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 [VX] Combat avec Battlers

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Elekami
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[VX] Combat avec Battlers Empty
MessageSujet: [VX] Combat avec Battlers   [VX] Combat avec Battlers EmptyMar 21 Avr 2009 - 10:10

Auteur : DerVVulfman
Source: RPG Creative.

Ce script permet d'ajouter des "Battlers" pour les héros dans RMVX.
Marche.

[VX] Combat avec Battlers Abg1010




script à mettre au dessus de Main:

Code:
#==============================================================================
# ** Actor_Battler Module
#------------------------------------------------------------------------------
#  A module containing configurable data for the Actor Battler Graphic system.
#==============================================================================

module Actor_Battler
  # Actor battler array
  ACTOR = Array.new  # Do not touch -_^

  #========================================================================
  #  **  C  O  N  F  I  G  U  R  A  T  I  O  N      S  Y  S  T  E  M  **  #
  #========================================================================
 
  # --Positioning--
  # Actor Battler positioning system
  #
    CENTER_X    = true    # If true, centers actors rather than default lineup.
    DEFAULT_X  = 5      # Default party Max
    SCREEN_Y    = 400    # Vertical height of battlers
    TRANSPARENT = true    # If true, makes lightly transparent until attacking.
 
 
  # --Actor List--
  # Add your actor battlers here
  #
  # Actor#      Filename,  Hue (optional)
    ACTOR[1] = ["Kurea"]
    ACTOR[2] = ["Safi"]
    ACTOR[3] = ["Rain",  0]
    ACTOR[4] = ["Ylva",    0]
    ACTOR[5] = ["Lawrence", 0]
    ACTOR[6] = ["Oscar",    0]
    ACTOR[7] = ["Vera",    0]
    ACTOR[8] = ["Elmer",    0]

 
  #========================================================================
  #  **  E  N  D    O  F    C  O  N  F  I  G  U  R  A  T  I  O  N  **  #
  #========================================================================
end



#==============================================================================
# ** RPG Module
#------------------------------------------------------------------------------
#  A module containing RPGVX Data Structures.
#==============================================================================
module RPG
  #============================================================================
  # ** Actor
  #----------------------------------------------------------------------------
  #  Data class for actors
  #============================================================================
  class Actor
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Alias Listings
    #------------------------------------------------------------------------
    alias actorbattler_init initialize
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #------------------------------------------------------------------------
    def initialize
      # Perform the original call
      actorbattler_init
      @battler_name = ""
      @battler_hue = 0
    end
  end
end



#==============================================================================
# ** Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles temporary data that is not included with save data.
# The instance of this class is referenced by $game_temp.
#==============================================================================

class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battle_main_phase        # battle flag: main phase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias actorbattler_initialize initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # Perform the original call
    actorbattler_initialize
    # Set the main phase flag to false
    @battle_main_phase = false
  end
end



#==============================================================================
# ** Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles system-related data. Also manages vehicles and BGM, etc.
# The instance of this class is referenced by $game_system.
#==============================================================================

class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :actorbattler_max        # Max. size for centered battlers
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias actorbattler_initialize initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # Perform the original call
    actorbattler_initialize
    # Set 'Centered' battler max to 4 (default)
    @actorbattler_max = Actor_Battler::DEFAULT_X
  end
end



#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles actors. It's used within the Game_Actors class
# ($game_actors) and referenced by the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :screen_x                # battle screen X coordinate
  attr_accessor :screen_y                # battle screen Y coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias actorbattler_init initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    actor_id : actor ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_id)
    # Perform the original call
    actorbattler_init(actor_id)
    # Apply battler graphic
    @battler_name = Actor_Battler::ACTOR[actor_id][0]
    # Apply battler hue if exists, else default of '0'
    if Actor_Battler::ACTOR[actor_id][1] != nil
      @battler_hue  = Actor_Battler::ACTOR[actor_id][1]
    else
      @battler_hue  = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Battler
  #    battler_name  : new battler graphic filename
  #    battler_hue  : new battler hue setting (default = 0)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_battler(battler_name = "", battler_hue = 0)
    @battler_name = battler_name
    @battler_hue = battler_hue
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Use Sprites?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_sprite?
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Battle Screen X-Coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    if self.index != nil
      if Actor_Battler::CENTER_X
        # Return after calculating x-coords of centered party members
        return self.index * (544 / $game_system.actorbattler_max) +
              ($game_system.actorbattler_max - $game_party.members.size) *
              (272 / $game_system.actorbattler_max) +
              (272 / $game_system.actorbattler_max)
      else
        # Return after calculating x-coords of default-aligned party members
        return self.index * 136 + 68
      end
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Battle Screen Y-Coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    return Actor_Battler::SCREEN_Y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Battle Screen Z-Coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    # Return after calculating z-coordinate by order of members in party
    if self.index != nil
      return $game_party.members.size - self.index
    else
      return 0
    end
  end
end



#==============================================================================
# ** Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  This sprite is used to display battlers. It observes a instance of the
# Game_Battler class and automatically changes sprite conditions.
#==============================================================================

class Sprite_Battler < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias actorbattler_update update
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Perform the original call
    actorbattler_update
    # If the actor battlers are lightly transparent until they act
    if Actor_Battler::TRANSPARENT == true
      # If the battler is a visible actor battler
      if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
        # Bring opacity level down a bit when not in main phase
        if $game_temp.battle_main_phase
          self.opacity += 3 if self.opacity < 255
        else
          self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
        end
      end 
    end
  end
end



#==============================================================================
# ** Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class brings together battle screen sprites. It's used within the
# Scene_Battle class.
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Actor Sprite
  #    Removes the 'empty' battler image used by the default system and
  #    replaces it.  It also observes the actual size of the party and
  #    not a predetermined 4-party limit.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actors
    @actor_sprites = []
    for actor in $game_party.members.reverse
      @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2, actor))
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actors
    # Reset actor battler sprites if party size increases
    if $game_party.members.size > @actor_sprites.size
      dispose_actors
      create_actors
    end
    for sprite in @actor_sprites
      sprite.update
    end
  end
end



#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs battle screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias actorbattler_s start
  alias actorbattler_spcs start_party_command_selection
  alias actorbattler_pv process_victory
  alias actorbattler_ea execute_action
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    actorbattler_s
    $game_temp.battle_main_phase = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start party command selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_party_command_selection
    actorbattler_spcs 
    if $game_temp.in_battle
      $game_temp.battle_main_phase = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Victory Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_victory
    $game_temp.battle_main_phase = false
    actorbattler_pv
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Execution of Battle Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_action
    actorbattler_ea
    $game_temp.battle_main_phase = true
  end
end

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[VX] Combat avec Battlers Empty
MessageSujet: Re: [VX] Combat avec Battlers   [VX] Combat avec Battlers EmptyMar 21 Avr 2009 - 10:11

Explication en Anglais:

Code:
#==============================================================================
# ** Actor Battler Graphics
#------------------------------------------------------------------------------
#    by DerVVulfman
#    version 1.0
#    03-01-2008
#    RGSS2
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  INTRODUCTION:
#
#  This system permits you to include 'Actor Battler' graphics that were not
#  included in the RPGMaker VX system.  This script mimics many of the lost
#  features, and includes a new one:  Actor Battler Centering.
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  USAGE:
#
#  --Positioning--
#  A nice feature to this system  is the ability to adjust the left/right &
#  up/down position of your battlers.
#
#  Actually, the vertical up/down position  can be adjusted by changing the
#  value of the SCREEN_Y variable.  The left/right positioning is a little
#  different.
#
#  The CENTER_X value is a true/false value  that sets whether the battlers
#  line up from the left and space themselves out  in the manner of the de-
#  fault RPGMaker XP  or whether the system calculates and centers them ac-
#  ross the screen.
#
#  The DEFAULT_X value establishes  how many actors  are typically shown in
#  the battlefield. While this is the default value, the maximum value used
#  can be changed with a script call.
#
#  Finally,  the TRANSPARENT value is another true/false value that you can
#  use to make the battlers lightly transparent until they're about to per-
#  form an attack.  Another feature from RPGMaker XP.
#
#  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
#  --The Actor List--
#  This system DOES require you to edit the configuration system to list all
#  of the 'actor' battlers  that you  are using.  It is assumed  that these
#  battlers will be in the  'Graphics\Battlers'  folder with the rest of the
#  enemy battlers.
#
#  Each value in the ACTOR array holds two values:  filename and hue.  This
#  not only allows you to add battle graphics  for your heroes,  but adjusts
#  the character's hue as well.  If you do not include the hue setting, it
#  goes to the default setting of '0'.
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  SCRIPT CALLS:
#
#  There's only two script calls that you need to know.
#
#  --Changing Battlers--
#  Given that this system allows you to use 'Actor' battlers, you may find a
#  need to 'change' the battler in-game.  Unfortunately, this cannot be done
#  with a pre-rendered map event, so I had to make a script call:
#
#          $game_actors[ID].set_battler("filename", hue)
#
#  By using this call, you can change the graphic and hue of a battler while
#  the game is running.
#
#  As an example:  $game_actors[1].set_battler("Ylva")
#
#  ...would set actor #1's battler to use "Ylva.png" as the graphic desired.
#  You may note that the 'hue' was not included  in this call.  The default
#  value of '0' was used.
#
#  NOTE:  Just calling $game_actors[2].set_battler() would erase the battler
#        from actor #2, rendering it invisible on the battlefield.
#
#  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
#  --Changing Position Value--
#  This script allows you to have the battlers centered in the battlefield
#  and spaced out evenly.  Under most circumstances, you have four members
#  in your party.  But what if you want to increase the number of members
#  to 5 or 6?
#
#  Now, this system does not increase the number of members in your party,
#  but it is already set up to adjust the spacing of your members in the
#  battlefield.  With a simple script call:
#
#          $game_system.actorbattler_max = 7
#
#  You can make the system space the battlers on the field with the under-
#  standing that up to 7 members are in the party.
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  EDITS AND MODIFICATIONS:
#
#  This system Aliases the following methods:
#  * initialize                    (RPG::Actor)
#  * initialize                    (Game_Temp)
#  * initialize                    (Game_System)
#  * initialize                    (Game_Actor)
#  * update                        (Sprite_Battler)
#  * start                          (Scene_Battle)
#  * start_party_command_selection  (Scene_Battle)
#  * process_victory                (Scene_Battle)
#  * execute_action                (Scene_Battle)
#
#  This system redefines the following methods:
#  * use_sprite?                    (Game_Actor)
#  * create_actors                  (Spriteset_Battle)
#  * update_actors                  (Spriteset_Battle)
#
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  TERMS AND CONDITIONS:
#
#  Free to use, even in commercial projects.  Just note that I need some form
#  of due credit... even a mere mention in some end titles.
#
#==============================================================================
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