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 Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.

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Dom
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MessageSujet: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 12:44

Hello,

Le problème auquel je me heurte est le suivant :
Si je met l'event en "traverse tout" il peut traverser le héros (c'est ce que je veux) mais il traverse aussi les décors (ce que je ne veux pas !)
Est-ce possible qu'il puisse traverser le héros sans pour autant traverser le décor ?

Merci.
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Joke
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Joke

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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 13:31

Quel RM ? Sauf RMXP (?) on peut mettre l'événement sous ou au-dessus du héros, il traverse le héros sans traverser le décor

Si t'es sous RM XP, VX, Ace, on peut savoir si un carreaux de la map est passable ou non (Sous VX, "$game_player.passable?(X, Y)" mais ça inclut le héros et autre événements "contre le héros" dans l'information "false=non passable"), on peut jouer avec pour vérifier à chaque pas de l'événement si sa destination est passable ou non, pour valider le pas ou on faire un autre dans une direction passable.
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Dom
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 13:56

Erf désolé je n'ai pas précisé, je suis sur RMXP.
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Joke
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 14:03

Tu veux coder quoi exactement en fait ? Car faire exactement ce que tu veux peut être plus compliqué que faire autre chose qui reviendrait au même.
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Dom
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 14:11

Je réexplique:
Si je mets l'event en "traverse tout" il traverse bien le héros mais passe aussi à travers les tilesets bloqués.
Je voudrais que certaines event puissent traverser le héros sans qu'ils puissent traverser les tilesets bloqués.

Je ne sais pas si c'est plus clair mais je ne vois pas comment expliquer ça autrement ^^'
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Jin
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 15:36

https://forum-lpdm.forums-actifs.com/t1863-gestion-de-distance-par-un-plan-cartesien

J'te conseil de regarder ca.
Dans la condition il te suffit de dire que l'event passe au travers du héros, sinon il traverse pas.
Il faudra bien sur règler le rayon ^^
A toi de gérer Wink
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Ti-Max
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 15:45

C'est exactement de cette façon que je pensais aussi. Mais c'était long à expliquer... J'avais oublier le tutoriel. ^^'
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Dom
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 15:54

Je zieute (du verbe zieuter !) et je vous dit ça, merci : )
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Jin
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 15:59

Si tu as des soucis, MP moi ou post ici Wink
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Elekami
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 16:03

On dit zyeuter, avec un "y" (ça se dit bel et bien).
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Dom
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 16:16

Elekami a écrit:
On dit zyeuter, avec un "y" (ça se dit bel et bien).
Nia nia nia ! :p

Si j'ai bien compris, ça permet de définir un point de rencontre avec un event dans un rayon de X cases autour de l'event ?
Ce que je n'ai pas compris c'est ce que je dois rendre traversable, l'event où le héros ?
Puis si je les rends traversables et qu'ils bougent ils vont traverser le décor.

Je vous avoue que j'ai un peu de mal à comprendre le tuto et que les maths ne sont pas mon fort sans compter que ça fait quasiment 20 ans que j'ai appris ça et que depuis je ne m'en suis plus jamais servi x)

Maintenant j'avoue que ça me semble un peu laborieux à utiliser pour moi et qu'à la base j'aurais aimé une petite modif de script permettant de dire que le l'event peut traverser le héros sans pouvoir traverser les décors.

Donc si vous avez une solution de ce genre ça m'intéresse d'avantage.
Merci de vos efforts et désolé du dérangement :s
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Jin
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 16:26

Ah ok je vois ^^

J'vais essayé de te coder un truc.
Mais je suis pas sur d'y arriver ^^
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Jin
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 18:14

Mets ca au dessus de main :
Code:
#==============================================================================
# ** Game_Character (part 1)
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class deals with characters. It's used as a superclass for the
#  Game_Player and Game_Event classes.
#==============================================================================

class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :id                      # ID
  attr_reader  :x                        # map x-coordinate (logical)
  attr_reader  :y                        # map y-coordinate (logical)
  attr_reader  :real_x                  # map x-coordinate (real * 128)
  attr_reader  :real_y                  # map y-coordinate (real * 128)
  attr_reader  :tile_id                  # tile ID (invalid if 0)
  attr_reader  :character_name          # character file name
  attr_reader  :character_hue            # character hue
  attr_reader  :opacity                  # opacity level
  attr_reader  :blend_type              # blending method
  attr_reader  :direction                # direction
  attr_reader  :pattern                  # pattern
  attr_reader  :move_route_forcing      # forced move route flag
  attr_reader  :through                  # through
  attr_accessor :animation_id            # animation ID
  attr_accessor :transparent              # transparent flag
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @id = 0
    @x = 0
    @y = 0
    @real_x = 0
    @real_y = 0
    @tile_id = 0
    @character_name = ""
    @character_hue = 0
    @opacity = 255
    @blend_type = 0
    @direction = 2
    @pattern = 0
    @move_route_forcing = false
    @through = false
    @animation_id = 0
    @transparent = false
    @original_direction = 2
    @original_pattern = 0
    @move_type = 0
    @move_speed = 4
    @move_frequency = 6
    @move_route = nil
    @move_route_index = 0
    @original_move_route = nil
    @original_move_route_index = 0
    @walk_anime = true
    @step_anime = false
    @direction_fix = false
    @always_on_top = false
    @anime_count = 0
    @stop_count = 0
    @jump_count = 0
    @jump_peak = 0
    @wait_count = 0
    @locked = false
    @prelock_direction = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Moving
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving?
    # If logical coordinates differ from real coordinates,
    # movement is occurring.
    return (@real_x != @x * 128 or @real_y != @y * 128)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Jumping
  #--------------------------------------------------------------------------
  def jumping?
    # A jump is occurring if jump count is larger than 0
    return @jump_count > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Straighten Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def straighten
    # If moving animation or stop animation is ON
    if @walk_anime or @step_anime
      # Set pattern to 0
      @pattern = 0
    end
    # Clear animation count
    @anime_count = 0
    # Clear prelock direction
    @prelock_direction = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Force Move Route
  #    move_route : new move route
  #--------------------------------------------------------------------------
  def force_move_route(move_route)
    # Save original move route
    if @original_move_route == nil
      @original_move_route = @move_route
      @original_move_route_index = @move_route_index
    end
    # Change move route
    @move_route = move_route
    @move_route_index = 0
    # Set forced move route flag
    @move_route_forcing = true
    # Clear prelock direction
    @prelock_direction = 0
    # Clear wait count
    @wait_count = 0
    # Move cutsom
    move_type_custom
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Passable
  #    x : x-coordinate
  #    y : y-coordinate
  #    d : direction (0,2,4,6,8)
  #        * 0 = Determines if all directions are impassable (for jumping)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable?(x, y, d)
    # Get new coordinates
    new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
    new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
    # If coordinates are outside of map
    unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
      # impassable
      return false
    end     
    # If through is ON
    if @through
      # passable
      return true
    end
    # If unable to leave first move tile in designated direction
    unless $game_map.passable?(x, y, d, self)
      # impassable
      return false
    end
    # If unable to enter move tile in designated direction
    unless $game_map.passable?(new_x, new_y, 10 - d)
      # impassable
      return false
    end
    # Loop all events
    for event in $game_map.events.values
      # If event coordinates are consistent with move destination
      if event.x == new_x and event.y == new_y
        if Input.trigger?(Input::A)
          return true
        end
      end
      if event.x == new_x and event.y == new_y
        # If through is OFF
        unless event.through
          # If self is event
          if self != $game_player
            # impassable
            return false
          end
          # With self as the player and partner graphic as character
          if event.character_name != ""
            # impassable
            return false
          end
        end
      end
    end
    # If player coordinates are consistent with move destination
    if $game_player.x == new_x and $game_player.y == new_y
      # If through is OFF
      unless $game_player.through
        # If your own graphic is the character
        if @character_name != ""
          # impassable
          return false
        end
      end
    end
    # passable
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Lock
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lock
    # If already locked
    if @locked
      # End method
      return
    end
    # Save prelock direction
    @prelock_direction = @direction
    # Turn toward player
    turn_toward_player
    # Set locked flag
    @locked = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Locked
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lock?
    return @locked
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Unlock
  #--------------------------------------------------------------------------
  def unlock
    # If not locked
    unless @locked
      # End method
      return
    end
    # Clear locked flag
    @locked = false
    # If direction is not fixed
    unless @direction_fix
      # If prelock direction is saved
      if @prelock_direction != 0
        # Restore prelock direction
        @direction = @prelock_direction
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move to Designated Position
  #    x : x-coordinate
  #    y : y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moveto(x, y)
    @x = x % $game_map.width
    @y = y % $game_map.height
    @real_x = @x * 128
    @real_y = @y * 128
    @prelock_direction = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Screen X-Coordinates
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    # Get screen coordinates from real coordinates and map display position
    return (@real_x - $game_map.display_x + 3) / 4 + 16
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Screen Y-Coordinates
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    # Get screen coordinates from real coordinates and map display position
    y = (@real_y - $game_map.display_y + 3) / 4 + 32
    # Make y-coordinate smaller via jump count
    if @jump_count >= @jump_peak
      n = @jump_count - @jump_peak
    else
      n = @jump_peak - @jump_count
    end
    return y - (@jump_peak * @jump_peak - n * n) / 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Screen Z-Coordinates
  #    height : character height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z(height = 0)
    # If display flag on closest surface is ON
    if @always_on_top
      # 999, unconditional
      return 999
    end
    # Get screen coordinates from real coordinates and map display position
    z = (@real_y - $game_map.display_y + 3) / 4 + 32
    # If tile
    if @tile_id > 0
      # Add tile priority * 32
      return z + $game_map.priorities[@tile_id] * 32
    # If character
    else
      # If height exceeds 32, then add 31
      return z + ((height > 32) ? 31 : 0)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Thicket Depth
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bush_depth
    # If tile, or if display flag on the closest surface is ON
    if @tile_id > 0 or @always_on_top
      return 0
    end
    # If element tile other than jumping, then 12; anything else = 0
    if @jump_count == 0 and $game_map.bush?(@x, @y)
      return 12
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Terrain Tag
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terrain_tag
    return $game_map.terrain_tag(@x, @y)
  end
end


Il te suffit d'appuyé sur shift pour passer au travers.


Dernière édition par Jin le Dim 3 Mar 2013 - 21:27, édité 1 fois
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Dom
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 19:19

Alors toi, je t'aime !!

Pour ne pas devoir appuyer sur la touche, j'ai juste modifié :

Code:
if Input.trigger?(Input::A)
          return true
par
Code:
if Input.trigger?(Input::A)
          return true
else
          return true

Et ça me donne exactement ce que je voulais : )

Un énorme merci !!
Résolu.
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Joke
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 19:48

Dom a écrit:

Pour ne pas devoir appuyer sur la touche, j'ai juste modifié :

Code:
if Input.trigger?(Input::A)
          return true
par
Code:
if Input.trigger?(Input::A)
          return true
else
          return true

Et ça me donne exactement ce que je voulais : )

Tu devrais plutôt remplacer par :

Code:
  if Input.trigger?(Input::A)
      return true
  elsif Input.trigger?(Input::B)
      return true if !(Input.trigger?(Input::A))
  elsif Input.trigger?(Input::C)
      return true if !(Input.trigger?(Input::B))           
  elsif Input.trigger?(Input::D)
      return true if !(Input.trigger?(Input::C))
  elsif Input.trigger?(Input::E)
      return true if !(Input.trigger?(Input::D))
  else
      return true if !(Input.trigger?(Input::E))
  end

C'est plus optimisé
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Magicalichigo
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 20:06

Bon, allez, on va arrêter de dire des bêtises à l'emporte pièce.
La solution de Jin est mauvaise et celle de Joke est sarcastique et celle de Dom n'a pas de sens !
Réfléchissez au problème avec intelligence !
PS : Le tutoriel de Jin n'a pas grand chose à voir
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 20:13

Enfin l'important c'est que le problème soit résolu, distribution de point LPDM moi je dis : )
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 20:15

Je m'en occupe. =)
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 20:37

Dom, si j'ai mis la touche shift pour passer au travers, c'est pour éviter de passer au travers si tu veux parler au PNJ.


Dernière édition par Jin le Lun 4 Mar 2013 - 1:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 21:07

C'est ptet le seul souci que j'ai rencontré, ça traverse les events qui on un charset mais pas ceux qui appartiennent à un tilset.
Mis à part ça, ça me convient.
Et Mlle Magi (si je peux me permettre ^^) ma solution n'a pas de sens parce que je suis une bille en ruby , je suis donc excusable :p (Comment ça excuse de merde ? ><)
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 21:11

Pour ce qui est des events en mapping, c'est normal, car le passage de tileset est enregistré dans l'event, et le script ne permet pas de passer au travers du tileset. =)


Dernière édition par Jin le Lun 4 Mar 2013 - 1:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 21:39

Toujours est il que son pb est résolu, et que les remarques sur mon comportement, je m'en fais un rouleau de PQ ! ( pour rester dans le thème du caca.)

Tiens le vla le monkey Patching x) (enfin je crois)
Code:
class Game_Character
  alias new_passable? passable?
  def passable?(x, y, d)
    new_passable?(x, y, d)
    # Get new coordinates
    new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
    new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
    # If coordinates are outside of map
    unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
      # impassable
      return false
    end     
    # If through is ON
    if @through
      # passable
      return true
    end
    # If unable to leave first move tile in designated direction
    unless $game_map.passable?(x, y, d, self)
      # impassable
      return false
    end
    # If unable to enter move tile in designated direction
    unless $game_map.passable?(new_x, new_y, 10 - d)
      # impassable
      return false
    end
    # Loop all events
    nb_press = 0
    for event in $game_map.events.values
      # If event coordinates are consistent with move destination
      if event.x == new_x and event.y == new_y
        if Input.trigger?(Input::A)
          return true
        end
      end
      if event.x == new_x and event.y == new_y
        # If through is OFF
        unless event.through
          # If self is event
          if self != $game_player
            # impassable
            return false
          end
          # With self as the player and partner graphic as character
          if event.character_name != ""
            # impassable
            return false
          end
        end
      end
    end
    # If player coordinates are consistent with move destination
    if $game_player.x == new_x and $game_player.y == new_y
      # If through is OFF
      unless $game_player.through
        # If your own graphic is the character
        if @character_name != ""
          # impassable
          return false
        end
      end
    end
    # passable
    return true
  end
end
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 21:44

C'est peut-être un peu de ma faute aussi, j'aurais du expliquer plus clairement le contexte de ma demande, ce n'est ps toujours évident :s
Faut pas vous fâcher pour ça :s

Dans mon projet, les collisions d'un monstre avec mon héros se fait par une page règlée sur "contact avec l'évenement" et ça fonctionne bien
seulement, je voulais juste gagner du temps en mettant le déclenchement en parrallèle à l'aide de variables

pos X= pos X heros
pos Y= Pos Y héros
Pos Enn01 X = Position ennemi01 X
Pos Enn01 Y = Position ennemi01 Y

Condition si posX = pos enn01x
Condition si posY = pos enn01y
alors Degat sur le héros

Et ainsi de suite pour les calculs d'impactes des armes

En déclenchement parallèle ça me permettait d'avoir une collision plus réaliste et de pouvoir dans la même page inclure toutes les formules de collision des armes.

Donc d'un event de 5-6 pages, je passait à un event d'une page, un très beau gain de temps pour moi.

Donc la solution la plus proche que j'ai eu est celle de Jin, sachant que je me suis sans doute pas super bien expliqué.
Mais bon, j'ai mis que c'était résolu et je vais me débrouiller avec la solution de Jin.

Encore merci.
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 21:55

Magi va passer modo une semaine. o/

GG Jin !
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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. EmptyDim 3 Mar 2013 - 22:18

Zexion a écrit:
Magi va passer modo une semaine. o/

GG Jin !

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MessageSujet: Re: Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor.   Rendre un event traversable sans qu'il traverse le décor. Empty

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