelques ressources customs et de facesets hors RTP (même si, sauf erreur de ma part, ils ne sont pas de toi) est une bonne chose pour donner un aspect général en adéquation avec le thème que tu as choisi. La transition entre les musiques aurait pu mérité un fondu éventuellement. Pour le mapping, je ne sais pas si le tileset utilisé est créé par toi ou récupéré, mais il permet d’identifier visuellement ton projet. J’ai été un peu surpris du manque de transition quand le héros monte à l’étage et puis redescend débloquant alors une scène parlant d’une vielle prophétie. Je me serait attendu à une arrivée du héros dans ce moment, certes, mais surtout que ca fasse plus fluide dans le découpage de scène : Le héros arrive, le speach se passe, et les protagonistes remarquent ou non le héros mais repartent vacquer à leurs occupations. Là la scène se passe, puis on est retéléporté sur la map et plus personne. C’est dommage. Les interactions pnj sont sympathiques, avec des dialogues typiques des RPG old school. J’ai vu que tu avais cherché à faire des dialogues diversifiés sur les pnj. Le projet est ouvert, même si je n’arrive pas à ouvrir VX Ace en édition sur mon pc (me demandez pas pourquoi, je sais pas). Il ne me semble pas avoir vu de fautes dans tes dialogues et déjà que ca ne m’ai pas marqué est un bon point.
Technicité event et ou scripts: La scène comporte des dialogues PNJ un peu plus élaborés que les dialogues classiques, la mise en scène est bonne dans son ensemble. Pas forcément de systèmes complexes, mais des idées et des interactions events présentes. Mapping: Le mapping se veux simple, mais efficace. Tu as choisi de réduire les pièces en taille pour permettre d’estomper visuellement l’effet de vide qui émane souvent de certaines grandes cartes qu’on peut distinguer dans certains projets. C’est une bonne chose. Le mapping est certes pas forcément très varié, ni même rempli de détails mais l’ensemble ne fait pas vide et donne un aspect général de bon niveau. Dommage que tu n’ai pas trop la possibilité de varier plus aux vues du tileset. En tout cas tu as voulu montrer qu’un lieu relativement vide dans l’absolu peux être acceptable niveau mapping et en ceci c’est une bonne performance, montrant que certaines choses ne sont pas incompatibles. Bon, les tapis sont vraiment pas larges, bon leur disposition ne choque pas notre inconscient, mais pose des problèmes quand on essayes de trouver leur agencement logiques dans la fonctionnalité même d’un tapis, qu’est ce que je peux critiquer les tapis, moi c’est fou. Blague à part, les utiliser avec parcimonie, logique en imaginant qu’ils existent et possèdent une utilité donne de meilleurs résultats. Fluidité de la scène: Les transitions musicales sont un peu tranchées et la scène de la prophétie manque de transition. Ca influe sur la fluidité de la scène en général Un petit fondu musical, ou bien une transition heureuse entre deux morceaux différents aurait cassé cet effet. Pour ce qui est de la scène, il manquait par grand-chose en fait, juste que ça fasse moins coupé. Absence de bugs: Pas de choses notables là-dessus. Originalité de la scène: Même si le sujet est original, la scène bien présentée pour l’arrivée du héros, l’aspect général entrecoupé est un tout petit peu gênant. Le jeu a quelques personnalisations qui lui sont propres mêlant ressources hors RTP récupérées et graphismes personnels avec une homogénéité agréable. Gestion des ressources présentes: Les ressources sont bien exploitées, et il n’y a apparement pas de choses inutiles là dedans.
Technicité event et ou scripts: 6.7/10 Mapping: 3.9/6 Fluidité de la scène: 7.22/8 Absence de bugs: 2.56/3 Originalité de la scène: 2.53/3 Gestion des ressources présentes: 1.57/2 Total : 24.48/32 TTT- Spoiler:
L’écran titre annonce la couleur avec tortue géniale en fond. Le dialogue est fleuri et la situation cocasse. Vu le langage utilisé, il est difficile de savoir si les fautes sont volontaires pour donner le ton ou bien si elles ne le sont pas. Tu as mis une petite ambiance sympathique donnant une impression de vielle chaumière, même si c’est une pièce d’hospice. Qu’est ce que ça avance lentement un vieux, ce n’est pas croyable. Heureusement que après tu aies mis des baskets pour aller plus vite. Mais c’est bien vu en tout cas. Les effets sonores et les musiques sont bien choisis, bien posés.
Technicité event et ou scripts: Je n’ai pas compris pourquoi tu as choisi un event commun pour fermer l’accès au menu, mais bon, ni pourquoi tu actives deux fois de suite un autre interrupteur. Sinon, tu utilises les interrupteurs locaux relativement souvent, ce qui est une bonne chose. Mapping: Les maps sont un peu minimalistes, un peu de remplissage n’aurait été pas de refus. Ce n’est pas hyper vide, mais c’est un peu grand. Surtout le tapis dans la première pièce, je serais curieux de savoir comment les déménageurs l’ont amené ici. Les maps couloir sont certes vides, mais plus minimalistes, ce qui réduit quand même beaucoup ce fameux effet de vide. Mais la place du refectoire avec les tables est quand même relativement grande. Tout comme l’endroit où l’on récupère nos chaussures. Fluidité de la scène: Le début où l’on avance à deux à l’heure est frustrant. Mais d’un autre côté c’est un vieux, si il a pas ses supers chaussures de courses, il avance pas c’est physique en fait. Hormis la scène de fin que j’ai débloqué pour la voir, je n’ai pas vu de ralentissement, même léger. Déjà que la scène de fin lag un poil tout petit peu. Absence de bugs: Le script chenille ne doit apparemment pas prendre en compte la vitesse réduite du héros à ce que je vois : Louis me suis par à-coups. J’ai longuement cherché les clefs de la cuisine, très longuement puis je me suis résolu à chercher dans tes events. Normal elle n’est pas donnée. J’ai donc implémenté la clef et le téléport pour voir la fin de la démo et c’est vraiment dommage. J’ai noté quelques soucis du déplacement en chenille notamment le chara de louis qui reste bloqué vers la gauche chez moi. Originalité de la scène: De l’humour, un langage familier, un sujet original quand même : Des vieux qui veulent se faire la malle et qui complotent. Gestion des ressources présentes: Quelques maps non prévues dans la démo, des scripts qui ne sont pas utiles à celle-ci. Bon je suppose que c’est parce que ce projet etait en cours de réalisation, mais il aurait été utile pour toi d’au moins supprimer les maps qui ne sont pas jouées durant cette phase. Technicité event et ou scripts: 7.3/10 Mapping: 3.5/6 Fluidité de la scène: 7.36/8 Absence de bugs: 1.35/3 Originalité de la scène: 2.75/3 Gestion des ressources présentes: 0.81/2 Total : 23.07/32 Tiroflan- Spoiler:
L’écran titre est RTP, mais d’un autre côté il semblerait que tu aies réalisé la démo pour le concours, ce qui est ne bonne initiative. Tes PNJ au début se déplacent et disent qu’ils sont arrivés alors qu’ils continuent à avancer. Il aurait été peut être plus judicieux de mettre ce message à la fin de ce déplacement. Sinon les animations sont sympathiques pour des RTP. Peut être une sur utilisation des émottes. Il y a pas beaucoup de fautes, mais elles sont quand même présentes. .Toutes fois il semblerait que tu te soit appliqué et relu plusieurs fois.
Technicité event et ou scripts: Il est assez étonnant de voir comment tu as réalisé ta scène en evenementing. D’un côté les charas, puis de l’autre les evenements lanceurs, d’un nombre identique. La gestion des interrupteurs locaux ou globaux ainsi que de la variable te compliquent un peu la vie. Aux vues de la scène, il est possible de tout faire en un seul event lanceur sans utiliser un seul interrupteur, variable ou autres. Il suffit en fait de partitionner la scène, d’utiliser les dialogues attendre X frame et [Tout déplacer] avec parcimonie. Ah non sur VX il n’y a pas tout déplacer. Zut. Tu t’est compliqué la vie en utilisant plusieurs conditions d’evenement, mais l’effet final est invisible. D’un autre côté il faudrait que j’event un peu sous Vx pour vérifier ce que je dis moi non ? Fait des petits tests pour t’habituer à evenementer les déplacements en chaîne, ça te sera profitable par la suite. Mapping: La map centrée sur la scène, peut être un peu simpliste. Le chemin que tu as mis m’interpelle un peu. Un bout par vers la droite et un autre passe en dessous du pilier. Tu as voulu casser l’effet trop droit en faisant une forme plus ronde de cheminement, mais il ne faut pas oublier qu’un chemin se crée à l’origine par le passage répété des personnes. Cela n’empêche pas de mettre des arbres ou autres de telle façon à forcer un peu le passage naturel et donc rendre logique le chemin. Fluidité de la scène: La scène est fluide et sympathique, j’ai un peu trouvé que les emmottes un poil trop fréquentes. Mais c’est un style après tout. Sur un plan fixe et sans effet particulier, il est évident que la scène parait fluide, mais elle manque un peu d’identité. Certes, tu as utilisé les RTP et pour cela, il est difficile de faire quelque chose d’identifiable, mais bon, juste un effet ou deux aurait été peut être sympa. Absence de bugs: Ta scène est certes simple et en plan fixe, mais les efforts d’interactions personnages sont optimums. Je regrette juste ne pas avoir un message indiquant la fin de la scène, même si on s’en aperçoit vite. Originalité de la scène: La scène est assez basique en soit dans le domaine des RPG, les ressources sont RTP et les dialogues plutôt classiques. Un petit brin de folie ou de personnalisation, même légère, même facile, ou juste une situation particulière aurait ajouté un cachet non négligeable. Gestion des ressources présentes: Difficile de faire mieux puisse que tout est d’origine. Technicité event et ou scripts: 6.8/10 Mapping: 3/6 Fluidité de la scène: 6.95/8 Absence de bugs: 2.86/3 Originalité de la scène: 2.51/3 Gestion des ressources présentes: 1.7/2 Total : 23.82/32 ElekamiJugement de Lidenvice : - Spoiler:
Dés le départ tu met le ton sur l’humour, assez private joke, certains apprécieront. Dès l’écran titre on vois que tu utilises le pack moghunter, bon certes, rien de méchant, mais ca aurait pu avoir un poil de personnalisation dans l’absolu. La musique d’intro loop pas de façon optimale, mais reste quand même adaptée aux circonstances et à l’ambiance du moment. Le heros se déplace peut être un peu vite après la sequence d’introduction à l’univers. Les maps sont relativement équilibrées mais relativement vides. La première map est de bonne facture surtout quand on voit qu’elle est RTP. Il est vrai qu’il semble que tu as bossé depuis un projet RTP ce qui je te l’accorde n’est pas chose si facile pour rendre original et beau, voir varié et bien mappé. Mais bon l’intérieur de la maison du héros est un peu bâclée quand même. J’ai vu que tu avais utilisé les différences de couleurs des sols pour simuler l’ombre générée par les murs et l’orientation supposée du soleil éclairant la pièce, mais là vu l’architecture des lieux, ca fait un peu étrange quand même. Ca fait blocs.
J’ai noté l’animation de Arshe en statique très sympathique. Je ne sais pas si ca fait parti du pack A-RPG du moghunter, mais c’est sympa (je ne connaît pas les scripts A-RPG par cœur désolé). Tout comme le coup de la barrière qui vole en éclat. Vu que c’est un projet crypté et que je ne peux pas vérifier l’implémentation, on va dire que ça fait partie du pack. La transition entre la map sortie de maison et celle suivante est vraiment abrupte, elle m’a un peu désarçonné. Mais sinon, avoir cherché et mis des musiques non RTP est quand même un fait à signaler non négligeable. Les chauves souris et les scorpions sont d’un niveau trop différents des autres monstres. Il y a un interrupteur sur une map que je n’arrive pas à activer, c’est normal ? Il y a une traduction d’un des scripts qui n’a pas été faite car je dois equipado. A certains moments il y a un symbole qui apparaît au sol et un éclair, j’avoue ne pas avoir compris pourquoi. Les pics c’était pourquoi en fait ? On peut passer sans les toucher en faisant un minimum attention. J’ai pensé que les pics étaient ce qui était débloqué par le levier que j’ai pas pu actionner. Remarque, du coup j’ai pu continuer la démo. L’ensemble repose pas mal sur le système moghunter mine de rien.
Sinon scène agréable a jouer avec un peu d’humour, assez immersive, mais sans plus. Participation honorable au dessus d’un niveau moyen classique de ce que j’ai pu voir sur d’autres concours de scènes, démos ou autres. Donc, même si il reste un peu de fignolage et d’application, un travail qui se veut participatif, rapide et agréable a jouer. Ce qui pour moi mérite d’être salué. Tu as pensé à mettre la dll référence de ta démo, ce qui évite de l’injecter (RGSS102J.dll) Je n’ai pas noté énormément de fautes d’orthographe, peut être l’un des projets qui en possède le moins, mais d’un autre côté il faudrait faire le rapport longueur de texte/nombre de fautes pour pouvoir comparer. C’est déjà bon si j’ai pas mémoire de fautes dans ton projet.
Technicité event et ou scripts: Je vais par principe me dire, puisse que j’ai pas pu vérifier que tu as à peu près maîtrisé le script utilisé, puisse que hormis les chauves souris et les scorpions beaucoup trop riches en HP, le reste des combats tiennent la route. Je regrette toutes fois que seuls les crapauds opposent une résistance même minime et que le sort des chauves souris soit très fréquent jusqu'à ce qu’elles aient plus de MP. Ca manque donc je pense de quelques ajustements à ce niveau. Mapping: Le mapping est expéditif et simpliste, certes, je note bien mais c’est bien parce que c’est un mapping 100% RTP. J’aurais quand même pu voir un mapping plus appliqué. Il n’y a pas de bug notable de passablement ni de priorité de superposition mais c’est logique puisse que RTP. Mais bon c’est quand même à signaler. Fluidité de la scène: Le fait que les chauves souris sortent un sort toutes les trois secondes jusqu'à épuisement des mp ralentit la map en question, ça donne une impression désagréable de lag. Ce qui est une chose assez ennuyeuse pour le joueur. Hormis ceci, l’ensemble est d’un niveau de fluidité relativement bon. Absence de bugs: Il y a déjà au moins le bug du levier qu’on peux pas activer. Quelques configurations maladroites sur les monstres. Tu aurais du tester le jeu un peu plus. Originalité de la scène: Niveau originalité, tu as tenté l’humour, un peu private joke et publicitaire quand même. A part le début, le reste n’est que combats, ce qui en fait en soit aurait pu continuer sur un nombre de map incalculable mine de rien. Il y a un effort de personnalisation du projet et une démarche non négligeable. L’ensemble est certes relativement classique mais se démarque quand même d’une démo de projet lambda. Gestion des ressources présentes: Vu que le projet n’est pas ouvert il est difficile de se rendre compte de cette gestion, mais vu le poid du projet et le fait que l’ensemble de scripts moghunters utilisés prend un certain nombre de place, je dirait que tu as du mettre vraiment peu de ressources inutiles si il y en a. on va donc noter en conséquence quelque chose de raisonnable. Technicité event et ou scripts: 6.9/10 Mapping: 3.2/6 Fluidité de la scène: 7.09 /8 Absence de bugs: 2.54/3 Originalité de la scène: 2.49/3 Gestion des ressources présentes: 1.32/2 Total : 23.54/32 Pharazon- Spoiler:
On peux voir un windowskin en adéquation avec le nom du jeu à l’écran titre, mais le fond aurait pu être noir et blanc même si pas custom. Ca aurait un peu moins crié. Les ressources visuelles sont certes simples, mais projettent bien dans l’univers que tu veux nous faire découvrir, j’aurait pu peut être attendre un edit un peu plus profond des PNJ et héros, même si le côté chablon des perso n’est pas 100% dérangeant. En tout cas on a l’impression de jouer à un jeu en cours de réalisation, ce qui est ma foi sympathique dans l’absolu, vu qu’il est possible de juger. L’ecran titre a une musique, mais le reste des maps est sans son. Ce qui est quand même un peu gênant. Même une musique glauque ou inquiétante aurait pu se révéler de bon aloi. Les combats, même si ils sont sur une base proche de VX d’origine sont sympathiques, quoi que un peu long pouvoir être pour des ennemis basiques. Reste que, l’ajout de monstres personnalisés et de quelques fonctions adaptée au champ lexical du jeu sont agréables et nous projettent dans l’ambiance.. On peux regretter que la plupart des maps n’offrent que de les parcourir et non de les visiter, ou découvrir les maisons qui la composent ou des interactions events ou PNJ. Le déplacement de Origa est surréaliste, on a l’impression qu’elle flotte sur un bolide, elle aurait pu arriver peut être plus tot, en tout cas soi le timming serait à revoir, soit le déplacement du perso, car ca fait un peu étrange. Origa, encore un champ lexical respecté. Il faut dire que sur ce projet beaucoup de détails qui ne figurent pas forcément dans la démos semblent tendre vers un univers basé sur le thème du papier. Couleurs, termes, techniques, noms des personnages… Le defilement du texte, même si je lis vite est un peu rapide, surtout que c’est pas forcément utile vu que la phase en question suggère aucunement de devoir se presser. Ton projet loop tout seul à la fin et c’est un peu dommage.
Technicité event et ou scripts: Beaucoup d’efforts et de l’eventing qui se veut fonctionnel. Saches que ce n’est pas parce que je tartine de conseils et de remarques que ça va forcément être mauvais pour la notation, mais je trouve que ça vaut le coup de prendre le temps de donner quelques astuces. Je me permets quelques conseils, parce que c’est ça aussi qui est sympa dans un concours non ? Pour les téléportations, voici mon conseil : utilises des variables de coordonnées héros et des conditions de direction + de positions pour éviter de devoir fleurir de X events tes bouts de maps. Ca sera moins ennuyeux à faire (même si c’est que du copier coller) et permet quand même un evenementing plus appliqué et technique. Surtout qu’en plus tu utilises l’abscisse dans une de tes conditions de déplacement d’origa. En fait la scène avec origa, tu aurais pu la faire sur le pnj et du coup mettre en interrupteur local au lieu de mettre en interrupteur classique. Pour la direction du héros, tu peux aussi utiliser la condition : Si l’évènement héros regarde dans la direction de la téléportation au lieu de : si la direction est pressée. Ton système loop car il est en event commun avec la condition d’un interrupteur activé. J’ai compris la logique du pourquoi de cet evenement commun. Tu voulait te réserver la possibilité de rappeler depuis celui-ci l’arborescence des duels pierre papier ciseaux. Déjà, l’ensemble de la partie intro se remettra en marche à chaque appel de cet event, donc le plus judicieux c’est de faire l’intro sur la carte en entier. Puis ensuite de travailler les customisations du duel en fonction des protagonistes et de la phase de jeu. Tu peux aussi donner apparence à tes protagonistes depuis un evenement extérieur si tu le souhaites, ainsi tes events de PNJ sont juste un event vide avec un nom. Inutile alors de mettre des onglets puisse que le tout est géré.
Tu as utilisé le script Area pour lancer l’interrupteur équipe ce qui explique pourquoi ta scène loop même si celle-ci est cloturée par ton evenement commun. Cette aire est pour eviter les monstres aléatoires et donc tant que ton héros ira dedans, la scène se lancera à moins que tu ajoutes un second interrupteur à ta scène Dans ton event commun : Si interrupteur fin de scène est désactivé et là tu colle tout ton eventmaking, après, il suffit d’activer l’interrupteur fin de scène à la fin de la scène. Ca devrait marcher. Après, sinon il faut trouver une autre solution pour le déclanchement de la scène sinon. Mapping: Le mapping possède quelques bugs sur la map village droite en bas à droite. Il est dessiné et simple, mais indique une bonne immersion. J’ai regretté l’absence de vie dans la map et aucune interaction décor. On a la cheminée de la maison à un endroit, voir un ennemi, mais gère plus et c’est dommage. Fluidité de la scène: Est ce que la scène parait bien menée dans sa temporalisation? Y a t'il des ralentissements, des moments de battement, ou encore la scène est elle trop barbante? Absence de bugs: Tu as quelques bugs présents niveau evenementing et des maladresses, mais rien de grave en soit, mais présents quand même sur une scène pas très longue. Originalité de la scène: Avoir tenté le noir et blanc et un thème est un choix que je qualifierait d’audacieux. On peux attendre de toi une meilleure finition des chara même si tu veux garder l’effet. Gestion des ressources présentes: Tu n’a malheureusement pas du trier ton projet pour l’occasion. On voit rapidement un nombre assez conséquent de ressources inutiles. Technicité event et ou scripts: 5.6/10 Mapping: 3.1/6 Fluidité de la scène: 6.96/8 Absence de bugs : 1.04/3 Originalité de la scène: 2.62/3 Gestion des ressources présentes: 0.96/2 Total : 20.28/32 Thérapie- Spoiler:
Un écran titre 100% RTP. La phase est sympathique, les tournures de phrases sont assez étranges des fois je trouve. Certains termes employés dans le texte auraient demandé une meilleure tournure, mais bon je pense que c’est un style voulu pour donner une ambiance. L’effet animé du feu est bien réalisé, mais un peu surexploité puisse que ce même type d’effet est repris sur l’ensemble de la scène. C’est relativement court, au point qu’il est très difficile de juger. Qui plus est il n’y a pas de mapping à proprement parler. On dirait que tu as voulu rendre ton projet trop vite. Tu aurait du profiter du temps qu’il te restait pour montrer d’avantage tes compétences et ton talent. Après tout, une petite sequence jouée, ou scénaristique entre protagoniste aurait pu te permettre d’avoir quelque chose de plus complet.
Technicité event et ou scripts: Tu as ouvert ton projet et heureusement, ca permet de juger sur quelque chose une scène très courte. Tu as utilisé des interrupteurs locaux, une étiquette et une variable, ce qui indique des connaissances événement relativement plus poussée que la moyenne des makers. Mapping: Il n’y a pas de mapping mais des images alternées que tu as réalisé. Elles sont bien faites et donnent une ambiance, mais bon. Fluidité de la scène: La scène est fluide, et il est difficile d’imaginer qu’il en soit autrement. L’alternance des images pour donner un effet animé est réalisé en loop.. Absence de bugs: Mettre à la fin sur une autre map en processus en paralelle un message ça aurait là aussi mérité une fermeture du message et du projet quelques frames après non ? Originalité de la scène: L’univers est timidement posé compte tenu de la longeur de la démo, mais il l’est quand même. La scène mise quand même sur le côté artistique de la présentation. Gestion des ressources présentes: Rien d’inutile car c’est quelques images en plus et des musiques RTP. Technicité event et ou scripts: 4/10 Mapping: 1.8/6 Fluidité de la scène: 6.94/8 Absence de bugs: 2.55/3 Originalité de la scène: 2.68/3 Gestion des ressources présentes: 1.75/2 Total : 19.72/32 Mot de la fin: J’invite l’ensemble des participants à ce concours à indiquer sur ce post de leur propre communauté (c'est-à-dire pas forcément les autres, sauf si ils souhaitent la poster eux même) Un lien de démo ou de trailer. Je transmettrais ce lien sur l’ensemble des posts de concours intercommunautaire. Donc n’hésitez pas à partager, bien au contraire, sinon les lecteurs auront du mal à se faire une idée de ce que vous avez rendu. Et puis je préfère que ce soit vous qui postiez, ça animera le post. A part cela, si vous êtes plutôt satisfaits du résultat et que vous ou d’autres makeurs, vouliez renouveler l’expérience, ça sera possible, mais il y aura quelques modifications pour le prochain concours. Si prochain concours il y a, bien sur. Dans tout les cas, je vais pour le moment vous proposer d’attendre un mois ou deux pour que je puisse être en mesure d’en organiser un autre. En espérant sincèrement avoir répondu aux attentes de chacun. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Concours de scène intercommunautaire Jeu 8 Mar 2012 - 21:27 | |
| Je veux bien que tu l'as postes pour moi, car comme je l'avais exporté de mon projet pour faire une compilation à part, je ne l'ai plus sous la main. =/ Merci d'avance. |
| | | Elekami Fondateur
Messages postés : 19071 Date d'inscription : 19/07/2008 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Concours de scène intercommunautaire Jeu 8 Mar 2012 - 21:38 | |
| Ma démo est surnotée, je l'ai tout de même fait à la va-vite la veille pour le lendemain (faut être honnête). Toutefois, il n'y a pas de bugs de levier.
A part ça, j'ai tout corrigé depuis, fort heureusement: - l'intro a été revue - les incohérences de mapping sont corrigées - les ennemis ont été équilibrés, les chauves-souris revus à la baisse et les autres ennemis attaquent plus. Le boss a été revu également. - l'humour est mieux et j'ai corrigé toutes les quelques fautes d'orthographes
J'ai maintenant une démo de 45 minutes et le jeu complet devrait arriver d'ici une grosse semaine (le temps aussi que les testeurs vérifient que tout est bon et suggèrent des améliorations). En tout cas, c'est bien différent de ce qui est proposé dans la démo que tu as.
Pour ce qui est du script: je ne peux pas éditer les scripts (trop basse résolution sur mon petit ordi actuel), d'où le fait que je n'ai traduit ni les scripts ni édité l'écran-titre, mais je ferais ça sur un autre PC avant la sortie du jeu. (et il n'y aura plus de menu) En revanche, la barrière ou les différents interrupteurs, j'ai fait ça en event.
Bref merci pour ton test très généreux (même si noter au dixième près ...).
Je ne pense pas qu'il soit utile que je poste cette démo obsolète ici alors que le jeu complet arrive bientôt, et n'est pas destiné à toutes les communautés qui ont participé à ce concours.
Je précise qu'à la base j'avais prévu de rendre l'intro de Loveless Marvel mais comme j'ai eu des soucis d'ordis entre-temps, j'en ai "profité" pour commencer la suite de Kikoo Adventure. |
| | | lidenvice Ancien staffeux
Messages postés : 1955 Date d'inscription : 18/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Concours de scène intercommunautaire Ven 9 Mar 2012 - 21:01 | |
| Voici le listing des démos partagées par les participants qui ont répondu (certains n'on encore pas donné leur accord.
Garruk http://www.sendspace.com/file/1yia99
Kioresse http://www.mediafire.com/?gifhqyqahia0a1y
Slayzen https://www.youtube.com/embed/nbMxRc32DIg
Pharazon http://dl.free.fr/a5NFXxp4l
TTT http://www.mediafire.com/?fop3j5bq5aphcll
Thérapie http://www.mirorii.com/fichier/76/503477/Tactical_Wars_-_Th-rapie-exe.htm
Zexion http://www.mediafire.com/?b70rmw2enb99i99
Ai-Dail le fort http://www.mediafire.com/?ttoya4re1idbssa
Edit Garruk: Merci
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| | | Slaizen Ancien staffeux
Messages postés : 520 Date d'inscription : 22/02/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Concours de scène intercommunautaire Sam 10 Mar 2012 - 20:58 | |
| Copier coller de sur créative :
Pour ce qui est de ma scène, en tenant compte et de la critique de Lidenvice, et des commentaires recueillis sur cette même scène dans la présentation de jeu, ce qui est revenue le plus souvent sont bien sur les fautes d'orthographes omnis présente. Comme je l'ai dit ailleur, l'orthographe est en effet l'un de mes points faible. C'est très secondaire pour moi bien que j'approuve que ce sois inacceptable. Je jure que les démos à venir aurons été vue et revue par des correcteurs. ^^
Pour le reste de la critique, il est vrai que les tombes sont répétitive mais c'est justement ici que je souhaitais mettre l'accent pour réaliser l'ampleur de tout les morts et s'y perdre parmi toutes ces tombes. Également, restant fidèle au manga, les tombes sont réellement représenter ainsi. Quoi qu'il serais bien de diversifier quelques endroits, à voir plus tard...
Pour ce qui est des trois petite scène représentant le village de konoha, après la cinématique, vous aurez remarqué qu'elle ne possède que très peut de pnj. Le fait est que je n'ai pas encore actuellement terminer l'ambiance du village, des dizaine de pnj plus amusant les un que les autres (character représentant diverse scènes sur la map). Bref, c'est à venir...
Bien-sur, ma scène seras revue, corriger et améliorer quelque peut avec le temps. Plusieurs problèmes ont déjà été corriger. Je remercie d’ailleurs Lidenvice qui m'a proposer son aide en tant qu'event maker et qui m'a aider a maker de façon organiser.
J'ai également tester deux démo actuellement (j'y suis aller dans l'ordre).
Pour ce qui est de la démo de Zexion, j'ai bien aimer l'intégralité de la scène. Nous commençons dans un environnement assez vague, quoi que comme tu la souligner, nous comprenons assez vite ce que nous devons faire grâce à l'interface. Le système de lévitation marche a merveille sans aucun bug. J'aurais préféré des touches plus près l'une de l'autre, ou bien on appuie une seconde fois sur "shift" plutôt que de devoir passé par "Esc". Également, lorsque que l'on lévite, j'aurais aimer pouvoir traverser les murs (sans pour autemps que les objets que l'on prend peuvent) ainsi que pouvoir me déplacé plus rapidement. Bref une démo que j'ai bien apprécier, des graphismes au dessus de la moyenne, une bonne ambiance, j'aimerais en découvrir d'avantage a propos du projet.
J'ai également tester la démo de Kioresse. Donc bon, je lis l'écran titre indiquant les directives à suivre. Je me vois ainsi dans l'obligation de mettre le son de mes haut parleur au niveau maximum pour entendre le petit effet sonore qui na rien avoir la petite musique décrite... Bref j'appuie sur nouvelle partie pour me rendre compte que les bruit systèmes, eux sont à un niveau sonore normal. (ayant le son au maximum...) Bref, me voila maintenant sur la map de départ qui est légèrement trop sombre à mon gout. Les personnages sont magnifique, quoi au premier coup d’œil je n'arrive pas à savoir s'ils regarde vers le bas ou vers le haut.. Également, les voie qui ce déclenche random, je n'ai absolument rien compris a ce qu'elle disaient... Réflexion faite, après trois fois elles deviennent déchiffrable. Je ne vais pas te mentir, je n'ai pas su terminer ta démo. Dans l'ensemble c'est sympa, on ce voie plonger dans ton univers bien que les points que j'ai souligner m'on vite fait décrocher.
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| | | Elekami Fondateur
Messages postés : 19071 Date d'inscription : 19/07/2008 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Concours de scène intercommunautaire Sam 10 Mar 2012 - 21:36 | |
| J'ai moi aussi commencé de tester des démo, ou plutôt une, et j'ai d'abord téléchargé celle de Zexion. Et, woh, je suis sincèrement bluffé par la qualité générale de cette courte démo ! L'eventing est au poil, le mapping maîtrisé. J'aime beaucoup ce type d'énigmes et elles sont toutes bien pensées. Une participation originale, dommage que ce soit si court (enfin en même temps c'est un concours de scène donc bon) mais ça nous met l'eau à la bouche, c'est donc totalement réussi ! Mais comme l'a dit Slaizen, appuyer deux fois sur shift, plutôt qu'une fois sur shift pour prendre l'objet et une fois sur echap pour le poser, faciliterai grandement le gameplay. Ah, juste sur la map où on déplace le rocher, il y a une porte (enfin une ouverture) au bas qui semble inutile. Seule interrogation pour ma part. |
| | | lidenvice Ancien staffeux
Messages postés : 1955 Date d'inscription : 18/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Concours de scène intercommunautaire Jeu 15 Mar 2012 - 18:58 | |
| Jugements de Slup - Citation :
- AI Dai le Fort
Technicité event et/ou scripts : 5/10 Un usage d’évent/scripts correct, mais ne montre pas de grandes choses impressionnantes. Mapping: 4/6 Un mapping correct, assez sympa à explorer, certaines maisons ont une architecture sympathique, mais le reste du mapping reste trop impersonnel. Dommage pour la maison du chef qui mériterait d’être symétrique par rapport à la porte d’entrée. Fluidité de la scène: 4/8 La scène est assez désagréable, sans le sens ou il y a obligation de visiter toutes les maisons, qui ne nous apportent rien (ni bonus, ni équipement, argent,…). Il aurait été mieux de permettre au joueur, de choisir entre fouiller toutes les maisons, ou de voir directement le chef du village. Absence de bugs: 1,5/3 Pas de bugs importants, mais juste des bugs qui rendent le jeu moins intéressants, comme des chipsets traversables, de la neige dans des maisons, ou les effets de lumières, qui ne sont pas une mauvaise idée, mais qui s’arrêtent brusquement. Originalité de la scène: 1/3 L’histoire classique d’une personne qui se fait réveiller et qui doit se dépêcher pour voir le chef du village, trop cliché.
Gestion des ressources présentes: 2/2
Elekami Technicité event et/ou scripts : 4/10 Sympa le script copier/coller, ça m’a bien fait marrer quand ça à affiché le nom du scripteur sur l’écran Titre. Par contre, je mets quelques points, parce que Elekami à su afficher une image pour faire de la pub pour son forum, et qu’il sait faire des boîtes de dialogues. Mapping: 2/6 Ca manque de beaucoup d’éléments pour rendre les maps jolies et il y à des erreurs de mapping, comme par exemple les arbres qui vont dans l’eau, qui sont sur l’eau. Fluidité de la scène: 3/8 Après des bla-bla assez lourds ou on nous propose de venir sur LPDM, on commence à jouer avec le système A-RPG, qui est assez sympa. On se prend pas la tête, jusqu’au moment ou on arrive sur une map ou les ennemis sont séparés par un plan d’eau, et ou on à trop peu de flèches pour parvenir à tous les tuer. Puis on reste bloqué, et on ne peut plus rien faire. Originalité de la scène: 1/3 Encore l’histoire d’un bon à rien qui doit sauver quelqu’un. Absence de bugs: 2,5/3 Pas beaucoup de bugs, mis à part celui ou on reste bloqué dans la progression du jeu. Ainsi qu’un autre, ou on voit des points noirs sur le bout de la falaise, sur la première map. Gestion des ressources présentes: 2/2
Freez’ Technicité event et/ou scripts : 3/10 Pas grand-chose à dire dessus. Il n’y à juste pas beaucoup d’event dont beaucoup de dialogues. Néanmoins, quelques trucs sympas à propos de l’écran Titre, des effets de lumières, même s’ils auraient pu être beaucoup plus aboutis afin de rendre bien. Mapping: 1/6 C’est le défaut majeur du jeu, les maps sont vraiment pas très belles à regarder, que fait un lit au beau milieu d’une pièce qui sert aussi de salle de trône ? Sans compte le sol, de la salle à manger, qui n’est pas du tout agréable à regarder. Fluidité de la scène: 6/8 On se laisse emporter par la narration (malgré les fautes)et par l’histoire, même si la scène dure 5 minutes. Originalité de la scène: 1.5/3 Sans être d’une grande originalité, le début du jeu, dans son scénario, à l’air assez prometteur et donne envie de voir la suite. Absence de bugs: 3/3 Aucun bug à signaler. Gestion des ressources présentes: 2/2
Garruk Technicité event et/ou scripts : 3/10 Pas grand-chose à dire dessus. Il n’y à juste pas beaucoup d’évent dont beaucoup de dialogues. L’écran Titre est sympa. Mapping: 5/6 Rien à dire sur la map extérieure, elle est juste sublime. Cependant, la map du temple/dojo est moins réussie. J’ai du mal à comprendre pourquoi des bougies sont disposées au plein milieu d’une pièce. Néanmoins, elle reste très jolie. Fluidité de la scène: 8/8 C’est très court, mais c’est fluide. Originalité de la scène: 1/3 Pas vraiment original. Encore une histoire de sauvetage d’une amie. Absence de bugs: 3/3 Aucun bug à signaler. Gestion des ressources présentes: 2/2
Kioresse Technicité event et/ou scripts : 8/10 Des trucs intéressants comme la boîte de dialogue, mais encore les codes d’entrées des maisons et l’ordinateur qui à l’air d’être complet Mapping: 4/6 Ca se laisse visiter. Ce n’est pas moche, mais pas de quoi éblouir les yeux.
Fluidité de la scène: 6/8 Je n’ai pas compris comment on finissait la scène, j’ai parlé un peu à tous les personnages, mais explorer Originalité de la scène: 1/3 Pas vraiment original. Encore une histoire de sauvetage d’une amie. Absence de bugs: 2.5/3 Aucun bug a signaler mis-à-part le Mecha que l’on peut traverser Gestion des ressources présentes: 2/2
Zexion Technicité event et/ou scripts : 9/10 Un système de jeu original avec de bonnes énigmes qui font réfléchir (un peu). J’aime bien le système de lévitation, mais dommage que quand l’on dépose un objet, cela nous fasse quitter en même temps le système. Ca rends la première énigme assez longue et répétitive à faire à chaque plaque placée ‘shift’. Mapping: 5/6 Mapping agréable.
Fluidité de la scène: 7/8 Assez cours, mais on ne s’ennuie pas. On réfléchit aux diverses énigmes, on regarde les maps,… Juste dommage pour la 1ère énigme (cf. Technicité event et/ou scripts). Originalité de la scène: 2/3 Sans être d’une originalité extrême, le jeu se défends bien avec son système de lévitation. Absence de bugs: 3/3 Aucun bug a signaler. Gestion des ressources présentes: 2/2 Lunri Technicité event et/ou scripts : 4/10 Des systèmes basiques, mais rien d’innovant. Mapping: 3.5/6 C’est assez original, j’aime bien les graphismes. Néanmoins dommage que le mapping du château soit si basique (surtout le hall qui n’est pas une tour). Au 1er et 2nd, il ne fallait pas mettre les murs ‘extérieurs’ ainsi que le ciel.
Fluidité de la scène: 4/8 On arrive dans le château, on ne nous dit pas quoi faire, on visite le château, puis on retourne dans le hall ou un clown nous annonce la prophétie. Après, on ne sait pas quoi faire… Originalité de la scène: 2/3 L’intro, avant la phase de jeu est sympa. J’aime bien l’histoire avec les étoiles qui disparaissent. Dommage que la phase de jeu reste si mystérieuse. Absence de bugs: 2.5/3 Aucun bug à signaler mis à part un escalier que l’on peut traverser. Gestion des ressources présentes: 2/2
Slaizen Technicité event et/ou scripts : 9/10 Très sympa. Le QTE mériterait d’être plus développé, par contre. Mapping: 5 /6 C’est joli, bien mappé.
Fluidité de la scène: 8/8 Très fluide, on ne s’ennuie pas. Originalité de la scène: 1.5/3 C’est sympa, mais pas très original par contre et très classique. Absence de bugs: 3/3 Rien à signaler. Gestion des ressources présentes: 2/2
Thérapie Technicité event et/ou scripts : 7/10 Jolie utilisation des images, mais il n’y à que ça. Marrant la boîte de dialogue infinie qui veut qu’on mette une bonne note Mapping: - /6 Il n’y a pas de map, je ne peut pas noter.
Fluidité de la scène: 8/8 Très fluide, ça donne envie de jouer au jeu. Seule la musique est assez lourde et répétitive. Originalité de la scène: 1.5/3 C’est sympa, mais pas très original. Mais ça fait une bonne intro Absence de bugs: 3/3 Rien à signaler. Gestion des ressources présentes: 2/2
Tiroflan Technicité event et/ou scripts : 4/10 Des choses sympas mais pas extraordinaires Mapping: 3/6 Le mapping est pas génial, il faudrait varier plus les éléments tout en restant homogène.
Fluidité de la scène: 6/8 C’est globalement fluide. Originalité de la scène: 1/3 Pas très original, l’histoire d’un méchant qui veut tout kassay. Absence de bugs: 1/3 Je sais pas si c’est un bug ou pas, mais comme il n’y a rien pour m’indiquer la fin de la démo, je pense que c’est un bug : Une fois que l’on peut déplacer le personnage, on ne peut rien faire : On ne peut pas entrer par la porte. Gestion des ressources présentes: 2/2
TTT Technicité event et/ou scripts : 4/10 Des choses sympas mais pas extraordinaires Mapping: 2/6 Le mapping n’est pas très beau, c’est dommage. Il faudrait rendre plus de cohérence à la maison de retraite, rétrécir les couloirs et ajouter plus d’éléments pour donner quelque chose de joli
Fluidité de la scène: 3/8 Suuuuuuuper long au début, jusqu'à ce que l’on nous donne les bottes. Puis on doit tuer les infirmières dans la cuisine et on ne sait pas où aller. Originalité de la scène: 2/3 Assez original, le coup de la maison de retraite. Absence de bugs: 2/3 Quelques bugs, concernant les mouvements de notre autre ami qui nous suit un moment. Gestion des ressources présentes: 2/2
Pharazon Je ne peut pas lancer le jeu. |
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