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 Traduire un script.[Resolu]

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MessageSujet: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyLun 30 Jan 2012 - 13:10

Bonjours Very Happy
quelqu'un pourrait me traduire ce script ?

Script :

Code:
#==============================================================================
# ■ Kylock's Time System VX 1.5
#    6.3.2008
#------------------------------------------------------------------------------
#  Script by: Kylock
#==============================================================================
#    Mostly rewritten since XP version.  Cleaner code and less intrusive (more
#  compatible).  This is my comprehensive time and day/night system.  This
#  script adds a new window to the game menu, so if you use a CMS, then place
#  this script ABOVE it so that it won't mess up your CMS.  If you use a custom
#  script that makes changes to the battle background, place KTS below it so
#  that you don't get the delayed-tone effect in you battles.  Other than that,
#  there shouldn't be any other script compatibility issues.
#    I've tried to make this script as customizable as possible, the settings
#  are found immediately following this header.  Although time output to game
#  variables is optional, I strongly suggest using it so that its easier to
#  build your events based on the time in the game.
#==============================================================================
# ● Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
#  1.0 - Original Release.
#  1.1 - Corrected tinting issue at the start of a battle.  Place this script
#          below any battle background scripts if you experience "jumpy tinting"
#  1.2 - Corrected the accuracy of $kts.stop and $kts.go
#  1.3 - $kts.stop really stops everything now.  Also added game switches for
#          even easier eventing.
#  1.4 - Fixed Battle Test compatibility (simulates normal daylight for battle
#          test instead of darkness).
#        Now switches and variables will only update when the map loads so that
#          events don't suddenly dissappear when their time is up.
#        Added $kts_anti_tone - returns an inverse tone color to allow sprites
#          to appear normally on a tinted screen.
#  1.5 - Rewrote the regexp that finds the [KTS] in the map name.  Hopefully
#          this resolves the wrong maps being tinted problem.
#==============================================================================
# ● Auto-tone Instructions
#------------------------------------------------------------------------------
#    Maps designated as outdoors are the only maps to be affected by this
#  scripts use of auto-toning.  To signify a map to be "outdoors", you must
#  include [KTS] In the name of the map.  For example, you world map could be
#  named "World Map [KTS]" or "[KTS] World Map".  Provisions are made later in
#  the script to remove [KTS] from the map name when it's read by another
#  script.  This means that "[KTS]" won't show up in your Map Name Popup
#  windows.
#==============================================================================
# ● Script Function Calls
#------------------------------------------------------------------------------
#    The following are script commands that can be executed by using the
#  "Script..." command in your events.
#    ● $kts.stop            - Stops time (can be used for cutscenes)
#    ● $kts.go              - Resumes time (don't forget to use this!)
#    ● $kts.sec(n)          - progresses time forward (n) seconds
#    ● $kts.min(n)          - progresses time forward (n) minutes
#    ● $kts.hours(n)        - progresses time forward (n) hours
#    ● $kts.days(n)        - progresses time forward (n) days
#    ● $kts.jump_to_hour(n) - progresses time forward TO the specified hour.
#                            Particularly useful in a situation where you
#                            want a certain event to happen at a certain time,
#                            or an Innkeeper who should wake the party up at
#                            a certain hour.  This command MAY cause your game
#                            to appear to freeze for a few seconds on slower
#                            computers.
#==============================================================================
# ● Game Database Setup
#------------------------------------------------------------------------------
#    This script, by defult, uses the following game variables and switches:
#  Database Variables:
#    [1] The Current Time            [4] The Current Hour
#    [2] The Current Second          [5] The Current Day
#    [3] The Current Minute          [6] Name of the Current Day
#  Database Switches
#    [1] ON during night hours  (2200-0400)(10pm-4am)
#    [2] ON during dawn hours    (0500-0800)( 5am-8am)
#    [3] ON during daytime hours (0900-1800)( 9am-6pm)
#    [4] ON during sunset hours  (1900-2100)( 7pm-9pm)
#==============================================================================

#==============================================================================
# Stores variables and user defined settings for the time system.
#==============================================================================
module KTS
  #-----------------------------------------------------------------------
  # User Definable Clock Settings
  #-----------------------------------------------------------------------
  # Sets the speed multiplier of the clock.  1 is real time.  A higher
  #  value will give you a faster clock.  Default is 100.
  SPEED      = 100
  #AMPM (True: 12-hour clock, False: 24-hour clock)
  AMPM      = false
  # Sets the time at the start of your game.
  START_HOUR = 1
  START_DAY  = 1
  #-----------------------------------------------------------------------
  # If you want custom day names, edit away!
  #-----------------------------------------------------------------------
  DAY_NAMES = ["Dimanche","Lundi","Mardi","Mercredi","Jeudi","Vendredi","Samedi"]
  #-----------------------------------------------------------------------
  # Settings for Time Periods
  #-----------------------------------------------------------------------
  T1 = [ 0,5 ] # Night        # Sets time periods for tinting effects
  T2 = [ 6,8 ] # Dawn          # [Start Hour, End Hour] for time period
  T3 = [ 9,18] # Day          # Use 24-hour values for time periods
  T4 = [19,21] # Sunset
  T5 = [22,24] # Night        # <- Ex: Night is between 23:00 and 24:00
  #-----------------------------------------------------------------------
  # Settings for Output to Game Variables option.
  #-----------------------------------------------------------------------
  # Set this to true to output the current time to game variables.
  DATABASE_OUTPUT = true
    # Game Variable to be used for time output.
    TIME    = 1 #(Time in string format. Ex: "2:48 AM" or "02:48")
    SECONDS = 2
    MINUTES = 3
    HOURS  = 4
    DAYS    = 5
    DAYNAME = 6
    # Game Switches to be used for time output.
    NIGHT  = 1 # This switch is on during night hours  (2200-0400)(10pm-4am)
    DAWN    = 2 # This switch is on during dawn hours    (0500-0800)( 5am-8am)
    DAY    = 3 # This switch is on during daytime hours (0900-1800)( 9am-6pm)
    SUNSET  = 4 # This switch is on during sunset hours  (1900-2100)( 7pm-9pm)
  #-----------------------------------------------------------------------
  # Settings for time controlled screen toning
  #-----------------------------------------------------------------------
  # True will enable screen toning to be used by the script.
  USE_TONE = true
  # Sets the duration of tone changes (in frames)
  FADE_LENGTH = 120
  # Defines tones to be used in the corresponding time periods defined above.
  #              RED, GREEN, BLUE, GREY
  C1 = Tone.new(-187,  -119,  -17,  68)
  C2 = Tone.new(  17,  -51, -102,  0)
  C3 = Tone.new(  0,    0,    0,  0)
  C4 = Tone.new( -68,  -136,  -34,  0)
  C5 = Tone.new(-187,  -119,  -17,  68)
  # Defines anti-tones
  A1 = Tone.new( 187,  119,  17, -68)
  A2 = Tone.new( -17,    51,  102,  0)
  A3 = Tone.new(  0,    0,    0,  0)
  A4 = Tone.new(  68,  136,  34,  0)
  A5 = Tone.new( 187,  119,  17, -68)
end

#==============================================================================
# Core Time System Engine
#==============================================================================
class Kylock_Time_System
  # sets instance variables
  def initialize
    $kts_map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    @event_offset = (KTS::START_HOUR * 3600) + (KTS::START_DAY * 86400)
    @kts_stop = false
    $kts_event_tone = false
    $kts_battle_tone = true
    $kts_anti_tone = Tone.new(0,0,0,0)
  end
 
  # Computes current time and updates variables if used
  def update
    if !@kts_stop
      @total_seconds = (Graphics.frame_count * KTS::SPEED / 60) + @event_offset
      @seconds = (@total_seconds) % 60
      @minutes = (@total_seconds / 60) % 60
      @hours  = (@total_seconds / 3600) % 24
      @days    = (@total_seconds / 86400)
      update_tint
      if KTS::DATABASE_OUTPUT
        $game_variables[KTS::TIME]    = getTime
      end
    end
  end

  def update_variables
    $game_variables[KTS::SECONDS] = @seconds
    $game_variables[KTS::MINUTES] = @minutes
    $game_variables[KTS::HOURS]  = @hours
    $game_variables[KTS::DAYS]    = @days
    $game_variables[KTS::DAYNAME] = getDayName
  end

  def update_switches
    if @period == 1 || @period == 5
      $game_switches[KTS::NIGHT] = true
    else
      $game_switches[KTS::NIGHT] = false
    end
    if @period == 2
      $game_switches[KTS::DAWN] = true
    else
      $game_switches[KTS::DAWN] = false
    end
    if @period == 3
      $game_switches[KTS::DAY] = true
    else
      $game_switches[KTS::DAY] = false
    end
    if @period == 4
      $game_switches[KTS::SUNSET] = true
    else
      $game_switches[KTS::SUNSET] = false
    end
  end

  def getTime
    if KTS::AMPM
      # Formats a 12-Hour Clock
      if @hours > 12
        hours1 = @hours - 12
        if hours1 > 9
          time = sprintf("%02d:%02d" + " PM", hours1, @minutes)
        else
          time = sprintf("%01d:%02d" + " PM", hours1, @minutes)
        end
      else
        if @hours > 9
          time = sprintf("%02d:%02d" + " AM", @hours, @minutes)
        else
          time = sprintf("%01d:%02d" + " AM", @hours, @minutes)
        end
      end
      return time
    else
      # Formats a 24-Hour Clock
      time = sprintf("%02d:%02d", @hours, @minutes)
      return time
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------
  # Script Command Functions
  #-----------------------------------------------------------------------
  def stop
    @time_stopped = @total_seconds
    @kts_stop = true
  end
  def go
    total_seconds = (Graphics.frame_count * KTS::SPEED / 60) + @event_offset
    @event_offset -= (total_seconds - @time_stopped)
    @kts_stop = false
  end
  def sec(sec = 0)
    @event_offset += sec
  end
  def min(min = 0)
    @event_offset += min * 60
  end
  def hours(hours = 0)
    @event_offset += hours * 3600
  end
  def days(days = 0)
    @event_offset += days * 86400
  end
  def jump_to_hour(jhour = 0)
    while @hours != jhour
      @event_offset += 1
      $kts.update
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------
  # Script Support/Misc Functions
  #-----------------------------------------------------------------------
  def getDayName
    weekday = (@days % KTS::DAY_NAMES.length)
    return KTS::DAY_NAMES[weekday]
  end

  #-----------------------------------------------------------------------
  # Screen Tone Functions
  #-----------------------------------------------------------------------
  def update_tint(duration = KTS::FADE_LENGTH)
    return if $BTEST
    if KTS::USE_TONE && !$kts_event_tone && $kts_map_data[$game_map.map_id].outside_tint?
      if @hours >= KTS::T1[0] and @hours <= KTS::T1[1]
        @period = 1
        screen.start_tone_change(KTS::C1,duration)
        $kts_anti_tone = KTS::A1
      elsif @hours >= KTS::T2[0] and @hours <= KTS::T2[1]
        @period = 2
        screen.start_tone_change(KTS::C2,duration)
        $kts_anti_tone = KTS::A2
      elsif @hours >= KTS::T3[0] and @hours <= KTS::T3[1]
        @period = 3
        screen.start_tone_change(KTS::C3,duration)
        $kts_anti_tone = KTS::A3
      elsif @hours >= KTS::T4[0] and @hours <= KTS::T4[1]
        @period = 4
        screen.start_tone_change(KTS::C4,duration)
        $kts_anti_tone = KTS::A4
      elsif @hours >= KTS::T5[0] and @hours <= KTS::T5[1]
        @period = 5
        screen.start_tone_change(KTS::C5,duration)
        $kts_anti_tone = KTS::A5
      end
    else
      # no tone if indoors
      if !$kts_map_data[$game_map.map_id].outside_tint?
        screen.start_tone_change(Tone.new(0,0,0,0),duration)
      end
    end
  end
  def screen
    if $game_temp.in_battle
      return $game_troop.screen
    else
      return $game_map.screen
    end
  end
end

class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias kts_initialize initialize
  def initialize
    $kts.update_switches if !@kts_stop && KTS::DATABASE_OUTPUT
    $kts.update_variables if !@kts_stop && KTS::DATABASE_OUTPUT
    kts_initialize
  end
end

#==============================================================================
# Instantly updates screen tone when a new map is loaded.
#==============================================================================
class Game_Map
  alias kts_setup setup
  def setup(map_id)
    kts_setup(map_id)
    $kts_event_tone = false
    $kts.update
    $kts.update_tint(0)
  end
end

#==============================================================================
# Instantly updates screen tone when a battle starts.
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  alias kts_create_battleback create_battleback
  def create_battleback
    $kts.update_tint(0)
    kts_create_battleback
  end
end

#==============================================================================
# Temporarily disables auto-toning if an event tints the screen.
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  alias kts_Interpreter_command_223 command_223
  def command_223
    $kts_event_tone = true
    kts_Interpreter_command_223
  end
end

#==============================================================================
# Integrates the Time System into the Game System.
#==============================================================================
class Game_System
  # inits a KTS object
  alias kts_initialize initialize
  def initialize
    $kts=Kylock_Time_System.new
    kts_initialize
  end
  # Updates kts every game frame
  alias kts_update update
  def update
    $kts.update
    kts_update
  end
end

#==============================================================================
# Scans Map Names for Toning
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
  def name # Definition prevents location scripts from reading anything within
    return @name.gsub(/\[.*\]/) {""} # brackets, including the brackets
  end
  def original_name
    return @name
  end
  def outside_tint?
    return @name.scan(/\[KTS\]/).size > 0
    # old regexp: return @name.scan(/[\KTS]/).size > 0
  end
end

#==============================================================================
# Sets up the time window for the menu.
#==============================================================================
class Window_KTS < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(4, -6, 120, 32, $kts.getTime, 2)
  end
  def update
    super
    $kts.update
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(4, -6, 120, 32, $kts.getTime, 2)
  end
end

#==============================================================================
# Adds the time window to the menu.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
  alias kts_start start
  def start
    kts_start
    @kts_window = Window_KTS.new(0,305)
  end
  alias kts_terminate terminate
  def terminate
    kts_terminate
    @kts_window.dispose
  end
  alias kts_update update
  def update
    kts_update
    @kts_window.update
  end
end

#==============================================================================
# Saves and Loads game time to/from save game file.
#==============================================================================
class Scene_File
  alias kts_write_save_data write_save_data
  def write_save_data(file)
    kts_write_save_data(file)
    Marshal.dump($kts, file)
  end
  alias kts_read_save_data read_save_data
  def read_save_data(file)
    kts_read_save_data(file)
    $kts = Marshal.load(file)
  end
end

Merci d'avance Very Happy


Dernière édition par Brandobscure001 le Mar 31 Jan 2012 - 19:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyLun 30 Jan 2012 - 13:56

T'es pas scripteur ?
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyLun 30 Jan 2012 - 13:59

Non je veux juste que l'on me traduise les éxpliquations
pour savoir l'utiliser.
Car google traduction ne traduit pas bien.
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyLun 30 Jan 2012 - 14:02

Pour ensuite faire croire que tu l'as crée ? Very Happy
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyLun 30 Jan 2012 - 14:04

Non.
pour savoir l'utiliser. Very Happy
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyLun 30 Jan 2012 - 14:05

Bah utilise Reverso!
Non mais sérieusement, c'est pas utile de remuer le couteau dans la plaie avec cette histoire de script fait ou pas fait.
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyLun 30 Jan 2012 - 14:09

Ha.
ok, je croyais qu'il ne corrigeait que l'orthographe Very Happy
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyLun 30 Jan 2012 - 14:12

Tu as effectivement Google Trad et Reverso pour avoir une "traduction primaire". Cela peut déjà t'aider à comprendre l'optique de l'explication^^ Fais le tri et ce qui est vraiment nébuleux, fais une demande par la suite^^

Jin: Il est vrai que là, c'ets une attaque gratuite sans aider à la demande. La prochaine fois, fonction MP^^
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyLun 30 Jan 2012 - 14:17

Je pourrais peut être t'aider, je fais ça se soir si je trouve le temps ok ?
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyLun 30 Jan 2012 - 14:55

Ok merci a toi Very Happy
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyLun 30 Jan 2012 - 16:07

Citation :
Jin: Il est vrai que là, c'ets une attaque gratuite sans aider à la demande. La prochaine fois, fonction MP^^

C'pas parce que je fais une attaque gratuite que je n'aide pas ^^
Je suis en train de le traduire.
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyLun 30 Jan 2012 - 20:22

bah si tu le fait Jin je le fait pas, j'ai trop la flemme XD
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyMar 31 Jan 2012 - 12:40

Bah pareil XDDD
J'ai traduit les 2 premier blocs mais trop la flemme pour le reste x)
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyMar 31 Jan 2012 - 17:24

bon passe moi les deux premier bloc je vais finir ^^
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyMar 31 Jan 2012 - 17:42

ok

Citation :
depuis la réécriture de la version RMXP, cette version est plus compatible et plus propre.
Ce script permet de faire un cycle jour / nuit.
Ce script ajoute une nouvelle fenetre au menu, donc si vous
utilisez un CMS placé le de maniere à ne pas mettre le désordre dans votre CMS
Si vous utilisé un script permettant d'avoir un background pendant les combats,
KTS a été améliorer de façon à ce que les effet ne soit pas retardé.

J'ai fais ce script aussi personalisable que possible.
Les parametre se trouve tout de suite apres l'entete.
Bien que le variable soit facultative, je vous suggere de
les utilisers pour construire vos evenement plus facilement.

1.0 - Original Release.
# 1.1 - Corrected tinting issue at the start of a battle. Place this script |
#below any battle background scripts if you experience "jumpy tinting" |pas compris ...

# 1.2 - Correction de l'exactitude des $kts.stop et $kts.go
#1.3 - $kts.stop arrete vraiment tout maintenant, et j'ai également
ajouté des interrupteurs pour encore plus de facilité en event.
#1.4 simulation de lumiere pendant les combats
#1.

J'me suis arreté là, donc j'ai que un bloc et demi xD ( et c'est de la trad vite faite ^^)
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyMar 31 Jan 2012 - 18:15

Merci Very Happy
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyMar 31 Jan 2012 - 19:38

Traduction terminée ! pfiou XD

Code:

#==============================================================================
# ¦ Kylock's Time System VX 1.5 (KTS)
#    6.3.2008
#------------------------------------------------------------------------------
#  Script par: Kylock
#  Traduction par : Teraglehn & Jin
#==============================================================================
#    En grande partie réécrit depuis la version XP.  Code plus propre et moins intrusif (plus
#  compatible).  Ceci est mon système de temps et jour/nuit.  Ce script ajoute une nouvelle
#  fenetre au menu de jeu, donc si vous utilisez un CMS, placez ce script APRES lui pour ne
#  pas le désordonner. Si vous utilisez un script qui change le fond de combat, placez le KTS
#  en dessous de celui ci pour ne pas avoir de retard dans vos combats. Outre ceux ci, il ne
#  devrais pas y avoir d'autre problèmes de compatibilité.
#    J'ai essayé de faire ce script aussi personnalisable que possible, les configurations
#  suivent immédiatement cette entête.
#    Bien que le temps varaible soit optionnel je recommande fortement de l'utiliser pour
#  les evenement basé sur le temps dans votre jeu
#==============================================================================
# ? Historique  NdT : l'historique des version n'est pas traduit, vous pouvez demander a finir la traduction ici
#                              http://www.forum-lepalaisdumaking.com
#------------------------------------------------------------------------------
#  1.0 - Version original
#  1.1 - Corrected tinting issue at the start of a battle.  Place this script
#          below any battle background scripts if you experience "jumpy tinting"
#  1.2 - Corrected the accuracy of $kts.stop and $kts.go
#  1.3 - $kts.stop really stops everything now.  Also added game switches for
#          even easier eventing.
#  1.4 - Fixed Battle Test compatibility (simulates normal daylight for battle
#          test instead of darkness).
#        Now switches and variables will only update when the map loads so that
#          events don't suddenly dissappear when their time is up.
#        Added $kts_anti_tone - returns an inverse tone color to allow sprites
#          to appear normally on a tinted screen.
#  1.5 - Rewrote the regexp that finds the [KTS] in the map name.  Hopefully
#          this resolves the wrong maps being tinted problem.
#==============================================================================
# ? Instruction pour l'effet jour/nuit automatique
#------------------------------------------------------------------------------
#    Les maps désignées comme exterieur sont les seul à être affecté par l'effet
#  de jour/nuit automatique. Pour indiquer une map comme étant exterieur, vous devez
#  inclure [KTS] dans le nom de la map. Par exemple, pour une carte monde vous pouvez
#  lui donner le nom "World Map [KTS]" ou "[KTS] World Map". Des disposition sont prise
#  plus tard dans le script pour supprimer [KTS] du nom de la map quand il est lu par
#  un autre script. C'est à dire que "[KTS]" n'apparaitra pas dans votre fenêtre de
#  nom de map.
#==============================================================================
# ? Appel de fonction du script
#------------------------------------------------------------------------------
#    Ce qui suit sont les commande de script utilisable dans "Script..." dans
#  les commande d'event.
#    ? $kts.stop            - Arreter le temps (peut être utilisé pour des cinématique)
#    ? $kts.go              - Reprendre le temps (N'oubliez pas de l'utiliser !)
#    ? $kts.sec(n)          - Avancer le temps de (n) secondes
#    ? $kts.min(n)          - Avancer le temps de (n) minutes
#    ? $kts.hours(n)        - Avancer le temps de (n) heures
#    ? $kts.days(n)        - Avancer le temps de (n) jours
#    ? $kts.jump_to_hour(n) - Avancer le temps à l'heure spécifié.
#                            Particulièrement utile quand vous voulez qu'un
#                            evenement ce passe à une certaine heure, ou un
#                            Aubergiste qui devrais relancer là partie a un
#                            moment précis. Cette comment PEUT freezer votre
#                            jeu pendant quelques secondes sur les ordinateur
#                            peu puissant
#==============================================================================
# ? Game Database Setup
#------------------------------------------------------------------------------
#    Le script utilise par defaut les variables et interrupteurs suivant :
#  Variables :
#    [1] Moment actuel        [4] Heure actuelle
#    [2] Seconde actuelle    [5] Jour actuel
#    [3] Minute actuelle      [6] Nom du jour actuel
#  Interrupteurs :
#    [1] ON pendant la nuit          (2200-0400)(22h- 4h)
#    [2] ON pendant le crépuscule    (0500-0800)( 5h- 8h)
#    [3] ON pendant la journée      (0900-1800)( 9h-18h)
#    [4] ON pendant l'aube          (1900-2100)(19h-21h)
#==============================================================================

#==============================================================================
# Variables et parametres d'utilisateur pour le système de temps
#==============================================================================
module KTS
  #-----------------------------------------------------------------------
  # Parametres d'horloge définissable par l'utilisateur
  #-----------------------------------------------------------------------
  # choisissez le multiplicateur de vitesse de temps, 1 est la vitesse réelle.
  # Une plus grande valeur vous donnera une horloge plus rapide. Par défaut : 100
  SPEED      = 100
  #AMPM (True: horloge 12h, False: horloge 24h)
  AMPM      = false
  # Choisissez le depart de temps au début de votre jeu.
  START_HOUR = 1
  START_DAY  = 1
  #-----------------------------------------------------------------------
  # Si vous voulez changer les noms des jours, editez !
  #-----------------------------------------------------------------------
  DAY_NAMES = ["Dimanche","Lundi","Mardi","Mercredi","Jeudi","Vendredi","Samedi"]
  #-----------------------------------------------------------------------
  # Parametres des prériodes temporelle
  #-----------------------------------------------------------------------
  T1 = [ 0,5 ] # Nuit         # Choisissez les périodes temporelles pour
  T2 = [ 6,8 ] # Crépuscule    # les effets jour/nuit [Debut, Fin] pour
  T3 = [ 9,18] # Jour         # les périodes de temps utilisez les
  T4 = [19,21] # Aube         # valeur de 0 à 24 heures
  T5 = [22,24] # Nuit         # <- Ex: la nuit est entre 22h et 5h
  #-----------------------------------------------------------------------
  # Parametres pour les variables de jeu.
  #-----------------------------------------------------------------------
  # Choisissez true pour afficher l'heure dans les variable de jeu
  DATABASE_OUTPUT = true
    # Variables de jeu pour le temps
    TIME    = 1 #(Time est formaté. Ex: "2:48 AM" ou "02:48")
    SECONDS = 2
    MINUTES = 3
    HOURS  = 4
    DAYS    = 5
    DAYNAME = 6
    # Interrupteur de jeu pour le temps
    NIGHT  = 1       # Cet interrupteur est ON pendant la nuit      (2200-0400)(10pm-4am)
    DAWN    = 2    # Cet interrupteur est ON pendant le crépuscule (0500-0800)( 5am-8am)
    DAY    = 3      # Cet interrupteur est ON pendant la journée    (0900-1800)( 9am-6pm)
    SUNSET  = 4    # Cet interrupteur est ON pendant l'aube        (1900-2100)( 7pm-9pm)
  #-----------------------------------------------------------------------
  # Parametre d'affichage jour/nuit
  #-----------------------------------------------------------------------
  # True si vous voulez autoriser l'effet jour/nuit
  USE_TONE = true
  # Choisissez la durée du changement de ton (en frame)
  FADE_LENGTH = 120
  # Definir les ton utilisé pour les differente période
  # NdT(voir ligne 101 à 105)
  #            ROUGE, VERT, BLEU, GRIS
  C1 = Tone.new(-187,  -119,  -17,  68)
  C2 = Tone.new(  17,  -51, -102,  0)
  C3 = Tone.new(  0,    0,    0,  0)
  C4 = Tone.new( -68,  -136,  -34,  0)
  C5 = Tone.new(-187,  -119,  -17,  68)
  # Definir les anti-ton  NdT : negatif(-) deviens positif (+)
  A1 = Tone.new( 187,  119,  17, -68)
  A2 = Tone.new( -17,    51,  102,  0)
  A3 = Tone.new(  0,    0,    0,  0)
  A4 = Tone.new(  68,  136,  34,  0)
  A5 = Tone.new( 187,  119,  17, -68)
end
# NdT : A partir d'ici le script n'est pas traduit, la traduction n'ayant
# aucun intérêt pour le parametrage du script, néanmoins, vous pouvez
# demander a ce que je finisse la traduction ici :
# http://www.forum-lepalaisdumaking.com
#    Teraglehn.
#==============================================================================
# Core Time System Engine
#==============================================================================
class Kylock_Time_System
  # sets instance variables
  def initialize
    $kts_map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    @event_offset = (KTS::START_HOUR * 3600) + (KTS::START_DAY * 86400)
    @kts_stop = false
    $kts_event_tone = false
    $kts_battle_tone = true
    $kts_anti_tone = Tone.new(0,0,0,0)
  end
 
  # Computes current time and updates variables if used
  def update
    if !@kts_stop
      @total_seconds = (Graphics.frame_count * KTS::SPEED / 60) + @event_offset
      @seconds = (@total_seconds) % 60
      @minutes = (@total_seconds / 60) % 60
      @hours  = (@total_seconds / 3600) % 24
      @days    = (@total_seconds / 86400)
      update_tint
      if KTS::DATABASE_OUTPUT
        $game_variables[KTS::TIME]    = getTime
      end
    end
  end

  def update_variables
    $game_variables[KTS::SECONDS] = @seconds
    $game_variables[KTS::MINUTES] = @minutes
    $game_variables[KTS::HOURS]  = @hours
    $game_variables[KTS::DAYS]    = @days
    $game_variables[KTS::DAYNAME] = getDayName
  end

  def update_switches
    if @period == 1 || @period == 5
      $game_switches[KTS::NIGHT] = true
    else
      $game_switches[KTS::NIGHT] = false
    end
    if @period == 2
      $game_switches[KTS::DAWN] = true
    else
      $game_switches[KTS::DAWN] = false
    end
    if @period == 3
      $game_switches[KTS::DAY] = true
    else
      $game_switches[KTS::DAY] = false
    end
    if @period == 4
      $game_switches[KTS::SUNSET] = true
    else
      $game_switches[KTS::SUNSET] = false
    end
  end

  def getTime
    if KTS::AMPM
      # Formats a 12-Hour Clock
      if @hours > 12
        hours1 = @hours - 12
        if hours1 > 9
          time = sprintf("%02d:%02d" + " PM", hours1, @minutes)
        else
          time = sprintf("%01d:%02d" + " PM", hours1, @minutes)
        end
      else
        if @hours > 9
          time = sprintf("%02d:%02d" + " AM", @hours, @minutes)
        else
          time = sprintf("%01d:%02d" + " AM", @hours, @minutes)
        end
      end
      return time
    else
      # Formats a 24-Hour Clock
      time = sprintf("%02d:%02d", @hours, @minutes)
      return time
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------
  # Script Command Functions
  #-----------------------------------------------------------------------
  def stop
    @time_stopped = @total_seconds
    @kts_stop = true
  end
  def go
    total_seconds = (Graphics.frame_count * KTS::SPEED / 60) + @event_offset
    @event_offset -= (total_seconds - @time_stopped)
    @kts_stop = false
  end
  def sec(sec = 0)
    @event_offset += sec
  end
  def min(min = 0)
    @event_offset += min * 60
  end
  def hours(hours = 0)
    @event_offset += hours * 3600
  end
  def days(days = 0)
    @event_offset += days * 86400
  end
  def jump_to_hour(jhour = 0)
    while @hours != jhour
      @event_offset += 1
      $kts.update
    end
  end
  #-----------------------------------------------------------------------
  # Script Support/Misc Functions
  #-----------------------------------------------------------------------
  def getDayName
    weekday = (@days % KTS::DAY_NAMES.length)
    return KTS::DAY_NAMES[weekday]
  end

  #-----------------------------------------------------------------------
  # Screen Tone Functions
  #-----------------------------------------------------------------------
  def update_tint(duration = KTS::FADE_LENGTH)
    return if $BTEST
    if KTS::USE_TONE && !$kts_event_tone && $kts_map_data[$game_map.map_id].outside_tint?
      if @hours >= KTS::T1[0] and @hours <= KTS::T1[1]
        @period = 1
        screen.start_tone_change(KTS::C1,duration)
        $kts_anti_tone = KTS::A1
      elsif @hours >= KTS::T2[0] and @hours <= KTS::T2[1]
        @period = 2
        screen.start_tone_change(KTS::C2,duration)
        $kts_anti_tone = KTS::A2
      elsif @hours >= KTS::T3[0] and @hours <= KTS::T3[1]
        @period = 3
        screen.start_tone_change(KTS::C3,duration)
        $kts_anti_tone = KTS::A3
      elsif @hours >= KTS::T4[0] and @hours <= KTS::T4[1]
        @period = 4
        screen.start_tone_change(KTS::C4,duration)
        $kts_anti_tone = KTS::A4
      elsif @hours >= KTS::T5[0] and @hours <= KTS::T5[1]
        @period = 5
        screen.start_tone_change(KTS::C5,duration)
        $kts_anti_tone = KTS::A5
      end
    else
      # no tone if indoors
      if !$kts_map_data[$game_map.map_id].outside_tint?
        screen.start_tone_change(Tone.new(0,0,0,0),duration)
      end
    end
  end
  def screen
    if $game_temp.in_battle
      return $game_troop.screen
    else
      return $game_map.screen
    end
  end
end

class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias kts_initialize initialize
  def initialize
    $kts.update_switches if !@kts_stop && KTS::DATABASE_OUTPUT
    $kts.update_variables if !@kts_stop && KTS::DATABASE_OUTPUT
    kts_initialize
  end
end

#==============================================================================
# Instantly updates screen tone when a new map is loaded.
#==============================================================================
class Game_Map
  alias kts_setup setup
  def setup(map_id)
    kts_setup(map_id)
    $kts_event_tone = false
    $kts.update
    $kts.update_tint(0)
  end
end

#==============================================================================
# Instantly updates screen tone when a battle starts.
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  alias kts_create_battleback create_battleback
  def create_battleback
    $kts.update_tint(0)
    kts_create_battleback
  end
end

#==============================================================================
# Temporarily disables auto-toning if an event tints the screen.
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  alias kts_Interpreter_command_223 command_223
  def command_223
    $kts_event_tone = true
    kts_Interpreter_command_223
  end
end

#==============================================================================
# Integrates the Time System into the Game System.
#==============================================================================
class Game_System
  # inits a KTS object
  alias kts_initialize initialize
  def initialize
    $kts=Kylock_Time_System.new
    kts_initialize
  end
  # Updates kts every game frame
  alias kts_update update
  def update
    $kts.update
    kts_update
  end
end

#==============================================================================
# Scans Map Names for Toning
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
  def name # Definition prevents location scripts from reading anything within
    return @name.gsub(/\[.*\]/) {""} # brackets, including the brackets
  end
  def original_name
    return @name
  end
  def outside_tint?
    return @name.scan(/\[KTS\]/).size > 0
    # old regexp: return @name.scan(/[\KTS]/).size > 0
  end
end

#==============================================================================
# Sets up the time window for the menu.
#==============================================================================
class Window_KTS < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(4, -6, 120, 32, $kts.getTime, 2)
  end
  def update
    super
    $kts.update
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(4, -6, 120, 32, $kts.getTime, 2)
  end
end

#==============================================================================
# Adds the time window to the menu.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
  alias kts_start start
  def start
    kts_start
    @kts_window = Window_KTS.new(0,305)
  end
  alias kts_terminate terminate
  def terminate
    kts_terminate
    @kts_window.dispose
  end
  alias kts_update update
  def update
    kts_update
    @kts_window.update
  end
end

#==============================================================================
# Saves and Loads game time to/from save game file.
#==============================================================================
class Scene_File
  alias kts_write_save_data write_save_data
  def write_save_data(file)
    kts_write_save_data(file)
    Marshal.dump($kts, file)
  end
  alias kts_read_save_data read_save_data
  def read_save_data(file)
    kts_read_save_data(file)
    $kts = Marshal.load(file)
  end
end


Dernière édition par Teraglehn le Mar 31 Jan 2012 - 19:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyMar 31 Jan 2012 - 19:42

Merci beaucoups Very Happy
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyMer 1 Fév 2012 - 9:22

Citation :
Traduction par : Teraglehn & Jin

Ca c'est classe Very Happy
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyMer 1 Fév 2012 - 13:04

Bah tu crois quoi ? ^^
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyMer 1 Fév 2012 - 14:16

Faite gaffe aux chevilles :3.
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyMer 1 Fév 2012 - 14:23

Mes chevilles vont très bien Very Happy
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] EmptyMer 1 Fév 2012 - 16:40

J'en ai plus :/
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MessageSujet: Re: Traduire un script.[Resolu]   Traduire un script.[Resolu] Empty

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