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 Lieu adaptable.

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CrokNoks
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CrokNoks

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MessageSujet: Lieu adaptable.   Lieu adaptable. EmptyMer 20 Mar 2013 - 23:47

Oyez brave gens, j'ai besoin de votre aide.

Voici l'idée que j'ai eu : un lieu adaptable comme le chateau dans Suikoden : Tierkreis
La possibilité dans un lieu composé de plusieurs map, d'intercalé des map entre elles.
Par exemple vous avez une propriété composer comme ça : M1 - M2 - M3
M1 est le chemin pour entrer dans la maison
M2 un salon ( et que ça)
M3 le jardin.

Arrivé à un moment, dans l'histoire, il faut étendre la maison en ajoutant une cuisine (M4) et une chambre (M5) comme ça.
Code:

M1 - M2 - M4 - M3
      M5

Puis après on ajoute un vestibule (M6)
Code:

M1 - M6 - M2 - M4 - M3
          M5

Je m’arrête là, je pense que vous avez compris le principe (le but étant que la simple maison devienne aussi grande qu'un chateau où chaque pièce est une map) .

Je vois comment le faire en event (utilisation des pages/condition pour pouvoir changer de teleport.)
Mais j'aimerai le faire en script et automatiser un peu tout ça (faire une condition/page par possibilité est un peu long et le risque d'oubli est grand)

Mais le problème, c'est que je ne vois pas comment organiser mes datas pour y arriver.

Le plus simple serait d'utiliser le chaînage (chaque pièce connait quelles pièces lui sont rattachées et si l'une d'elle est non-active on passe à la suivante)

Après il faudrait juste créer un event qui téléporterait automatique à la bonne carte.

J'ai pensé au format suivant :
map1_id:map1_x,map1_y map2_id:map2_x,map2_y ... mapN_id:mapN_x,mapN_y
map1 étant le point de départ, et map2 ... N étant les possibles map d'arrivée de la plus proche à la plus éloigné ( map2 est prioritaire par rapport à la map N)

Du coup, un event créé aux coordonnées map1_x,map1_y sur la map 1 téléporterai le joueur sur la map2 au coordonnées map2_x,map2_y si la map2 est active sinon passaerait à la suivante, jusqu'a N pour trouver une carte active. Si il n'y en a pas, on ne crée pas d'event (ou alors un pour revenir à la carte du monde, au choix)

Que pensez-vous de cette idée ?
Que pensez-vous de la mise en oeuvre en script ?
Comment auriez-vous fait ?

Merci.
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MessageSujet: Re: Lieu adaptable.   Lieu adaptable. EmptyMer 27 Mar 2013 - 18:38

Pour ma part, pas à tortiller, interrupteurs et conditions...

Dans l'événement de téléportation pour aller à la pièce suivante à droite de M2 par exemple :

condition : si M4 est activé
<> téléporter équipe : map M4
<> stopper tous les événements
fin de condition
<> téléporter équipe : map M3

si M4 est désactivé, il se téléporte dans M4... Sinon dans M3. Je propose d'utiliser "stopper tous les événements" (le nom de cette action varie en fonction de la version de RM je crois) au lieu d'imbriquer les conditions dans des "sinon" car c'est chiant d'imbriquer, mais tu peux tout aussi bien imbriquer les unes dans le "sinon" des autres. Dans tous les cas tu mets les conditions dans l'ordre des salles les plus proches disponible en finalité. (Genre pour M2, M4 est avant M3 à la fin, ben tu fais la condition "si M4 est activé" avant d'en arriver à M3

Si tu es sous sous VX Ace, je peux te proposer une solution plus astucieuse avec l'event extender. Pour une solution script, il faut que tu dise la version de RM.
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MessageSujet: Re: Lieu adaptable.   Lieu adaptable. EmptyJeu 28 Mar 2013 - 16:09

Peut-être que ce script t'inspirera ?
http://cobbtocs.co.uk/wp/?p=334

Je ne l'ai pas testé, je ne sais donc pas ces défauts et ces qualités.
En tout cas, j'aime ton idée parce que je compte faire un jour un jeu avec le système de château à la Suikoden.
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MessageSujet: Re: Lieu adaptable.   Lieu adaptable. EmptyJeu 28 Mar 2013 - 17:34

Il est sympa ce script mais ça reviendrait au même à cause des salles inaccessible.
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MessageSujet: Re: Lieu adaptable.   Lieu adaptable. EmptyJeu 28 Mar 2013 - 21:32

Excuse moi si je n'ai pas bien compris, mais si j'ai bien saisis tu as besoin de cartes qui se connectent entre elles, c'est bien ça ?

Connect map : http://himeworks.wordpress.com/2013/03/17/connected-maps/
Ce script permet de connecter en 1 seule carte plusieurs petites cartes.

En gros je suppose si on mélange les deux scripts : l'un créer la map A (Fomar), le second liera la seconde carte (A.b - Tsukihime). Par contre ce sera au joueur de mettre les graphismes adéquate.

Ou dernière idée tordue, on utilise de l'overlay mapping qui fait que si le joueur ouvre une nouvelle salle la map d'overlay viendra se superposée par dessus la map d'origine. Encore une fois, ce sera au joueur de fournir les graphismes.

A moins que je suis à côté de la plaque ? tongue
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MessageSujet: Re: Lieu adaptable.   Lieu adaptable. EmptyJeu 28 Mar 2013 - 22:23

c'est pas tout a fait ça. C'est bien le même principe que Suikoden Tierkreis. Et comme dans ce jeux, ce sont des petites map.
Le script que tu as proposé ne m'aide pas pour ce système.
En effet, le script ne m'aide pas pour la gestion des salles qui apparaissent au fur et à mesure de l'aventure.
Et c'est la plus grosse difficulté du truc.

Edit : j'ai déjà essayé le script pour connecter les maps. et il a plusieurs défaut :
le linkage est obligatoirement soit vers la droite soit vers le bas.
Les event déconne une fois sur 2.
Impossibilité d'utiliser des tilesets différent, c'est la première map du linkage qui le détermine pour toutes les autres.
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