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 [XP] Systeme de dressage (résolu)

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Creme brulée
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MessageSujet: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyLun 6 Fév 2012 - 20:00

Bonjour ou bonsoir, j'aurais voulu avoir un systeme de dressage (si c'est possible) comme ce que je vais vous décrire juste après.

On utilise l'objet anneau de dressage (par exemple) et on a un certain pourcentage (en fonction de la puissance et de la rareté du monstre ennemi et en fonction de la puissance de l'équipe) de l'avoir ou pas (le monstre)

si on l'a et bien il est emprisonné dans une boule d'énergie (un objet quoi, plus cas utiliser l'objet pour l'avoir, le monstre)

si on ne l'a pas et bien c'est bête mais faut recommencer Laughing

Merci des réponses Very Happy


Dernière édition par Creme brulée le Lun 6 Fév 2012 - 21:36, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyLun 6 Fév 2012 - 21:09

Un système proche de pokemon donc.
Questions:

Le combat est en event ou en script?
C'est sur que RPG maker?
Si c'est lié à un script de combat, quel est il(donner le detail du script eventuellement serait pas mal)?
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyLun 6 Fév 2012 - 21:31

le combat est en script, le systeme de dressage sera en script (ou event mais script c'est plus facile pour gérer les pourcentages)

c'est sur RMXP

j'utilise juste le script de combat animé en script (pour voir les battlers bouger)
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyLun 6 Fév 2012 - 21:46

Ce serait bien que tu postes le script que je puisse zieuter un truc s'il te plait. J'ai peut être une solution event, mais on sais jamais si elle marche pas, ca pourrait permettre à un scripteur (même si ici y en a pas beaucoup) de t'aiguiller.
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyLun 6 Fév 2012 - 21:57

le script du combat animé ?

si c'est ça alors va sur ce forum dans : entraide, probleme résolu, minkoff animated battler

si c'est pas ça alors explique ce que tu veux
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyLun 6 Fév 2012 - 21:59

Ou alors tu nous facilite le travail et tu nous donne le lien toi même. =)
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyLun 6 Fév 2012 - 22:02

peux pas je suis sur internet avec ma dsi (et oui je suis un rebelle car mes parents savent pas que j'y suis)

Edit : Jin, en plus tu m'as répondu a propos du script (avec l'opacité qui n'était pas stable)
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyLun 6 Fév 2012 - 22:18

Oui je sais, mais c'est ton problème. Nous on veut bien te le résoudre mais mets y un peu du tiens.
Bon là en revanche tu as une excuse. Mais la prochaine fois c'est les cachot !
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyLun 6 Fév 2012 - 22:28

ouf, j'échappe de peu au cachot

sinon taper sur google : rpg creative minkoff animated battler et normalement c'est le 1er lien
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyLun 6 Fév 2012 - 23:14

D'ailleurs je connaissais pas ce script. Je vais regarder voir ce qu'il donne.
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyMar 7 Fév 2012 - 16:20

le voilà
Code:
#==============================================================================
# ** Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  Animated Battlers by Minkoff
#==============================================================================

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cbs_initialize initialize
  def initialize(viewport, battler = nil)
    @speed = 7
    @frames = 4
    @poses = 10
    @stationary_enemies = false
    @stationary_actors = false
    @calculate_speed = true
    @phasing = true
    @frame = 0
    @pose = 0
    @last_time = 0
    @last_move_time = 0
    cbs_initialize(viewport, battler)
    viewport.z = 99
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cbs_update update
  def update
    return unless @battler

    # Regular Update
    cbs_update

    # Start Routine
    unless @started
      @width = @width / @frames
      @height = @height / @poses
      @display_x = @battler.screen_x
      @display_y = @battler.screen_y
      @destination_x = @display_x
      @destination_y = @display_y
    end

    # Setup Sprite
    self.src_rect.set(@width * @frame, @height * @pose, @width, @height)
    self.mirror = @battler.is_a?(Game_Enemy) unless @started

    # Position Sprite
    self.x = @display_x
    self.y = @display_y
    self.z = @display_y
    self.ox = @width / 2
    self.oy = @height

    # Setup Animation
    time = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate / @speed)
    if @last_time < time
      @frame = (@frame + 1) % @frames
      if @frame == 0 or @reload
        if @freeze
          @frame = @frames - 1
          return
        end
        @pose = state
      end
    end
    @last_time = time

    # Move It
    move if moving

    # Finish Up
    @started = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Current State
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state
    # Damage State
    if [nil,{}].include?(@battler.damage)
      # Battler Fine
      @state = 0
      # Battler Wounded
      @state = 2 if @battler.hp < @battler.maxhp / 4
      # Battler Dead
      @state = 11 if @battler.dead?
    end
    # Guarding State
    @state = 3 if @battler.guarding?
    # Moving State
    if moving
      # Battler Moving Left
      @state = 4 if moving.eql?(0)
      # Battler Moving Right
      @state = 5 if moving.eql?(1)
    end
    # Return State
    return @state
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move
    time = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate.to_f / (@speed * 5))
    if @last_move_time < time

      # Pause for Animation
      return if @pose != state

      # Phasing
      if @phasing
        d1 = (@display_x - @original_x).abs
        d2 = (@display_y - @original_y).abs
        d3 = (@display_x - @destination_x).abs
        d4 = (@display_y - @destination_y).abs
        self.opacity = 255
      end

      # Calculate Difference
      difference_x = (@display_x - @destination_x).abs
      difference_y = (@display_y - @destination_y).abs

      # Done? Reset, Stop
      if [difference_x, difference_y].max.between?(0, 8)
        @display_x = @destination_x
        @display_y = @destination_y
        @pose = state
        return
      end

      # Calculate Movement Increments
      increment_x = increment_y = 1
      if difference_x < difference_y
        increment_x = 1.0 / (difference_y.to_f / difference_x)
      elsif difference_y < difference_x
        increment_y = 1.0 / (difference_x.to_f / difference_y)
      end
     
      # Calculate Movement Speed
      if @calculate_speed
        total = 0; $game_party.actors.each{ |actor| total += actor.agi }
        speed = @battler.agi.to_f / (total / $game_party.actors.size)
        increment_x *= speed
        increment_y *= speed
      end
     
      # Multiply and Move
      multiplier_x = (@destination_x - @display_x > 0 ? 8 : -8)
      multiplier_y = (@destination_y - @display_y > 0 ? 8 : -8)
      @display_x += (increment_x * multiplier_x).to_i
      @display_y += (increment_y * multiplier_y).to_i
    end
    @last_move_time = time
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Movement
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setmove(destination_x, destination_y)
    unless (@battler.is_a?(Game_Enemy) and @stationary_enemies) or
          (@battler.is_a?(Game_Actor) and @stationary_actors)
      @original_x = @display_x
      @original_y = @display_y
      @destination_x = destination_x
      @destination_y = destination_y
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Movement Check
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving
    if (@display_x != @destination_x and @display_y != @destination_y)
      return (@display_x > @destination_x ? 0 : 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Pose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pose=(pose)
    @pose = pose
    @frame = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Freeze
  #--------------------------------------------------------------------------
  def freeze
    @freeze = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fallen Pose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def collapse
    return
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Actor X Coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    if self.index != nil
      return self.index * 45 + 450
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Actor Y Coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    return self.index * 35 + 200
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Actor Z Coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    return screen_y
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Action Animation, Movement
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cbs_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  def update_phase4_step3(battler = @active_battler)
    @rtab = !@target_battlers
    target = (@rtab ? battler.target : @target_battlers)[0]
    @moved = {} unless @moved
    return if @spriteset.battler(battler).moving
    case battler.current_action.kind
    when 0 # Attack
      if not (@moved[battler] or battler.guarding?)
        offset = (battler.is_a?(Game_Actor) ? 40 : -40)
        @spriteset.battler(battler).setmove(target.screen_x + offset, target.screen_y)
        @moved[battler] = true
        return
      elsif not battler.guarding?
        @spriteset.battler(battler).pose = 6 + rand(2)
        @spriteset.battler(battler).setmove(battler.screen_x, battler.screen_y)
      end
    when 1 # Skill
      @spriteset.battler(battler).pose = 8
    when 2 # Item
      @spriteset.battler(battler).pose = 8
    end
    @moved[battler] = false
    @rtab ? cbs_update_phase4_step3(battler) : cbs_update_phase4_step3
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Hit Animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cbs_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  def update_phase4_step4(battler = @active_battler)
    for target in (@rtab ? battler.target : @target_battlers)
      damage = (@rtab ? target.damage[battler] : target.damage)
      if damage.is_a?(Numeric) and damage > 0
        @spriteset.battler(target).pose = 1
      end
    end
    @rtab ? cbs_update_phase4_step4(battler) : cbs_update_phase4_step4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Victory Animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cbs_start_phase5 start_phase5
  def start_phase5
    for actor in $game_party.actors
      return if @spriteset.battler(actor).moving
    end
    for actor in $game_party.actors
      unless actor.dead?
        @spriteset.battler(actor).pose = 9
        @spriteset.battler(actor).freeze
      end
    end
    cbs_start_phase5
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Arrow Viewport
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cbs_start_enemy_select start_enemy_select
  def start_enemy_select
    cbs_start_enemy_select
    @enemy_arrow.dispose
    @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport2)
    @enemy_arrow.help_window = @help_window
  end
end

#==============================================================================
# ** Spriteset_Battle
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Enemy Viewport
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cbs_initialize initialize
  def initialize
    cbs_initialize
    @enemy_sprites = []
    for enemy in $game_troop.enemies.reverse
      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2, enemy))
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Find Sprite From Battler Handle
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battler(handle)
    for sprite in @actor_sprites + @enemy_sprites
      return sprite if sprite.battler == handle
    end
    return false
  end
end

#==============================================================================
# ** Arrow_Base
#==============================================================================

class Arrow_Base < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Reposition Arrows
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cbs_initialize initialize
  def initialize(viewport)
    cbs_initialize(viewport)
    self.ox = 14 # 32
    self.oy = 10 # 40
  end
end
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyMer 8 Fév 2012 - 17:57

je ne suis pas impatient mais je voudrais juste savoir si un de vous a avancé ?
Merci
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyMer 8 Fév 2012 - 23:12

Citation :
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_Eviter de faire de l'abus de double posts (deux messages à la suite, pensez à éditer!)_
_Le triple post injustifié se solde d'un avertissement_
_Le Up est autorisé toutes les 48 heures_
_Au lieu de questionner inutilement les administrateurs, consulter les FAQs_
_Ne pas poster de messages en masses pour passer de grade, l'administrateur supprimera les posts sans intérêt _
_Les nécroposts ne sont autorisés que s'ils apportent quelque chose au sujet_
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyJeu 9 Fév 2012 - 18:49

Merci Jin de le signaler, nous rappelons l'existence du bouton "Editer" en haut a gauche de votre post, merci Wink
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyJeu 9 Fév 2012 - 18:57

En haut à droite, pas à gauche... et c'est la règle sur les "up" qui est concernée ici.
Sauf que j'ai évité de le rappeler, il demande de l'aide plus d'un jour après son dernier message et c'est pas bien méchant, sachant que le temps de "up" est variable d'un forum à l'autre, on ne va pas faire les chiants pour ça.
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyJeu 9 Fév 2012 - 19:00

Gauche droite on s'en fout c'est en haut, avec au moins cette indication là faut être bigleux pour pas le voir ce foutu bouton XD
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyJeu 9 Fév 2012 - 21:35

J'ai une solution toi crème brulée, mais elle est en event. En théorie elle demande un objet, une variable et d’éditer l'ensemble des groupes de monstres concernés par ce système de dressage.
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyJeu 9 Fév 2012 - 22:52

Merci, pourras tu me l'envoyer en mp s'il te plait (ou ici comme tu veux)
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyVen 10 Fév 2012 - 0:37

Elekami a écrit:
En haut à droite, pas à gauche... et c'est la règle sur les "up" qui est concernée ici.
Sauf que j'ai évité de le rappeler, il demande de l'aide plus d'un jour après son dernier message et c'est pas bien méchant, sachant que le temps de "up" est variable d'un forum à l'autre, on ne va pas faire les chiants pour ça.

T'as un règlement, t'es fondateur, tu dois faire respecter tes propres loi x)

Ou alors change le règlement =)
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyVen 10 Fév 2012 - 0:39

Non, c'est juste que je ne suis pas une machine.
Faut savoir s'adapter selon les cas, aussi.
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyVen 10 Fév 2012 - 0:49

Non !!!
Faut être intransigeant !
Enfin bref osef, c'pas ca qui va m'empecher de dormir mais cette putain de fonction sql Very Happy
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyVen 10 Fév 2012 - 1:44

Si tu as la solution en événements, est-ce que tu peux la mettre ? Merci !
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyVen 10 Fév 2012 - 15:41

moi pour l'instant je ne l'ai pas
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyVen 10 Fév 2012 - 19:04

Je parlais plutôt à Lidenvice, je ne suis pas débile...
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MessageSujet: Re: [XP] Systeme de dressage (résolu)   [XP] Systeme de dressage (résolu) EmptyVen 10 Fév 2012 - 20:54

on se calme Laughing
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