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 [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures

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[XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures Empty
MessageSujet: [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures   [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures EmptyJeu 24 Mai 2012 - 21:32

Ce script permet de rajouter quelques petits effets de la more aux maps pour les embellir (ça s'adresse à ceux qui ont plein de temps à perdre dans des détails).
Pour faire simple ce script permet d'afficher des images qui bouclent un peu à la manière des brouillards mais juste dans le cadre d'une image et avec la forme qu'on veut.
Pour ça on a besoin de deux choses, une image en noir et blanc qui servira de masque et une texture.

Plutôt que du blabla des exemples :
- Une lumière avec de la poussière qui flotte.
[XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures 0-34d49fa
Le masque et la texture utilisés :
[XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures Mask-34d4c99 [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures Texture-34d4ca2

- Une fumée dans un couloir.
[XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures 1-34d4a03
Le masque et la texture utilisés (texture que j'ai par ailleurs mis a 400% de zoom dans les réglages pour avoir cet effet) :
[XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures Mask0-34d4ca9 [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures Texture0-34d4cb4

J'ai essayé de rendre ça le plus simple possible à configurer donc on va utiliser la commande Afficher une image.
Mais avant d'utiliser la commande on insère un script en écrivant : scroll_picture_mask
Comme ça les commandes qui suivent ne seront pas gérées comme étant des images normales.
Dans la commande Afficher une image on sélectionne l'image de masque, la position sur la map en pixels, etc... toutes les réglages seront pris en compte comme sur une image normale.
Ensuite pour configurer la texture on va réutiliser la commande Afficher une image mais cette fois avant on met un script avec : scroll_picture_texture
Cette fois on choisis l'image de texture mais les autres réglages auront un autre effet, la position X indiquera la vitesse de défilement sur X, la position Y la vitesse de défilement sur Y, le zoom ici est celui de la texture qui est indépendant du zoom de l'image elle même, les autres réglages ne sont pas utilisés.
Ce qui donne quelque chose comme ça :
[XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures 0-34d535b
Si on a besoin d'en configurer plusieurs d’affiler, on a pas besoin de faire :
<> Script : scroll_picture_mask
<> Afficher image : N°1 ...
<> Script : scroll_picture_mask
<> Afficher image : N°2 ...


On peut simplifier en :
<> Script : scroll_picture_mask
<> Afficher image : N°1 ...
<> Afficher image : N°2 ...


De même on peut aussi utiliser les commandes Déplacer une image, Faire tourner une image, Modifier le ton d'une image et Effacer une image.
Toutes les commandes liées aux images suivant directement scroll_picture_mask sont considéré comme telles.
Idem pour scroll_picture_texture

Enfin il y'a deux réglages supplémentaires qu'on ne peut faire qu'en script.

scroll_picture(id).z = valeur
Avec id le numéro de l'image et valeur la priorité de superposition, la valeur par défaut est 1000 ce qui correspond à Au dessus de tout, mais on peut mettre par exemple 1 pour que l'image soit juste au dessus du sol, ou un nombre négatif pour qu'elle apparaisse derrière la map.

scroll_picture(id).map_anchor = valeur
Avec id le numéro de l'image et valeur le rapport entre la position de l'image et la map, la valeur par défaut est 1 ce qui signifie que l'image bouge avec la map, à 0 l'image n'est pas fixée à la map, à 2 l'image bouge avec la map et deux fois plus vite, à 0.5 l'image bouge avec la map mais deux fois moins vite.

Le script, à mettre au dessus du main comme d'hab :
Code:
# Scroll Pictures 1.0 for XP, VX & VXAce by Zeus81

class Game_Scroll_Picture < Game_Picture
  attr_accessor :z, :map_anchor, :texture, :texture_ox, :texture_oy, :erased
  def initialize(number)
    @z  , @map_anchor, @texture                , @texture_ox, @texture_oy, @erased =
    1000, 1          , Game_Picture.new(number), 0          , 0          , false
    super(number)
  end
  def erase() @erased = true end
  def update
    super
    @texture.update
    @texture_ox -= @texture.x / 10.0
    @texture_oy -= @texture.y / 10.0
  end
end

class Sprite_Scroll_Picture < Sprite
  dll = FileTest.directory?('System') ? 'System/ZEUS' : 'ZEUS'
  GrayscaleMaskBlt = Win32API.new(dll, 'GrayscaleMaskBlt', 'iiiiiiiiii', 'i')
  def initialize(viewport, picture)
    super(viewport)
    @picture, @last_args = picture, []
  end
  def dispose
    bitmap.dispose if bitmap
    super
  end
  def update
    return unless self.visible = !@picture.name.empty? && !@picture.texture.name.empty?
    if @last_mask_name != @picture.name
      @last_mask_name = @picture.name.dup
      bitmap.dispose if bitmap
      mask = cache(@picture.name)
      self.bitmap = Bitmap.new(mask.width, mask.height)
    end
    if @picture.origin != 0
      self.ox = bitmap.width / 2
      self.oy = bitmap.height / 2
    else self.ox = self.oy = 0
    end
    self.x = @picture.x - @picture.map_anchor * map_display_x
    self.y = @picture.y - @picture.map_anchor * map_display_y
    self.z = @picture.z
    self.zoom_x = @picture.zoom_x / 100.0
    self.zoom_y = @picture.zoom_y / 100.0
    self.opacity = @picture.opacity
    self.blend_type = @picture.blend_type
    self.angle = @picture.angle
    self.tone = @picture.tone
    return unless self.visible = on_screen?
    super
    args = [bitmap.__id__ << 1, 0, cache(@picture.name).__id__ << 1, 0,
            cache(@picture.texture.name).__id__ << 1, 0,
            @picture.texture_ox.to_i, @picture.texture_oy.to_i,
            @picture.texture.zoom_x.to_i, @picture.texture.zoom_y.to_i]
    return if @last_args == args
    @last_args.replace(args)
    GrayscaleMaskBlt.call(*args)
  end
  def on_screen?
    x1, y1, w1, h1 = x, y, (bitmap.width*zoom_x).to_i, (bitmap.height*zoom_y).to_i
    w2, h2 = screen_width, screen_height
    if angle == 0
      x1, y1 = x1-w1/2, y1-h1/2 if ox != 0
      x1<w2 and x1+w1>0 and y1<h2 and y1+h1>0
    else
      x1, y1, r1 = (x1-w2/=2).abs, (y1-h2/=2).abs, Math.hypot(w1, h1)
      r1 /= 2 if ox != 0
      x1<=w2+r1 and y1<=h2+r1 and (x1<=w2 or y1<=h2 or Math.hypot(x1-w2,y1-h2)<=r1)
    end
  end
  if defined?(Hangup) #xp
    def cache(filename) RPG::Cache.picture(filename) end
    def screen_width()  640                          end
    def screen_height() 480                          end
    def map_display_x() $game_map.display_x / 4      end
    def map_display_y() $game_map.display_y / 4      end
  else                #vx & vxace
    def cache(filename) Cache.picture(filename)      end
    def screen_width()  Graphics.width              end
    def screen_height() Graphics.height              end
    if RUBY_VERSION == '1.8.1' #vx
      def map_display_x() $game_map.display_x / 8    end
      def map_display_y() $game_map.display_y / 8    end
    else                      #vxace
      def map_display_x() $game_map.display_x * 32  end
      def map_display_y() $game_map.display_y * 32  end
    end
  end
end

class Game_Map
  attr_reader :scroll_pictures
  alias zeus81_scroll_pictures_setup setup
  def setup(map_id)
    @scroll_pictures = {}
    zeus81_scroll_pictures_setup(map_id)
  end
  alias zeus81_scroll_pictures_update update
  def update(*args)
    @scroll_pictures.delete_if {|i, p| p.erased}
    @scroll_pictures.each_value {|p| p.update}
    zeus81_scroll_pictures_update(*args)
  end
end

class Spriteset_Map
  alias zeus81_scroll_pictures_dispose dispose
  def dispose
    @scroll_picture_sprites.each_value {|s| s.dispose}
    zeus81_scroll_pictures_dispose
  end
  alias zeus81_scroll_pictures_update update
  def update
    @scroll_picture_sprites ||= {}
    @scroll_picture_sprites.delete_if do |i, s|
      s.dispose if result = !$game_map.scroll_pictures.has_key?(i)
      result
    end
    for i, p in $game_map.scroll_pictures
      s = @scroll_picture_sprites[i] ||= Sprite_Scroll_Picture.new(@viewport1, p)
      s.update
    end
    zeus81_scroll_pictures_update
  end
end

if defined?(Hangup) #xp
 
  class Interpreter
    def execute_command
      if @index < @list.size-1
        @parameters = @list[@index].parameters
        method_name = "command_#{@list[@index].code}"
        return send(method_name) if respond_to?(method_name)
      else command_end
      end
      return true
    end
    def scroll_picture(id)
      $game_map.scroll_pictures[id] ||= Game_Scroll_Picture.new(id)
    end
    def scroll_picture_mask()    scroll_picture_setup(0) end
    def scroll_picture_texture() scroll_picture_setup(1) end
    def scroll_picture_setup(type)
      i = @index
      while(@list[i += 1].code.between?(231, 235))
        @list[i].parameters << type if @list[i].code < 233
        @list[i].code += 810000
      end
      return true
    end
    def command_810231
      picture = scroll_picture(@parameters[0])
      picture = picture.texture if @parameters[-1] != 0
      x, y = @parameters[4], @parameters[5]
      x, y = $game_variables[x], $game_variables[y] if @parameters[3] != 0
      picture.show(@parameters[1], @parameters[2], x, y, @parameters[6],
                  @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
      return true
    end
    def command_810232
      picture = scroll_picture(@parameters[0])
      picture = picture.texture if @parameters[-1] != 0
      x, y = @parameters[4], @parameters[5]
      x, y = $game_variables[x], $game_variables[y] if @parameters[3] != 0
      picture.move(@parameters[1]*2, @parameters[2], x, y, @parameters[6],
                  @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
      return true
    end
    def command_810233
      scroll_picture(@parameters[0]).rotate(@parameters[1])
      return true
    end
    def command_810234
      scroll_picture(@parameters[0]).start_tone_change(@parameters[1], @parameters[2]*2)
      return true
    end
    def command_810235
      id = @parameters[0]
      scroll_picture(id).erase if $game_map.scroll_pictures.has_key?(id)
      return true
    end
  end
 
else                #vx & vxace
 
  class Game_Interpreter
    if RUBY_VERSION == '1.8.1' #vx
      def wait(duration) @wait_count = duration end
      def execute_command
        if @index < @list.size-1
          @params, @indent = @list[@index].parameters, @list[@index].indent
          method_name = "command_#{@list[@index].code}"
          return send(method_name) if respond_to?(method_name)
        else command_end
        end
        return true
      end
    end
    def scroll_picture(id)
      $game_map.scroll_pictures[id] ||= Game_Scroll_Picture.new(id)
    end
    def scroll_picture_mask()    scroll_picture_setup(0) end
    def scroll_picture_texture() scroll_picture_setup(1) end
    def scroll_picture_setup(type)
      i = @index
      while(@list[i += 1].code.between?(231, 235))
        @list[i].parameters << type if @list[i].code < 233
        @list[i].code += 810000
      end
    end
    def command_810231
      picture = scroll_picture(@params[0])
      picture = picture.texture if @params[-1] != 0
      x, y = @params[4], @params[5]
      x, y = $game_variables[x], $game_variables[y] if @params[3] != 0
      picture.show(@params[1], @params[2], x, y, @params[6],
                  @params[7], @params[8], @params[9])
      return true
    end
    def command_810232
      picture = scroll_picture(@params[0])
      picture = picture.texture if @params[-1] != 0
      x, y = @params[4], @params[5]
      x, y = $game_variables[x], $game_variables[y] if @params[3] != 0
      picture.move(@params[2], x, y, @params[6], @params[7],
                  @params[8], @params[9], @params[10])
      wait(@params[10]) if @params[11]
      return true
    end
    def command_810233
      scroll_picture(@params[0]).rotate(@params[1])
      return true
    end
    def command_810234
      scroll_picture(@params[0]).start_tone_change(@params[1], @params[2])
      wait(@params[2]) if @params[3]
      return true
    end
    def command_810235
      id = @params[0]
      scroll_picture(id).erase if $game_map.scroll_pictures.has_key?(id)
      return true
    end
  end
 
end

La dll, à mettre direct dans le dossier du jeu sauf pour VXace où il faut mettre ça dans le sous-dossier System :
http://www.mediafire.com/?1g4shddbhh1qh
Y'a aussi le code source pour ceux que ça intéresse, c'est un projet VC++2010 Express.

Pour les scripteurs y'a d'autres possibilités avec la fonction GrayscaleMaskBlt qui ne sont pas exploitées dans ce scripts.
Code:
GrayscaleMaskBlt .call(
    bitmap.__id__<<1, #Le bitmap dans lequel on veut dessiner
    bitmap_rect.__id__<<1, #Rect de la zone à remplir, si c'est tout le bitmap on peut mettre 0
    mask.__id__<<1, #(Facultatif) Bitmap d'un masque en niveau de gris à appliquer au remplissage, si la taille du masque est différente de celle du bitmap il est automatiquement étiré
    mask_rect.__id__<<1, #Rect de la zone du masque qu'on désire utiliser, si c'est tout le bitmap on peut mettre 0
    texture.__id__<<1, #Bitmap de la texture à dessiner
    texture_rect.__id__<<1, #Rect du morceau de texture à dessiner, si c'est tout le bitmap on peut mettre 0
    texture_ox, #Le décalage en pixels de la texture sur x
    texture_oy, #Le décalage en pixels de la texture sur y
    texture_zoom_x, #L'étirement de la texture sur x, défaut 100, ne peut pas être égal à 0, si négatif la texture est inversée sur x
    texture_zoom_y #L'étirement de la texture sur y, défaut 100, ne peut pas être égal à 0, si négatif la texture est inversée sur y
)

La fonction retourne aussi un message, 0 = pas d'erreur, 1 = zoom invalide, 2 = rect invalide
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[XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures Empty
MessageSujet: Re: [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures   [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures EmptyJeu 24 Mai 2012 - 21:40

Merci beaucoup pour ce scripts (qui pour les détails est vraiment cool), je me réjouis de décortiquer la DLL pour en apprendre plus.
Merci Smile
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lidenvice
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MessageSujet: Re: [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures   [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures EmptyJeu 24 Mai 2012 - 21:57

Merci pour ce partage + 3 LPDM ^^

Décidément les scripts superbes fleurissent sur le palais ces temps ci.
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures   [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures EmptyVen 25 Mai 2012 - 0:15

Faut dire que pour celui-ci, l'effet donné est quand même pas mal.
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MessageSujet: Re: [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures   [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures EmptyVen 25 Mai 2012 - 9:13

Qu'il est fort ce Zeus \o/
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MessageSujet: Re: [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures   [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures EmptyVen 25 Mai 2012 - 13:57

N'est pas Le dieu de l'olympe qui veux.
Le script est très utile, les explications claires, il utilise les images et les variables que l'event maker peut définir. C'est à mon sens le point le plus important pour une utilisation par les events makers.

Après bon ça aurait été peut intéressant de remplacer l’insérer script: scroll_picture_mask par un truc du genre:
Commentaire: [Ambiance]
Enfin je sais pas ce qu'en pensent les potentiels utilisateurs.
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Vorselon
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MessageSujet: Re: [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures   [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures EmptyVen 25 Mai 2012 - 14:51

Merci du partage je vais l'utiliser. oui
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MessageSujet: Re: [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures   [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures EmptyVen 25 Mai 2012 - 14:56

Les meilleurs script, c'est ceux qui apporte un plus au event maker ! Very Happy
Les scripts qui font tout c'pour les Gay !
( bien que certain sont indispensable.)
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MessageSujet: Re: [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures   [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures EmptyVen 25 Mai 2012 - 15:06

Citation :
Les meilleurs script, c'est ceux qui apporte un plus au event maker !
[XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures Safe_image.php?d=AQBKupoLm2kN95g_&url=http%3A%2F%2Fprofile.ak.fbcdn.net%2Fhprofile-ak-snc4%2F373015_129174290547193_1752784526_n
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MessageSujet: Re: [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures   [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures EmptyVen 25 Mai 2012 - 17:45

xD
Merci du partage Zeus. =)
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Delta
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MessageSujet: Re: [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures   [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures EmptyVen 25 Mai 2012 - 19:14

Script magnifique que je vais sans doute utiliser.
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MessageSujet: Re: [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures   [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures EmptyVen 25 Mai 2012 - 19:48

J'ai une question, si RM ne proposais pas des bouton pour écrire les évènement, et demandait de l'écrire au clavier, les eventmaker se transformeraient en programmeur ?
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MessageSujet: Re: [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures   [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures EmptyVen 25 Mai 2012 - 20:10

Il y aurai pas de communauté x)
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MessageSujet: Re: [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures   [XP] [VX] [VX Ace] Scroll Pictures Empty

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