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 [VX] Script de fusion

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[VX] Script de fusion Empty
MessageSujet: [VX] Script de fusion   [VX] Script de fusion EmptyDim 25 Mar 2012 - 12:51

Bonjour.
Bon étant donné que j'avais fait les explications de ce script par mp, je vais le transférer sur cette page pour que vous le comprenez bien. =)

Demande:
Un script de fusion qui permet de faire fusionner deux personnages pour en obtenir un autre. Le personnage créer commencera toujours au niveau 1, ce qui suit vient du mp que j'avais envoyé.
#######
Le menu ressemble à ça. (c'est fait à l'arrache)
Spoiler:
L'icône avec le ? est pris directement sur l'iconset (tu comprendras mieux par la suite).
On note une série de ????? grisée et une autre série blanche, voilà l'explication:
La partie grisée signifie que le joueur ne possède aucun monstre pour exécuté une certaine fusion.
La partie blanche signifie que le joueur possède au moins un monstre sur les deux requis, donc si je me déplace sur la partie ????? blanche, j’obtiens ça:

Spoiler:


Je sais qu'il me faudra donc un Bobo de niveau 10, pour l'autre djinn requis ça reste encore un mystère.

######################
Je sais qui me faut maintenant un bobo et un tourniquet de niveau 10 pour cette fusion, (je monte donc leurs niveaux) voilà mes deux djinns sont maintenant niveau 10, la fenêtre ressemble maintenant à ça
Spoiler:


Note: J'ai mi les statistiques car j'ai fait un montage depuis mon PHS et j'avais un peu la flemme de le virer, donc pour l'affichage des stats ce n'est pas une obligation.
Les étoiles: C'est la puissance du djinn, perso j'ai fait ça avec la classe du héros, enfin j'ai mis les ID des icons pour qu'il soit visible dans le jeu, tu verras par toi-même.
L'oeuf qui apparait à gauche de Starcloy: Ici ce n'est pas une icône, je me sert du character de face. J'utilise le SBS Kaduki donc en combat je me sers uniquement des templates _1,_2 et _3 celui de base ne me sert qu'a faire apparaitre l'oeuf qui désigne le rang du djinn: disciple, mentor etc ...

######################
Une fois la fusion faite, une étoile apparait à droite du nom pour donner un indice au joueur sur les fusions qui à réalisés durant sa partie.
Spoiler:



######################
Autre info:

Les djinns sont gérés à l'aide d'un objet, si je créais un Starcloy, j'obtiens l'objet Starcloy, donc il faudra faire en sorte que le joueur obtient l'objet une fois la fusion réalisé et aussi pouvoir retirer l'objet des deux autres espèces car Bobo et Tourniquet ne font plus partie de l'équipe donc ses deux objets n'ont plus lieu d'être dans l'inventaire.

Ordre pour la fusion:
Quand la fusion est faite, on retire dans l'ordre les deux djinns qui permettent de réalisé la fusion, ici Bobo et Tourniquet, puis on ajoute l'autre par la suite avec la possibilité de le renommer, car si Bobo et Tourniquet font partie de l'équipe du joueur, ça serait le désordre, enfin je pense que tu m'as compris. x)

Une variable:
J'utilise une variable qui donne des infos sur le nombre de fusion que le joueur à réalisé et surtout pour une quête, si le joueur réalise 10 fusions il obtient un objet, donc il faudra pouvoir définir une variable qui augmente de 1 à chaque fois que le joueur fait une fusion.

Si tu as des questions n'hésite pas, pareil si il y a des choses qui te paraissent assez chiant à faire, on pourra peut-être s'en passer.

Spoiler:
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Xavioo
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[VX] Script de fusion Empty
MessageSujet: Re: [VX] Script de fusion   [VX] Script de fusion EmptyDim 25 Mar 2012 - 15:01

Ça n'a pas rapport avec le script mais je pense que si on fusionne deux niveau 10, notre fusion devrait être niveau dix, après c'est comme tu vois.
Sinon j'espère que tu vas trouver un ou des volontaires; il faut pas abandonner ce projet!
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[VX] Script de fusion Empty
MessageSujet: Re: [VX] Script de fusion   [VX] Script de fusion EmptyDim 25 Mar 2012 - 18:18

Merci pour ton soutient Xavioo. =)
Pour les fusions on repart au niveau 1, perso je préfère.
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lidenvice
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[VX] Script de fusion Empty
MessageSujet: Re: [VX] Script de fusion   [VX] Script de fusion EmptyMer 18 Avr 2012 - 12:13

petit nécropost pour te demander:
Est ce que une modif de ce script là pourrait suffire:
Code:
#===============================================================
# ? [VX] ? Mix Skill System ? ?
#--------------------------------------------------------------
# ? De Woratana [woratana@hotmail.com]
# ? Thaiware RPG Maker Community
# ? Crée le : 25/05/2008
# ? Version: 1.1
# ? Traduction Française : Blockade
#--------------------------------------------------------------
# ? Fonctionnalités :
# - Combine 2 sort ou plus pour obtenir de nouveaux sort(s)
# - Choisissez les héros qui peuvent/ne peuvent utiliser chaque recette
# - Pour choisir juste a sectionner les nouveaux sort, ou enlever certains mis par erreur
# - Facilement personnalisable
#--------------------------------------------------------------
# ? Comment l'utiliser :
# - Appeler la scène : Scene_MixSkill grâce à la fonction d'appel :
#  $scene = Scene_Mixskill.new
#=================================================================

  #=============================================================
  # ** Constants Initialization (NE PAS ÉDITER CETTE PARTIE !) **
  #-------------------------------------------------------------
class Skill_Recipe
  attr_accessor :result, :skills, :user, :nonuser, :replace
end
class Scene_Mixskill < Scene_Base
  RECIPE = []
  #=============================================================
 
  #=============================================================
  # ** [SETUP] SCENE MIXSPELL WINDOWS & TEXTS
  #-------------------------------------------------------------
  ACTOR_LIST_WIDTH = 172 # Largeur de la fenêtre de la liste des héros
 
  TOP_WINDOW_TEXT = 'Fusion de sort ' #  Texte affiché en haut de la fenêtre au début
  TOP_WINDOW_TEXT_WITH_ACTOR = 'Fusion de sort pour : {name}'
  # Texte affiché, après avoir choisi son héros, utiliser {name} pour le nom du héros
 
  BOTTOM_WINDOW_TEXT_ACTOR = 'Choissisez un Héros.'
  # Texte affiché, quand un joueur a à choisir un héros pour fusionner ses sorts
 
  MIX_BUTTON = 'Démarrer la fusion !' # Bouton de la fusion
  MIX_BETWEEN = '---------------------------'
  # Texte entre le résultat de la fusion et les sorts choisis
 
  EXIT_BUTTON = 'Sortie' #  Bouton de sortie dans la liste des héros
 
  SE_FOUND_RECIPE = 'Chime1'
  # L'effet sonore joué quand le joueur trouve une bonne recette
  SE_FOUND_RECIPE_VOLUME = 80 # Volume de l'effet sonore
 
  SE_MIXED = 'Chime2'
  # L'effet sonore, quand les sort sont fusionnés
  SE_MIXED_VOLUME = 80
  #=============================================================
=begin
  #=============================================================
  # ** [SETUP] Fusion de sort, recettes
  #-------------------------------------------------------------
  # .: RECIPE TEMPLATE :.
  #-------------------------------------------------
  data = Skill_Recipe.new
  data.skills = [ID du sort, ID du sort, ...]
  data.result = [ID du sort ID du sort, ...]
  data.replace = true (or) false
  data.user = [ID du héros, ID du héros, ...]
  data.nonuser = [ID du héros, ID du héros, ...]
  RECIPE << data
  #-------------------------------------------------
  # * data = Skill_Recipe.new: Crée une nouvelle recette.
 
  # * data.skills: Sort que vous avez à fusionner pour obtenir un nouveau
  # Vous devez avoir au moins 2 sort dans data.skills  (ou la recette ne marchera pas).
 
  # * data.result: Sort(s) obtenu lors de la fusion des sort précédents( ligne d'au dessus)
  # Vous pouvez avoir un sort ou plus dans data.result
 
  # * data.user: Héros qui peuvent utiliser cette recette (Mettez 0 pour tout les les héros).
 
  # * data.nonuser: Héros qui ne peuvent pas utiliser cette recette.
  # Vous n'avez pas à utiliser data.nonuser si vous n'avez pas mis 0 pour data.user
  # Mettez [] si vous ne l'utilisez pas.
 
  # ** TIP: Quand le script vérifie, le héros qui peut utiliser chaque recette
  # Il vérifie d'abord les ID des héros qui non pas inclus dans data.nonuser d'abord .
  # Ensuite, il vérifie les ID des héros inclus dans data.user (ou)  data.user (recettes)
  # inclus l0 (utilisable pour tous les héros).
  #
  # Par conséquent vous pouvez créer une recette qui marche pour tout les héros sauf  pour les 2 et 3
  # avec les configuration de data.user et data.nonuser comme cela :
  # data.user = [0]
  # data.nonuser = [2, 3]
 
  # * data.replace = true (or) false: Si vous voulez, quand vous fusionnez les sorts, que les sorts d'origine soit
  # effacés mettez true sinon mettez false
   
  # * RECIPE << data: Ajoute la recette dans la base de donnée
  #-------------------------------------------------------------
=end
  #=============================================================
  data = Skill_Recipe.new
  data.skills = [9,12,13,14]
  data.result = [83]
  data.user = [0]
  data.nonuser = [6]
  data.replace = false
  RECIPE << data
 
  data = Skill_Recipe.new
  data.skills = [5 , 2, 10]
  data.result = [78]
  data.user = [1]
  data.nonuser = []
  data.replace = true
  RECIPE << data
 
  data = Skill_Recipe.new
  data.skills = [36 , 37]
  data.result = [84]
  data.user = [0]
  data.nonuser = [1]
  data.replace = false
  RECIPE << data
 
  data = Skill_Recipe.new
  data.skills = [71 , 73, 75, 67, 61]
  data.result = [82]
  data.user = [6]
  data.nonuser = []
  data.replace = true
  RECIPE << data
 
  data = Skill_Recipe.new
  data.skills = [82 , 84, 78, 83]
  data.result = [85]
  data.user = [0]
  data.nonuser = []
  data.replace = true
  RECIPE << data
 
  data = Skill_Recipe.new
  data.skills = [85 , 37]
  data.result = [88, 87]
  data.user = [6]
  data.nonuser = [1]
  data.replace = true
  RECIPE << data
 
  data = Skill_Recipe.new
  data.skills = [12, 14,85]
  data.result = [88,86]
  data.user = [1]
  data.nonuser = [6]
  data.replace = true
  RECIPE << data
 
  #=============================================================
 
  def start
    super
    create_menu_background
    @help1 = Window_Help.new
    @help2 = Window_Help.new
    @help2.y = Graphics.height - @help2.height
   
    @sk = Window_MS_Skill.new(0, @help1.height, Graphics.width/2,
Graphics.height - (@help1.height*2))
    @sk.help_window = @help2
    @sk_chosen = Window_MS_SkillList.new(@sk.width, @sk.y + @help1.height,
@sk.width, @sk.height - @help1.height)
   
    @act_list = Window_MS_ActorList.new(ACTOR_LIST_WIDTH)
    @act_list.x = (Graphics.width - @act_list.width) / 2
    @act_list.y = (Graphics.height - @act_list.height) / 2
 
    @winmix = Window_Command.new(@sk.width, [MIX_BUTTON])
    @winmix.x = @sk.width
    @winmix.y = @help1.height
   
    runstep(0)
  end
 
  def update
    super
    if @act_list.active
      @act_list.update
      if Input.trigger?(Input::C)
        @act_list.visible = @act_list.active = false
        case @act_list.define[@act_list.index]
        when 'exit'
          Sound.play_cancel
          $scene = Scene_Map.new
        else
          runstep(1)
        end
      elsif Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_cancel
        $scene = Scene_Map.new
      end
    elsif @sk.active
      @sk.update
      if Input.trigger?(Input::C)
        if @sk_chosen.skills.include?(@sk.skill)
          Sound.play_cancel
          return
        end
        Sound.play_decision
        @sk_chosen.skills << @sk.skill
        refresh_chosen_data
      elsif Input.trigger?(Input::B)
        runstep(4)
      elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)
        runstep(2)
      end
    elsif @winmix.active
      @winmix.update
      if Input.trigger?(Input::C)
        runstep(5)
      elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
        runstep(3)
      elsif Input.trigger?(Input::B)
        runstep(4)
      end
    end
  end
 
  def terminate
    super
    @act_list.dispose
    @sk_chosen.dispose
    @sk.dispose
    @help1.dispose
    @help2.dispose
    dispose_menu_background
  end
 
  def refresh_chosen_data
    @sk.chosen = @sk_chosen.skills
    @sk_chosen.skills.uniq!
    @sk.chosen.uniq!
    data_mixable = spell_mixable(@sk_chosen.skills)
    @sk_chosen.result = data_mixable[0]
    @sk_chosen.result -= @sk.actor.skills
    @sk_chosen.replace = data_mixable[1]
    RPG::SE.new(SE_FOUND_RECIPE, SE_FOUND_RECIPE_VOLUME).play if !@sk_chosen.result.empty?
    @winmix.draw_item(0, !@sk_chosen.result.empty?)
    @sk_chosen.refresh
    @sk.refresh
  end
 
  def spell_mixable(chosen)
    skills = []
    chosen.each {|i| skills << i.id if i.is_a?(RPG::Skill) }
    RECIPE.each_index do |r|
      next if RECIPE[r].nil? or RECIPE[r].skills.size < 2 or
  RECIPE[r].skills.size != skills.size or RECIPE[r].skills.sort != skills.sort
      next if RECIPE[r].nonuser.include?(@sk.actor.id)
      if RECIPE[r].user.include?(@sk.actor.id) or RECIPE[r].user.include?(0)
        result = RECIPE[r].result
        result_skills = []
        result.each {|i| result_skills << $data_skills[i] unless $data_skills[i].nil? }
        return [result_skills, RECIPE[r].replace]
      end
    end
    return [[], true]
  end
 
  def runstep(id)
    case id
    when 0
      @sk.visible = @sk.active = false
      @sk_chosen.visible = @sk_chosen.active = false
      @act_list.active = @act_list.visible = true
      @winmix.visible = @winmix.active = false
      @help1.set_text(TOP_WINDOW_TEXT, 1)
      @help2.set_text(BOTTOM_WINDOW_TEXT_ACTOR, 1)
    when 1
      Sound.play_decision
      @act_list.active = @act_list.visible = false
      @sk.visible = @sk.active = true
      @sk_chosen.visible = true
      @sk_chosen.active = false
      @winmix.visible = true
      @winmix.active = false
      @winmix.index = -1
      @sk.set_actor(@act_list.define[@act_list.index])
      @help1.set_text(TOP_WINDOW_TEXT_WITH_ACTOR.gsub(/\{name\}/i){@sk.actor.name}, 1)
      @sk_chosen.clear
      @winmix.draw_item(0, !@sk_chosen.result.empty?)
    when 2
      if @sk_chosen.result.empty?
        Sound.play_cancel
      else
        Sound.play_decision
        @winmix.index = 0
        @winmix.active = true
        @sk.active = false
        @sk_lastindex = @sk.index
        @sk.index = -1
      end
    when 3
      Sound.play_decision
      @winmix.index = -1
      @winmix.active = false
      @sk.active = true
      @sk.index = @sk_lastindex
    when 4
      if @sk_chosen.skills.empty?
        Sound.play_decision
        runstep(0)
      else
        Sound.play_cancel
        @sk_chosen.skills.pop
        refresh_chosen_data
      end
    when 5
      if @sk_chosen.result.empty?
        Sound.play_cancel
      else
        RPG::SE.new(SE_MIXED,SE_MIXED_VOLUME).play
        actor = @sk.actor
        ingrad = @sk_chosen.skills
        result = @sk_chosen.result
        ingrad.each {|i| actor.forget_skill(i.id) } if @sk_chosen.replace
        result.each {|i| actor.learn_skill(i.id) }
        runstep(1)
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_MS_Skill
#==============================================================================
class Window_MS_Skill < Window_Selectable
  attr_accessor :chosen, :actor
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @column_max = 1
    @chosen = []
    @data = []
    self.index = 0
  end

  def skill
    return @data[self.index]
  end

  def refresh
    @data = []
    for skill in @actor.skills
      @data.push(skill)
      if skill.id == @actor.last_skill_id
        self.index = @data.size - 1
      end
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
 
  def set_actor(actor)
    @actor = actor
    @chosen = []
    self.index = 0
    refresh
  end

  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    return if @chosen.include?(skill)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    if skill != nil
      rect.width -= 4
      draw_item_name(skill, rect.x, rect.y)
    end
  end

  def update_help
    @help_window.set_text(skill == nil ? '' : skill.description)
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_MS_SkillList
#==============================================================================
class Window_MS_SkillList < Window_Selectable
  attr_accessor :result, :skills, :replace
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    clear
  end

  def refresh
    self.contents.clear
    @data = @result + [Scene_Mixskill::MIX_BETWEEN] + @skills
    @item_max = @data.size
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end

  def draw_item(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    skill = @data[index]
    rect.width -= 4
    if skill.is_a?(RPG::Skill)
      draw_icon(skill.icon_index, rect.x, rect.y, enabled)
      self.contents.font.color = @result.include?(skill) ? system_color : normal_color
      self.contents.draw_text(rect.x + 24, rect.y, rect.width-24, WLH, skill.name)
    else
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height, skill, 1)
    end
  end
 
  def clear
    @result = []
    @skills = []
    @replace = true
    refresh
  end

  def cursor_movable?
    return false
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_MS_ActorList
#==============================================================================
class Window_MS_ActorList < Window_Command
  attr_reader :define
  def initialize(width)
    commands = []
    @define = []
    $game_party.members.each do |i|
      commands << i.name
      @define << i
    end
    commands << Scene_Mixskill::EXIT_BUTTON
    @define << 'exit'
    super(width, commands)
  end
end
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[VX] Script de fusion Empty
MessageSujet: Re: [VX] Script de fusion   [VX] Script de fusion EmptyJeu 26 Avr 2012 - 22:37

Je pense à trop. =/
Enfin j'ai un ami qui s'occupe de ce script, il l'avait déjà commencé auparavant mais son disque dur à planté, mais maintenant il est de nouveau fonctionnel donc il s'en occupe. =)
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Jin
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[VX] Script de fusion Empty
MessageSujet: Re: [VX] Script de fusion   [VX] Script de fusion EmptyJeu 26 Avr 2012 - 22:48

Ce pourrait il que Garruk nous revienne plus fort ? =)
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MessageSujet: Re: [VX] Script de fusion   [VX] Script de fusion EmptyJeu 26 Avr 2012 - 23:14

Comme un Super Saiyen, quand tu frôles la mort tu reviens encore plus fort. [/Danna-K]

Tu dis ca encore une fois, je te brûle les yeux avec de la moutarde !
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[VX] Script de fusion Empty
MessageSujet: Re: [VX] Script de fusion   [VX] Script de fusion EmptyVen 27 Avr 2012 - 18:17

Auteur du texte rouge: Il s'en fiche, il a sa cotte de maille.

Le rouge c'est moi !
Et si tu sais pas qui je suis, go section "présentation du staff".
De plus si je fais des édits de vos messages, c'pour éviter de flooder !
Alors stop flood !!!

Oui ce message de prévention perdra tout son sens lorsque vous serez qui je suis Very Happy
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MessageSujet: Re: [VX] Script de fusion   [VX] Script de fusion EmptyVen 27 Avr 2012 - 22:39

Oh oui, j'adore quand le mec qui a commencé le flood demande aux autres de s'arrêter.
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MessageSujet: Re: [VX] Script de fusion   [VX] Script de fusion EmptyVen 27 Avr 2012 - 22:41

Sacré Jin va
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MessageSujet: Re: [VX] Script de fusion   [VX] Script de fusion EmptyVen 27 Avr 2012 - 23:14

Fallait pas évoquer Danna-K :p
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MessageSujet: Re: [VX] Script de fusion   [VX] Script de fusion EmptySam 28 Avr 2012 - 22:52

Ca commence à prendre forme, enfin ce n'est qu'un test, il faut vraiment attendre que tout soit opérationnel et il y en a pour un moment je pense. ^^

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MessageSujet: Re: [VX] Script de fusion   [VX] Script de fusion EmptySam 28 Avr 2012 - 23:12

Ah ah c'est cool ca =)

Je vois tes yeux briller mon ptit lapin !!
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MessageSujet: Re: [VX] Script de fusion   [VX] Script de fusion EmptyMar 1 Mai 2012 - 17:03

Ca commence à prendre forme Smile
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MessageSujet: Re: [VX] Script de fusion   [VX] Script de fusion Empty

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