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 [VX]CC Command list

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RitoJS
Ancien staffeux
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RitoJS

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Messages postés : 1925
Date d'inscription : 22/02/2012
Jauge LPC :
[VX]CC Command list 8915271400100 / 100100 / 100[VX]CC Command list 8915271400

[VX]CC Command list Membre15
[VX]CC Command list Mappeu10
[VX]CC Command list Projet10
[VX]CC Command list Projet16
[VX]CC Command list Riche_10


[VX]CC Command list Empty
MessageSujet: [VX]CC Command list   [VX]CC Command list EmptyMer 20 Fév 2013 - 23:07

Crédit: Claimh
Ce script remplace l'interface de choix en combat par quelque chose de plus simple et plus fluide:
[VX]CC Command list Img1
Compatible aussi avec le SBS:
[VX]CC Command list Img2

Script:
Code:
#==============================================================================
# ■ VX-RGSS2-27 リッチアクターコマンド [Ver.1.0.0]      by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
#・戦闘時のコマンド表示方法を変更します。
#・戦闘コマンドごとにアイコン表示がつきます
#  - 攻撃 :装備武器のアイコン + 設定にある攻撃アイコン を描画する
#  - スキル・防御・アイテム :設定にあるアイコンのみ描画する
#・アクター個別のコマンド名を使うことができます
#------------------------------------------------------------------------------
#【再定義】  Scene_Battle#create_info_viewport
#==============================================================================

module RICH_ACTCMD
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ファイル定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  # IconIndex(Graphics/Icons/IconSet)
  # ※nilにするとアイコン無し
  ATTACK    = 0      # 攻撃のアイコンIndex
  SKILL    = 131    # スキルのアイコンIndex
  DEFFENCE  = 52    # 防御のアイコンIndex
  ITEM      = 144    # アイテムのアイコンIndex
 
  HAND      = 132    # 武器なし(素手)のアイコンIndex

  # TEXT背景色
  BACK = Color.new(0,0,0,128)

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 個別コマンド設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 個別コマンド名を使用する
  USE_ACT_CMD = true

  # アクター別のコマンド名
  ACT_CMD_T = []  # ここは変更禁止
  # ACT_CMD_T[アクターID] = [攻撃, スキル, 防御, アイテム]
  # ※nilを入れるとシステム用語と同じ名称になります
  ACT_CMD_T[1] = ["斬撃",  "剣技",    nil, nil]
  ACT_CMD_T[2] = ["突撃",  "槍技",    nil, nil]
  ACT_CMD_T[3] = [ nil,    "精霊魔法", nil, nil]
  ACT_CMD_T[4] = ["なぐる", "暗黒魔法", nil, nil]

  # アクター別のコマンド用アイコンIndex
  ACT_CMD_I = []  # ここは変更禁止
  # ACT_CMD_I[アクターID] = [攻撃, スキル, 防御, アイテム]
  # ※nilを入れるとファイル定義の設定と同じファイルになります
  ACT_CMD_I[1] = [nil, nil, nil, nil]
  ACT_CMD_I[2] = [nil, nil, nil, nil]
  ACT_CMD_I[3] = [nil, 128, nil, nil]
  ACT_CMD_I[4] = [nil, 129, nil, nil]
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● その他
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 基準Y座標
  Y = 220
  # TEXT背景の描画幅W、高さH
  W = 120
  H = 28
  # 横幅のモーション速さ  [ 高速移動時、低速移動時 ]
  W_F = [40, 10]
  # 縦移動のモーション速さ[ 高速移動時、低速移動時 ]
  M_F = [40, 10]
  # 選択外コマンドの不透明度
  OP = 100

=begin
<note>
「高速移動」と「低速移動」はコマンド切替時の動作のことです。
 - 高速移動 : 次に選択する項目のモーション
 - 低速移動 : 前回選択した項目のモーション
=end
end


#==============================================================================
# ■ WindowBattleActorCmd
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面で、アクターのコマンド一覧を表示するウィンドウ?です。
#==============================================================================
class WindowBattleActorCmd
  include RICH_ACTCMD
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● define
  #--------------------------------------------------------------------------
  M_WAIT  = 0  # 停止
  M_CUR_UP = 1  # ↑移動
  M_CUR_DW = 2  # ↓移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor  :index
  attr_accessor  :active
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # text
    @text = [
      Vocab::attack,
      Vocab::skill,
      Vocab::guard,
      Vocab::item
    ]
    @item_max = @text.size
    # icon
    @icon = [ATTACK, SKILL, DEFFENCE, ITEM]
    # create sprite
    @cmd_sprite = []
    for i in 0...@item_max
      @cmd_sprite[i] = SpriteCmdIcon.new(@icon[i], @text[i])
    end
    #
    @base_y = Y
    self.index = 0
    @active = false
    self.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト開放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    for sprite in @cmd_sprite
      sprite.dispose
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 表示/非表示 切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible=(flag)
    for sprite in @cmd_sprite
      sprite.visible = flag
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● X座標変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(x)
    for sprite in @cmd_sprite
      sprite.set_x(x+8)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Y座標変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def y=(y)
    @base_y = y
    for i in 0...@item_max
      @cmd_sprite[i].set_y(y + real_i(i) * H)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Index変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index=(i)
    @index = (i + 1) % @item_max
    move(M_CUR_UP)
    reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● RealIndex
  #--------------------------------------------------------------------------
  def real_i(i)
    return ((i - @index + @item_max + 1) % @item_max)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor)
    attack_icon = HAND
    attack_icon = actor.weapons[1].icon_index if actor.weapons[1].is_a?(RPG::Weapon)
    attack_icon = actor.weapons[0].icon_index if actor.weapons[0].is_a?(RPG::Weapon)
    if actor.class.skill_name_valid    # スキルのコマンド名が有効?
      @text[1] = actor.class.skill_name      # コマンド名を置き換える
    else
      @text[1] = Vocab::skill                # コマンド名を置き換える
    end
if USE_ACT_CMD
    unless ACT_CMD_I[actor.id].nil?
      for i in 0...@item_max
        @cmd_sprite[i].bitmap.clear
        @cmd_sprite[i].draw_icon(attack_icon) if i == 0
        icn = ACT_CMD_I[actor.id][i].nil? ? @icon[i] : ACT_CMD_I[actor.id][i]
        @cmd_sprite[i].draw_icon(icn)
      end
    else
      draw_attack_icon(attack_icon)
    end
    cmds = ACT_CMD_T[actor.id].nil? ? @text : ACT_CMD_T[actor.id]
    for i in 0...@item_max
      txt = cmds[i].nil? ? @text[i] : cmds[i]
      @cmd_sprite[i].draw_text(txt)
    end
else
    draw_attack_icon(attack_icon)
    @cmd_sprite[1].draw_text(@text[1])  # VX仕様に基づく
end
  end
  # 個別を使わなかった時用のメソッド
  def draw_attack_icon(attack_icon)
    @cmd_sprite[0].bitmap.clear
    @cmd_sprite[0].draw_icon(attack_icon)
    @cmd_sprite[0].draw_icon(ATTACK)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    return unless @active
    # 方向ボタンの下が押された場合
    if Input.repeat?(Input::DOWN)
      Sound.play_cursor
      move(M_CUR_DW)
    end
    # 方向ボタンの上が押された場合
    if Input.repeat?(Input::UP)
      Sound.play_cursor
      move(M_CUR_UP)
    end
    update_motion
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● モーション設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move(mode)
    case mode
    when M_CUR_UP
      @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
      fast_index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
    when M_CUR_DW
      fast_index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
      @index = (@index + 1) % @item_max
    else; return
    end
    @mode = mode
    for i in 0...@item_max
      @cmd_sprite[i].target(@base_y + real_i(i) * H, i == @index, i == fast_index)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● モーション動作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_motion
    return if @mode == M_WAIT
    moving = false
    for sprite in @cmd_sprite
      moving |= sprite.update
    end
    @mode = M_WAIT unless moving
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● モーションリセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset
    for sprite in @cmd_sprite
      sprite.reset
    end
    @mode = M_WAIT
  end
end

class SpriteCmdIcon < Sprite
  OPLUS = 25
  include RICH_ACTCMD
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(icon, text)
    super(nil)
    self.bitmap = Bitmap.new(28, H)
    @view = Viewport.new(20, Y, W, H)
    @t_sprite = Sprite.new(@view)
    @t_sprite.bitmap = Bitmap.new(W, H)
    self.z = 1001
    @t_sprite.viewport.z = 1000
    #
    draw_icon(icon)
    draw_text(text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト開放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    super
    @t_sprite.bitmap.dispose
    @t_sprite.dispose
    @view.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイコン描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_icon(icon_index)
    return if icon_index == nil
    bit = Cache.system("Iconset")
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    self.bitmap.blt(2, (H-24)/2, bit, rect)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● テキスト描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_text(text)
    @t_sprite.bitmap.clear
    @t_sprite.bitmap.fill_rect(0,0,W,H, RICH_ACTCMD::BACK)
    @t_sprite.bitmap.draw_text(H+4, 0, W-22, H, text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● X座標変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_x(x)
    self.x = x
    r = @t_sprite.viewport.rect
    @t_sprite.viewport.rect.set(x, r.y, r.width, r.height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Y座標変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_y(y)
    self.y = y
    r = @t_sprite.viewport.rect
    @t_sprite.viewport.rect.set(r.x, y, r.width, r.height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Y座標、幅変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change(y, w)
    self.y = y
    r = @t_sprite.viewport.rect
    @t_sprite.viewport.rect.set(r.x, y, w, r.height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 不透明度変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def opacity=(o)
    super(o)
    @t_sprite.opacity = o
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 可視状態変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible=(flag)
    super(flag)
    @t_sprite.visible = flag
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 座標目標設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def target(y, enable=true, fast=false)
    @target_y = y
    @target_opacity = enable ? 255 : OP
    @target_w = enable ? W : 28
    @m_f = fast ? M_F[0] : M_F[1]
    @w_f = enable ? W_F[0] : W_F[1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 座標確定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset
    change(@target_y, @target_w)
    self.opacity = @target_opacity
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    moving = false
    if self.y != @target_y or @t_sprite.viewport.rect.width != @target_w
      y = calc_diff(self.y, @target_y, @m_f)
      w = calc_diff(@t_sprite.viewport.rect.width, @target_w, @w_f)
      change(y, w)
      moving = true
    end
    if self.opacity != @target_opacity
      self.opacity = calc_diff(self.opacity, @target_opacity, OPLUS)
      moving = true
    end
    return moving
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 目標との差を計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calc_diff(org, target, step)
    plus = org < target ? step : -step
    return ( (org - target).abs > step ? (org + plus) : target )
  end
end


class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 情報表示ビューポートの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_info_viewport
    @info_viewport = Viewport.new(0, 288, 544, 128)
    @info_viewport.z = 100
    @status_window = Window_BattleStatus.new
    @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    @actor_command_window = WindowBattleActorCmd.new
    @status_window.viewport = @info_viewport
    @party_command_window.viewport = @info_viewport
#    @actor_command_window.viewport = @info_viewport
    @status_window.x = 128
    @actor_command_window.x = 410
    @actor_command_window.y = 300
    @info_viewport.visible = false
    @actor_command_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パーティコマンド選択の開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_party_command_selection_rich start_party_command_selection
  def start_party_command_selection
    start_party_command_selection_rich
    @actor_command_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンド選択の開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_actor_command_selection_rich start_actor_command_selection
  def start_actor_command_selection
    start_actor_command_selection_rich
    @actor_command_window.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘処理の実行開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_main_rich start_main
  def start_main
    @actor_command_window.visible = false
    start_main_rich
  end
end

Add-on pour qu'il soit compatible avec le SBS:
Code:
=begin
★サイドビュー戦闘用 アクター位置追従パッチ
  [順番]
    サイドビュー戦闘
    リッチアクターコマンド
    このパッチ
=end

if defined?(SideView) and defined?(RICH_ACTCMD)

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンド選択の開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_actor_command_selection_sdv_rich start_actor_command_selection
  def start_actor_command_selection
    start_actor_command_selection_sdv_rich
    # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
    @actor_command_window.x = @active_battler.screen_x - (RICH_ACTCMD::W / 2)
    @actor_command_window.y = @active_battler.screen_y - (RICH_ACTCMD::H * 4)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル選択の開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_skill_selection_sdv_rich start_skill_selection
  def start_skill_selection
    @actor_command_window.visible = false
    start_skill_selection_sdv_rich
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル選択の終了
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias end_skill_selection_sdv_rich end_skill_selection
  def end_skill_selection
    @actor_command_window.visible = true
    end_skill_selection_sdv_rich
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム選択の開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_item_selection_sdv_rich start_item_selection
  def start_item_selection
    @actor_command_window.visible = false
    start_item_selection_sdv_rich
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム選択の終了
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias end_item_selection_sdv_rich end_item_selection
  def end_item_selection
    end_item_selection_sdv_rich
    @actor_command_window.visible = true
  end
end


end # defined?(SideView) and defined?(RICH_ACTCMD)
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MessageSujet: Re: [VX]CC Command list   [VX]CC Command list EmptyMer 20 Fév 2013 - 23:09

Merci du partage, je ... clique sur le "+" de ton message, y a plus rien d'autre à faire maintenant. nerd
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MessageSujet: Re: [VX]CC Command list   [VX]CC Command list EmptyMer 20 Fév 2013 - 23:10

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MessageSujet: Re: [VX]CC Command list   [VX]CC Command list EmptyMer 20 Fév 2013 - 23:10

Merci du partage (encore une fois). x)
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MessageSujet: Re: [VX]CC Command list   [VX]CC Command list Empty

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