Myléa Paysan (niveau 5)
Messages postés : 41 Date d'inscription : 25/09/2013 Jauge LPC :
| Sujet: [VXAce] HUD Actor Mer 2 Oct 2013 - 22:40 | |
| Bonjour à tous et à toutes! Voici un ancien script sur VXAce, pour vous. Il s'agit d'un HUD assez basique qui permet d'afficher des informations en fonction du personnage que vous choisissez (variable, map, etc). Petit atout : vous pouvez le modifier in-game ! Par exemple, il vous suffit de faire disabled_gold pour désactiver l'affichage de la fenêtre d'argent. Toutes les fenêtres se mettent à jour en temps réel. Liste des commandes : - actor_hud(number) : qui vous permet de choisir le personnage qui sera concerné par l'HUD - enable_gold / disable_gold : activer/désactiver l'affichage de l'argent - enable_equip / disable_equip : activer/désactiver l'affichage de l'équipement - enable_level / disable_level : activer/désactiver l'affichage du level - enable_state / disable_state : activer/désactiver l'affichage des états - enable_hud : active toutes les fenêtres de l'HUD Des images pour vendre le produit ! - Spoiler:
Le script :- Spoiler:
- Code:
-
################## HUD Actor ################
# Auteur : Biward # Nom du Script : HUD Actor # Version : 2.0 # Date 19/08/2013 04:03 # Pour : forum Eclipso
# Utilité : # Permet l'affichage d'un HUD en fonction d'un personnage
module X3 # N° de l'interrupteur qui permet d'afficher le tout ! Int = 100 # Icone de l'argent ! Gold = 205 # Indiquez ici l'opacité des fenêtres Opacity = 100 # Texte si jamais il n'y a pas d'équipement ------> Pas plus de 5 Lettres !!!" è_é Noweapon = "Aucune"
end
class Game_Interpreter def actor_hud(number) Scene_Map.actor_hud = number Scene_Map.need_refresh = true print "o" end def enable_gold; Scene_Map.gold = true; Scene_Map.need_refresh = true; end def disable_gold; Scene_Map.gold = nil; Scene_Map.need_refresh = true; end def enable_level; Scene_Map.level = true; Scene_Map.need_refresh = true; end def disable_level; Scene_Map.level = nil; Scene_Map.need_refresh = true; end def enable_equip; Scene_Map.equip = true; Scene_Map.need_refresh = true; end def disable_equip; Scene_Map.equip = nil; Scene_Map.need_refresh = true; end def enable_state; Scene_Map.state = true; Scene_Map.need_refresh = true; end def disable_state; Scene_Map.state = nil; Scene_Map.need_refresh = true; end def enable_hud Scene_Map.gold = true Scene_Map.equip = true Scene_Map.level = true Scene_Map.state = true Scene_Map.need_refresh = true end def disable_hud Scene_Map.gold = false Scene_Map.equip = false Scene_Map.level = false Scene_Map.state = false Scene_Map.need_refresh = true end end
class Scene_Map alias add_start start alias add_terminate terminate alias add_update update class << self attr_accessor :actor_hud, :need_refresh, :gold, :level, :equip, :state end def start add_start create_map_window if $game_switches[X3::Int] && Scene_Map.actor_hud end # start
def terminate add_terminate dispose_map_window if $game_switches[X3::Int] && Scene_Map.actor_hud end # terminate
def update update_map_window if $game_switches[X3::Int] && Scene_Map.actor_hud refresh_window if Scene_Map.need_refresh add_update end #update def create_map_window @actor = Scene_Map.actor_hud if Scene_Map.state && ! @win1 @win1 = State.new(150, 0, 224, 55, @actor) @win1.z = 0 @win1.opacity = X3::Opacity end
if Scene_Map.equip && ! @win2 @win2 = Equips.new(374, 0, 170, 55, @actor) @win2.z = 0 @win2.opacity = X3::Opacity end if Scene_Map.gold && ! @win3 @win3 = Gold.new(Graphics.width - 100, Graphics.height - 55, 100, 55) @win3.z = 0 @win3.opacity = X3::Opacity end if Scene_Map.level && ! @win4 @win4 = Level.new(0, 0, 150, 55, @actor) @win4.z = 0 @win4.opacity = X3::Opacity end end def dispose_map_window @win4.dispose if @win4 @win3.dispose if @win3 @win2.dispose if @win2 @win1.dispose if @win1 @win1 = nil @win2 = nil @win3 = nil @win4 = nil end
def update_map_window create_map_window @win4.refresh if @win4 @win3.refresh if @win3 @win2.refresh if @win2 @win1.refresh if @win1 end def refresh_window if $game_switches[X3::Int] && Scene_Map.actor_hud dispose_map_window create_map_window end Scene_Map.need_refresh = nil end end #Scene_Map
################################## ### WINDOWS ################################## class State < Window_Base def initialize(x, y, w, h, actor) super(x, y, w, h) @actor = $game_actors[actor] refresh end #initialize
def refresh self.contents.clear draw_actor_icons(@actor, 0, 0) end #refresh end #state
class Equips < Window_Base def initialize(x, y, w, h, actor) super(x, y, w, h) @actor = actor refresh end # initialize
def refresh self.contents.clear @arme = $game_actors[@actor.to_i].weapons[0].id if $game_actors[@actor.to_i].weapons[0] #ID de l'arme @icon = 0 if @arme == 0 @name = $data_weapons[@arme.to_i].name if @arme > 0 # nom de l'arme @icon = $data_weapons[@arme.to_i].icon_index if @arme > 0
@text = X3::Noweapon if @arme == 0 @text = @name.to_s if @arme > 0
self.contents.draw_text(0, -195, 544, 416, @text,0) draw_icon(@icon, 115, 0) end # refresh end #equips
class Gold < Window_Base def initialize(x, y, w, h) super(x, y, w, h) @icone = X3::Gold refresh end #initialize def refresh self.contents.clear @gold = $game_party.gold @text1 = @gold.to_s self.contents.draw_text(24,-195, 544, 416, @text1, 0) draw_icon(@icone, 0, 0) end end
class Level < Window_Base def initialize(x, y, w, h, actor) super(x, y, w, h) @actor = actor end def refresh self.contents.clear name = $game_actors[@actor].name level = $game_actors[@actor].level act = "#{name.to_s} : #{level.to_s}" draw_actor_graphic($game_actors[@actor], 16, 32) self.contents.draw_text(30, -60, 150, 150, act, 0) end end
Demandez moi si vous voulez que je rajoute de la personnalisation. C'est un HUD assez simple à installer et facile à utiliser pour le makeur donc je ferais de mon mieux pour l'améliorer. De plus il est assez court et ne diffère donc pas beaucoup de la version VX, ce qui me permet de le modifier assez facilement ! Bonne nuit |
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City Hunter Administrateur
Messages postés : 6524 Date d'inscription : 25/05/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VXAce] HUD Actor Jeu 3 Oct 2013 - 17:40 | |
| Points! Merci du partage |
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laverdure Chevalier (niveau 1)
Messages postés : 65 Date d'inscription : 04/06/2014 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VXAce] HUD Actor Jeu 12 Juin 2014 - 17:26 | |
| je n ai pas compris comment faire appraitre tout ça, j ai installer le script mais rien apparait et les commande je ne comprend pas comment le faire in-game |
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Myléa Paysan (niveau 5)
Messages postés : 41 Date d'inscription : 25/09/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VXAce] HUD Actor Jeu 12 Juin 2014 - 17:39 | |
| il faut activer un interrupteur |
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laverdure Chevalier (niveau 1)
Messages postés : 65 Date d'inscription : 04/06/2014 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VXAce] HUD Actor Jeu 12 Juin 2014 - 17:45 | |
| ok je vois et je met quoi dans interrupteur ? |
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Myléa Paysan (niveau 5)
Messages postés : 41 Date d'inscription : 25/09/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VXAce] HUD Actor Jeu 12 Juin 2014 - 17:48 | |
| - Biward a écrit:
- # N° de l'interrupteur qui permet d'afficher le tout !
ou sinon - Biward a écrit:
- Tu peux LIRE, c'est ECRIT dans le SCRIPT
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laverdure Chevalier (niveau 1)
Messages postés : 65 Date d'inscription : 04/06/2014 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VXAce] HUD Actor Jeu 12 Juin 2014 - 17:49 | |
| c est ce que j ai fais mais ça ne marche pas j'ai pas compris comment ça marchais
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laverdure Chevalier (niveau 1)
Messages postés : 65 Date d'inscription : 04/06/2014 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VXAce] HUD Actor Jeu 12 Juin 2014 - 17:52 | |
| il y a un probléme a la ligne 168 :
@name = $data_weapons[@arme.to_i].name if @arme > 0 # nom de l'arme |
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laverdure Chevalier (niveau 1)
Messages postés : 65 Date d'inscription : 04/06/2014 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VXAce] HUD Actor Jeu 12 Juin 2014 - 17:57 | |
| ok donc ça marche sauf que le nom de mon perso clignote comme pas possible |
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laverdure Chevalier (niveau 1)
Messages postés : 65 Date d'inscription : 04/06/2014 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VXAce] HUD Actor Jeu 12 Juin 2014 - 18:04 | |
| de plus, le niveau du perso n'est pas visible |
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laverdure Chevalier (niveau 1)
Messages postés : 65 Date d'inscription : 04/06/2014 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VXAce] HUD Actor Jeu 12 Juin 2014 - 18:19 | |
| on vois le nom de mon perso: et rien |
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Zexion Administrateur
Messages postés : 6228 Date d'inscription : 04/01/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VXAce] HUD Actor Jeu 12 Juin 2014 - 19:58 | |
| Trucbidule t'a déjà averti plusieurs fois. La prochaine fois que tu fais un double-post (deux posts à la suite dans un délai court) tu écoperas d'un bannissement d'une semaine. Pour éviter le double-post tu peux utiliser le bouton "éditer" au-dessus de chacun de tes messages. Il y a un moment où il faut arrêter de déconner. |
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laverdure Chevalier (niveau 1)
Messages postés : 65 Date d'inscription : 04/06/2014 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VXAce] HUD Actor Jeu 12 Juin 2014 - 20:43 | |
| c'est pas non plus la fin du monde ! |
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Zexion Administrateur
Messages postés : 6228 Date d'inscription : 04/01/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [VXAce] HUD Actor Jeu 12 Juin 2014 - 20:53 | |
| Il y a des règles générales sur ce forum, que tu es supposé avoir lues. Poster sur ce site présuppose donc d'être en accord avec ces règles. Si tu n'es pas d'accord, passe ton chemin. Personne ne t'oblige à venir ici, mais si tu veux rester tu vas te plier comme tout le monde aux règles. Ce n'est pas une option. C'est malheureux de devoir en venir aux menaces mais puisque ça ne marche pas autrement... Un forum est une communauté publique, ce n'est pas une conversation Skype ou SMS. Pour qu'une communauté tourne correctement sans que ce soit le bordel il faut des règles. Elles ne sont pas là pour faire chier le monde. |
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| Sujet: Re: [VXAce] HUD Actor | |
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