Sujet: Optimisation fluidité a-RPG Jeu 31 Jan 2013 - 17:10
Bonjour chers pandas !
Reprenant le système a-rpg d'Akhdesia de zéro, je me heurte à un problème de fluidité. Comme vous pourrez le voir sur la vidéo ( ou pas, la vidéo lagge un peu) mes skills de jet ne sont pas assez fluides. Je m'explique : Quand le personnage lance une boule de feu, celle-ci n'explose pas directement au contact de l'ennemi (ou autre) mais après une courte seconde. Donc je me demandais si quelqu'un avait une petite astuce !
Mon système (une seule direction suffit à vous montrer comment ça fonctionne ^^. Et pour le moment ce n'est juste que de la gestion graphique. Ah et petite précision, je suis bien sous RM XP )
Spoiler:
J'avais pensé à gérer ça par variables, mais j'essaie de les économiser le plus possible afin d'éviter les lags Merci d'avance pour vos suggestion !
Dernière édition par TheCloud le Jeu 31 Jan 2013 - 17:53, édité 1 fois
Sujet: Re: Optimisation fluidité a-RPG Jeu 31 Jan 2013 - 17:46
Quel script ? Je fais tout en event, et la "partie" gérant les skills à distance est dans le spoiler. Le reste est géré par event commun. Mais ce type de skill est indépendant des autres. ( Je ne vois pas trop où tu veux en venir, en fait )
Sujet: Re: Optimisation fluidité a-RPG Jeu 31 Jan 2013 - 19:06
Rien ne tourne en boucle mis à part un tout petit event commun (rien qui ne puisse perturber la fluidité), les temps d'attentes sont réglé en "attendre la fin des déplacements" donc le timing est optimal. Le jeu ne lagge pas, en fait, c'est juste cet événement qui joue le rôle de "boule de feu" qui met du temps à disparaître alors qu'il est sensé disparaître directement après avoir rencontré un obstacle. Pour ce qui est des informations, je ne peux rien vous fournir de plus, comme je l'ai précisé plus haut ce n'est que de la gestion graphique pour le moment. Donc, je vois avec beaucoup de difficulté ce que je pourrais vous fournir d'autre... Et peut-être n'avez vous pas déroulé le spoiler, qui c'est O_o... (Jin qui me parle de frame alors que j'm'en suis pas servi. )
Sujet: Re: Optimisation fluidité a-RPG Jeu 31 Jan 2013 - 20:05
Déjà fusionne tes 2 déplacements. Ca ne sert à rien de le faire 2 fois ^^
Et essaie de changer l'apparence avant l'effet sonore. L'effet sonore prend quelque frame avant de se lancer. Donc inverse les et ca devrait être bon =)
Sujet: Re: Optimisation fluidité a-RPG Jeu 31 Jan 2013 - 22:50
Jin a écrit:
Déjà fusionne tes 2 déplacements. Ca ne sert à rien de le faire 2 fois ^^
C'est pour y voir plus clair parce que par la suite, ça va vite être le bordel, donc je préfère m'organiser comme ça dès le début ^^ ! (Et ça change rien à mon problème, j'ai essayé xD )
Pour le reste, j'avais essayé aussi, ça n'a rien changé. Enfin, j'ai réessayé à l'instant mais rien n'y fait x_x. En tout cas, merci quand même Jin ^^
Sujet: Re: Optimisation fluidité a-RPG Jeu 31 Jan 2013 - 22:52
Tu peux fusionner les trois déplacements, même, en mettant le "changer apparence" à la fin du déplacement en "ignorer si impossible", ça fonctionnera quand même après les actions ignorées.
Et ne met pas l'effet sonore dans le déplacement, ça change rien mais c'est pas plus propre de le mettre dans l'animation ?
Sinon ton événement est correct, à moins d'avoir programmé un truc lourd à côté, genre trop d'événements sur la carte, trop de processus parallèle qui tourne, à une fréquence trop élevée, etc... Ça devrait aller.
Vérifie l'animation elle-même si elle met pas deux-trois frames de trop pour apparaître.
EDIT pour au dessus : Oui mais non c'est pas beau ! Fusionne tes trois déplacements !
Invité Invité
Sujet: Re: Optimisation fluidité a-RPG Jeu 31 Jan 2013 - 23:00
As-tu essayé de mettre les options "traverse tout" ou "Passe-muraille" à ta variable Celissa-Skill-3 ? Elle doit être ralenti à cause des events et éléments qui apparaissent au même niveau, c'est peu probable que ma suggestion marche (je n'ai jamais essayé de programmer ce genre de système).
Sujet: Re: Optimisation fluidité a-RPG Jeu 31 Jan 2013 - 23:01
Ce n'est pas une animation xD. Mais un événement qui fait la navette entre le personnage et l'obstacle en face de lui, regarde :
Pour ce qui est du SE, je vais voir si ça peut régler le problème.
Pour ce qui est du reste, non aucun événement lourd tourne à côté, c'est justement pourquoi je poste ^^ ! Et au niveau de l'animation, non, le problème vient pas de là, en réalité, l'événement "boule de feu" reste planté devant l'obstacle pendant une seconde (voir un peu plus en fait) avant de disparaitre (l'événement et l'animation sont indépendant l'un de l'autre ).
Happyroms : Le but du système est d'utiliser la collision entre l'événement et l'obstacle comme déclencheur ^^ !
Non mais ça j'avais compris xD, peut-être que le problème vient de ton event que tu utilises comme animation et non du lag.
C'est justement de là que vient mon problème ^^ !
TheCloud a écrit:
Le jeu ne lagge pas, en fait, c'est juste cet événement qui joue le rôle de "boule de feu" qui met du temps à disparaître alors qu'il est sensé disparaître directement après avoir rencontré un obstacle.
Happyroms a écrit:
Dans le pire des cas, fais une démo avec le nécessaire, j'y jèterais un oeil dans la journée.
Ca marche, j'te fais une démo "vide" (Enfin qu'avec ce système)
tu devrais tenter de mettre la fréquence de l'évent boule de feu au max et de gérer au maximum avec des processus parallèles, ça va améliorer la fluidité
tu devrais tenter de mettre la fréquence de l'évent boule de feu au max et de gérer au maximum avec des processus parallèles, ça va améliorer la fluidité
TheCloud a écrit:
Le reste est géré par event commun.
TheCloud a écrit:
J'avais pensé à gérer ça par variables, mais j'essaie de les économiser le plus possible afin d'éviter les lags
Donc je n'ai pas d'autres choix que de gérer cet event sur la map.
Jin a écrit:
Et puis franchement, le décalage est faible xD Moi quand j'ai vu la vidéo j'ai pas vu tout de suite qu'il y avait une latence ^^
Ouais mais je suis pris d'une crise de perfectionnisme xD...
On est sur une piste avec Happyroms (Garruk), je pense qu'en combinant nos deux solutions il y a moyen d'obtenir quelque chose de bien plus fluide. Mais je vais devoir passer par des variables >_<