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 [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié

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Brandobscure001
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Brandobscure001

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MessageSujet: [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié   [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié EmptyJeu 13 Sep 2012 - 19:18

Bonjour, voir bonne nuit. ^^
Je viens partager un script super utile (Je trouve)
Fait par Tonyryu.
Je cite :
tonyryu a écrit:
Gestion d'alchimie simplifié


Auteur : Tonyryu

Version du script : 1.05

Principe du script : Ce script a pour but d'ajouter une gestion d'alchimie paramétrable très simplement

Instructions : Pour paramétrer une recette, il suffit de simplement ajouter la liste des ingrédients dans la note d'un objet, en englobant cette liste dans une format reconnaisable par le programme.

Trés souvent, il n'y a rien de noté dans les notes, je vais maintenant, lui définir une recette :
\AL[2I17,1I18]

Il est vrai qu'a première vue, c'est pas très parlant, on va donc décomposer le paramétrage de la recette :
\AL[] : permet de préciser que le contenu est du paramétrage pour alchimie
2I17 : 2 "I"tem ID 17
2I18 : 2 "I"tem ID 18

Pour utiliser des ingrédients de type Armes, il faudra utiliser la lettre W, et pour utiliser les armures, la lettre A

L'intégration dans le menu est automatisée depuis la version 1.03

Screens :
[VxAce]Gestion d'alchimie simplifié Rmvxacealchimie1
[VxAce]Gestion d'alchimie simplifié Rmvxacealchimie

Script :
Code:
#==============================================================================
# ■ Systeme de gestion d'alchimie simplifiée
#------------------------------------------------------------------------------
#  Ce script a pour but d'ajouter un système d'alchimie très simple d'utilisation
#
#  Version  Date          Auteur        Commentaires
#  1.00      06/09/2012    Tonyryu      Première release
#  1.01      07/09/2012    Tonyryu      Modification pour prendre en charge le parametrage sur la note et non la description
#  1.02      07/09/2012    Tonyryu      Changement de position de la fenêtre d'aide
#  1.03      08/09/2012    Tonyryu      Intégration au menu
#  1.04      08/09/2012    Tonyryu      Suppression du bug si pas d'objet craftable
#  1.05      08/09/2012    Tonyryu      Correction du bug non desactivation des objets n'ayant plus assez de composants
#  1.06      19/09/2012    Tonyryu      Ajout de l'option pour afficher ou non tout la liste même si aucun ingrédients n'est possédé
#
# Attention : Ce script est ma propriété en tant que création et il est donc
# soumis au droit de la propriété intellectuelle.
# En aucun cas, il ne doit être copié ou publié vers un autre forum sans en
# avoir reçu mon accord au préalable.
#
#==============================================================================

# Constante
ALCHIMIE = "Alchimie"
TOUT_AFFICHER = true


#==============================================================================
# ** RPG::BaseItem
#------------------------------------------------------------------------------
#  class RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
  def note(pAlchimie = false)
    r_note = @note.clone
    r_alchi = ""
   
    r_note.gsub!(/\\/) { "\e" }
    r_note.gsub!(/\e\e/) { "\\" }
    r_note.gsub!(/\eAL\[(.*)\]/i) do
      r_alchi = $1
      ""
    end
    return (pAlchimie ? r_alchi : r_note)
  end
end


#==============================================================================
# ** Window_ItemCategory_Al
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window is for selecting a category of normal items and equipment
# on the item screen or shop screen.
#==============================================================================
class Window_ItemCategory_Al < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(pY)
    super(0, pY)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 200
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Digit Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 1
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command(Vocab::item,    :item)
    add_command(Vocab::weapon,  :weapon)
    add_command(Vocab::armor,    :armor)
    add_command(Vocab::key_item, :key_item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @item_window.category = current_symbol if @item_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Item Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_window=(item_window)
    @item_window = item_window
    update
  end
end


#==============================================================================
# ** Window_ItemList_Al
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays a list of recipe items on the Alchimie screen.
#==============================================================================
class Window_ItemList_Al < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super
    @category = :none
    @data = []
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Category
  #--------------------------------------------------------------------------
  def category=(category)
    return if @category == category
    @category = category
    make_item_list
    refresh
    self.oy = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Digit Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Items
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
    @data ? @data.size : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    @data && index >= 0 ? @data[index] : nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Activation State of Selection Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_item_enabled?
    (@data[index] ? @data[index][1] : false)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Item List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_list
    @data.clear
    # parcourir la liste des item de la catégories
    case @category
    when :item
      tabItem = $data_items
    when :weapon
      tabItem = $data_weapons
    when :armor
      tabItem = $data_armors
    when :key_item
      tabItem = $data_items
    else
      tabItem = []
    end
   
    tabItem.each do |item|
      if item
        validItem = true
        if @category == :item
          validItem = !item.key_item?
        elsif @category == :key_item
          validItem = item.key_item?
        end
       
        if validItem and item.note(true) != ""
         
          b_r_item = false
          b_valid = true
          tabRecipeFinish = []
         
          recipe = item.note(true)
          tabRecipe = recipe.split(',')
         
          tabRecipe.each do |element|
            number = 0
            type = ""
            id = 0
            r_item = nil
            element.gsub(/(.*)I(.*)/) do
              number = $1.to_i
              id = $2.to_i
              r_item = $data_items[id]
            end
            element.gsub(/(.*)W(.*)/) do
              number = $1.to_i
              id = $2.to_i
              r_item = $data_weapons[id]
            end
            element.gsub(/(.*)A(.*)/) do
              number = $1.to_i
              id = $2.to_i
              r_item = $data_armors[id]
            end
           
            tabRecipeFinish.push([r_item, number])
           
            r_number = $game_party.item_number(r_item)
            b_r_item = true if (r_number > 0 or TOUT_AFFICHER)
            b_valid = false if r_number < number
           
          end
         
          if b_r_item
            @data.push([item.clone, b_valid, tabRecipeFinish.clone])
          end
        end
      end
    end
 
   

  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Restore Previous Selection Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_last
    select((@data.size == 0 ? nil : 0))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)

    recipe = @data[index]
    if recipe
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_item_name(recipe[0], rect.x, rect.y, recipe[1])
    end

  end

 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Alchi Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def alchi_window=(alchi_window)
    @alchi_window = alchi_window
    update
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    create_contents
    draw_all_items
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @alchi_window.set_item(@data[index]) if index >= 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Help Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_item(@data[index][0]) if @data[index]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Desactivate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_data
    @data.each do |recipe|
      valid = true
      if recipe[1]
        recipe[2].each do |ingredient|
          p_number = $game_party.item_number(ingredient[0])
          valid = false if p_number < ingredient[1]
        end
        recipe[1] = valid
      end
    end
    refresh
  end
end


#==============================================================================
# ** Window_Alchimie
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window shows items detail and recipe
#==============================================================================
class Window_Alchimie < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(pY)
    super(200, pY, Graphics.width - 200, Graphics.height - pY)
    @item = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item(pItem)
    if pItem != @item
      @item = pItem
      refresh
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    clean(false)
    item = @item[0]
   
    change_color(normal_color)
    y = 10
    x = 0
    draw_param(x, y, 2, item)
    draw_param(x, y + line_height, 3, item)
    draw_param(x, y + (line_height * 2), 4, item)
    x = (contents.width / 2)
    draw_param(x, y, 5, item)
    draw_param(x, y + line_height, 6, item)
    draw_param(x, y + (line_height * 2), 7, item)
   
    y = y + (line_height * 3) + 16
   
    contents.fill_rect(0, y, contents.width, 1, Color.new(255,255,255,255))
   
    y += 16
    x = 30
    @item[2].each do | ingredient |
      i_item = ingredient[0]
      i_number = ingredient[1]
      draw_ingredient(x, y, i_item, i_number)
      y += line_height
    end

  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * clean
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clean(pForce = true)
    contents.clear
    @item = nil if pForce
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Param Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_param(x, y, param_id, item)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 90, line_height, Vocab::param(param_id))
    change_color(normal_color)
   
    if item.is_a?(RPG::Weapon) or item.is_a?(RPG::Armor)
      draw_text(x+ 100, y, 32, line_height, item.params[param_id])
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Ingredient
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_ingredient(x, y, item, number)
    p_number = $game_party.item_number(item)
    draw_icon(item.icon_index, x, y, (p_number >= number))
    change_color(normal_color, (p_number >= number))
    draw_text(x + 24, y, 190, line_height, item.name )
    draw_text(x + 220, y, 100, line_height, "#{p_number}/#{number}" )
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Number of Items
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_number(rect, item)
    draw_text(rect, sprintf(":%2d", $game_party.item_number(item)), 2)
  end
end



#==============================================================================
# ** Scene_Alchimie
#------------------------------------------------------------------------------
#  This Scene performs alchimie
#==============================================================================
class Scene_Alchimie < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_help_window
    create_category_window
    create_item_window
    create_alchimie_window
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Category Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_category_window
    wy = @help_window.height
    @category_window = Window_ItemCategory_Al.new(wy)
    @category_window.viewport = @viewport
    @category_window.set_handler(:ok,    method(:on_category_ok))
    @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Item Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_item_window
    wy = @category_window.height + @help_window.height
    wh = Graphics.height - wy
    @item_window = Window_ItemList_Al.new(0, wy, 200, wh)
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.set_handler(:ok,    method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
    @category_window.item_window = @item_window
    @item_window.help_window = @help_window
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Alchimie Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_alchimie_window
    wy = @help_window.height
    @alchimie_window = Window_Alchimie.new(wy)
    @alchimie_window.viewport = @viewport
    @item_window.alchi_window = @alchimie_window
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Category [OK]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_category_ok
    if @item_window.item_max > 0
      @item_window.activate
      @item_window.select_last
    else
      @category_window.activate
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Item [OK]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_ok
    recipe = @item_window.item
    $game_party.gain_item(recipe[0], 1)
    valid = true
    recipe[2].each do |ingredient|
      $game_party.gain_item(ingredient[0], -ingredient[1])
    end
    @item_window.update_data
    @alchimie_window.refresh
    on_category_ok
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Item [Cancel]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_cancel
    @item_window.unselect
    @category_window.activate
    @alchimie_window.clean
    @help_window.clear
  end
   
end

#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This command window appears on the menu screen.
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * add_main_commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias al_add_main_commands add_main_commands
  def add_main_commands
    al_add_main_commands
    add_command(ALCHIMIE, :alchimie, main_commands_enabled)
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * create_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias al_create_command_window create_command_window
  def create_command_window
    al_create_command_window
    @command_window.set_handler(:alchimie, method(:command_alchimie))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * command_alchimie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_alchimie
    SceneManager.call(Scene_Alchimie)
  end
end

Pour ouvrir l'alchimie depuis un PNJ, ajouter cette commande script dans l'événement :
Code:
SceneManager.call(Scene_Alchimie)

Lien ou je l'ai trouvé :

http://www.rpgmakervx-fr.com/t12959-gestion-alchimie-simplifiee

Voilà A+. ^^

Points donnés !


Dernière édition par Brandobscure001 le Jeu 20 Sep 2012 - 18:33, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié   [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié EmptyJeu 13 Sep 2012 - 22:03

Yeah, merci!
Ca va m'aider ça Wink
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tonyryu
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MessageSujet: Re: [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié   [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié EmptyVen 14 Sep 2012 - 17:47

Pour information auprès du staff, je confirme mon accord sur la copie de ce script sur cette communauté.
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Zexion
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MessageSujet: Re: [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié   [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié EmptyVen 14 Sep 2012 - 17:59

Merci bien à toi. ^^
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MessageSujet: Re: [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié   [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié EmptyVen 14 Sep 2012 - 19:07

Ce script est excellent, vraiment très bon !
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MessageSujet: Re: [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié   [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié EmptyVen 14 Sep 2012 - 19:16

Oui je trouve !
en plus il est simple, il est même meilleur que celui qui en
a fait dans un forum anglais.
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MessageSujet: Re: [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié   [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié EmptyVen 14 Sep 2012 - 23:52

Si tu fais référence au script GO GO Tototri, c'est pas pareil.
Edit: Merci du partage sinon.
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MessageSujet: Re: [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié   [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié EmptySam 15 Sep 2012 - 11:32

Non, c'est pas sa Very Happy
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MessageSujet: Re: [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié   [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié EmptyJeu 20 Sep 2012 - 18:33

Petit new pour le script !

Version 1.06 : Ajout de l'option d'affichage de la liste complète ou non, instruction dans le post d'origine
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MessageSujet: Re: [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié   [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié EmptyLun 29 Oct 2012 - 14:43

Moi j'ai un petit probleme, ca m'affiche un message:

Script 'Scene_MenuBase' line 75: NameError occured.
undefined method `create_command_window' for class `Scene_Menu'
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MessageSujet: Re: [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié   [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié EmptyLun 29 Oct 2012 - 15:07

Je ne sais pas, il faut demander au créateur,
Il est sur se forum, tu pourrais lui demander. ^^
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MessageSujet: Re: [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié   [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié EmptyDim 28 Juil 2013 - 4:19

Est-il possible avec ce script de ne montrer dans l'affichage que certaines recettes ? Par exemple, j'aimerais que le héros ne soit capable de crafter certains items seulement en possession d'un item "recette de bidule".
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MessageSujet: Re: [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié   [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié EmptyDim 2 Fév 2014 - 18:19

Pourrais tu mettre la dernier version du script stp ?
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MessageSujet: Re: [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié   [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié EmptyDim 2 Fév 2014 - 20:09

C'est la dernière version, en principe.
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MessageSujet: Re: [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié   [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié EmptyDim 2 Fév 2014 - 20:32

Non je crois bien que le créateur à fait un 1.08 nn ?
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MessageSujet: Re: [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié   [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié EmptyDim 2 Fév 2014 - 20:34

En effet. Il suffisait de taper le nom du script pour tomber dessus : http://www.tonyryudev.com/joomla3/index.php/menu-mes-developpements/menu-script-rpgmaker/45-vx-ace-gestion-alchimie-simplifiee
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MessageSujet: Re: [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié   [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié EmptyDim 2 Fév 2014 - 20:43

Il est possible d'apprendre une recette grâce à un parchemin qu'on achète ou autre.
Car j'aimerais que le personnage n'est pas toute les recettes des le début ^^.
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MessageSujet: Re: [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié   [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié EmptyDim 2 Fév 2014 - 20:58

tonyryu a écrit:
La constante TOUT_AFFICHER, permet d'afficher ou non les recettes si l'on contient l'un des ingrédients, les valeurs possibles sont true ou false
Mais pour ce qui est d'afficher les recettes si on a un parchemin, j'ai déjà posé cette question sur le même topic et je n'ai pas eu de réponse.
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MessageSujet: Re: [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié   [VxAce]Gestion d'alchimie simplifié EmptyDim 2 Fév 2014 - 21:05

Par contre j'ai un petit problème en faite regarde:

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