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patte de lune Paysan (niveau 3)
Messages postés : 23 Date d'inscription : 17/04/2013 Jauge LPC :
| Sujet: [Résolu] Plateforme Sam 4 Mai 2013 - 22:29 | |
| Bonjour (ou plutot bonsoir, vu l'heure !) J'ai regardé les scripts pour transformer Rpg Maker XP en jeu de plateforme, mais je n'ai pas été vraiment satisfaite, et ils sont assez vieux. J'aimerais donc savoir si un script assez récent et surtout fonctionnel, avait vu le jour depuis. Si oui, ça m'interresse !! Merci d'avance PDL
Dernière édition par patte de lune le Dim 5 Mai 2013 - 19:12, édité 1 fois |
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lidenvice Ancien staffeux
Messages postés : 1955 Date d'inscription : 18/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [Résolu] Plateforme Sam 4 Mai 2013 - 23:39 | |
| Peu de script XP sont sortis depuis la version VX, voir quasiment aucun. La plupart sont des scripts combats ou messages. Les plateformes sont déjà pas nombreux, je n'ai pas souvenir d'en avoir vu des récents.
Tu désires faire quoi exactement qui ne serait pas possible ou compliqué avec un script que tu as vu? Peut être que c'est là dessus qu'il faut se pencher. |
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Elekami Fondateur
Messages postés : 19071 Date d'inscription : 19/07/2008 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [Résolu] Plateforme Sam 4 Mai 2013 - 23:48 | |
| Et quels sont les scripts de plateforme que tu as déjà essayé ? Toute façon à part celui de Siegfried, j'en connais pas des masses donc bon. |
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Zexion Administrateur
Messages postés : 6228 Date d'inscription : 04/01/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [Résolu] Plateforme Sam 4 Mai 2013 - 23:48 | |
| Celui de Siegfried reste le meilleur de tous. |
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Hellper Chevalier Dragon (niveau 5)
Messages postés : 1190 Date d'inscription : 04/03/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [Résolu] Plateforme Dim 5 Mai 2013 - 10:30 | |
| Au passage le voilà : http://amk.servhome.org/forum/viewtopic.php?f=38&t=105&sid=38cd2e7d54df2b0259ed8b62a7850168 Edit : apparemment il faut un compte pour voir le script. |
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patte de lune Paysan (niveau 3)
Messages postés : 23 Date d'inscription : 17/04/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [Résolu] Plateforme Dim 5 Mai 2013 - 11:32 | |
| je n'avais pas vu celui de Siegfried Mais il est très bien, je viens de tester, merci Juste, peut on remplacer le saut de la touche A pour le mettre sur la fléche du haut des touches directionnelles ? est-ce possible ? |
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Cantarelle Ancien staffeux
Messages postés : 353 Date d'inscription : 26/10/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [Résolu] Plateforme Dim 5 Mai 2013 - 13:29 | |
| - Citation :
- Juste, peut on remplacer le saut de la touche A pour le mettre sur la fléche du haut des touches directionnelles ? est-ce possible ?
C'est possible d'avoir le script ? Parce que sinon, c'est t'aider à l'aveugle (ce que je vais tenter). Sinon, tu devrais trouver (en faisant ctrl+f sur le script en question) un certain if Input.trigger?(Input::A). Tu change ça par if Input.trigger?(Input::UP) |
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Vorselon Chevalier Mage (niveau 3)
Messages postés : 450 Date d'inscription : 27/04/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [Résolu] Plateforme Dim 5 Mai 2013 - 16:50 | |
| Il parle de celui-ci je pense : http://www.rpg-maker.fr/scripts-73-jeu-de-plateforme-avance.html
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Hellper Chevalier Dragon (niveau 5)
Messages postés : 1190 Date d'inscription : 04/03/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [Résolu] Plateforme Dim 5 Mai 2013 - 18:47 | |
| Nope, celui-là est tout pourri. C'est ça celui de Siegfried : - Code:
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#============================================================================== # o Plate-forme v3 #-------------------------------------------------------------------------- # Sur une base créée par XRXS (XRXS50. Action-Maps XC) # Amélioré par Siegfried ( http://saleth-empire.fr-bb.com ) # pour les communautés Saleth Empire, Spaceworld et RPGMXP Studio 2 # Si vous trouvez ce script ailleurs que sur ces communautés, prière de me contacter # à l'adresse suivant : dany.sieg@hotmail.fr #-------------------------------------------------------------------------- # o Améliorations ( Siegfried ) #-------------------------------------------------------------------------- #-------------------------------------------------------------------------- # v3 #-------------------------------------------------------------------------- # -Le script se passe désormais de toute modification de Sprite_Character # et fonctionne ainsi de façon autonome grâce au changement de charset # appelé par l'EREC # -Longueur/Hauteur maximum de saut # -Optimisation des sauts et des collisions # -Réécriture des calculs pour gèrer la distance de saut variable # -Meilleure gestion des sauts directionnels # -Supression de la constante ENABLE_SLIDE_DESCENT, inutile #-------------------------------------------------------------------------- # v2.2.3 #-------------------------------------------------------------------------- # -Possibilité de mettre un nombre de sauts maximal pour double, triple # saut, voire plus # -Le héros tombe à la même vitesse dans toutes les directions # -Modification de la vitesse à l'approche des bords #-------------------------------------------------------------------------- # v2.2.2 #-------------------------------------------------------------------------- # -Supression d'un bug qui permettait le saut inifini # -Correction pour charsets RTP ( ayant plusieurs pixels vides en bas ) # Attention : Cette correction ne marche qu'avec l'add-on de Sprite_Character #-------------------------------------------------------------------------- # v2.2 #-------------------------------------------------------------------------- # -Changement de graphismes pour saut et retombée # ( Nécessite l'add-on de Sprite_Character ) # Pour le graphisme de saut, créez un charset avec le nom du charset du héros # suivi de -Jump # Pour le graphisme de chute, créez un charset avec le nom du charset du héros # suivi de -Fall
# -Gestion des collisions ( murs et plafond ) # -Le joueur ne peut plus sauter qu'une fois vraiment avoir aterri au sol # ( résolution d'un ancien bug où on pouvait sauter s'il restait # moins de 32 pixels entre le héros et le sol ) # -Le héros accède aux bords en fin de chute # -Le héros peut décoller des bords # -Gravité : La vitesse est accélèrée en chute # -Insertion de 2 variables $h_jumping et $h_falling permetant aux scripteurs # de gèrer d'autres scripts en fonction de la plate-forme # -Insertion d'une direction de départ
#-------------------------------------------------------------------------- # v2.1 #-------------------------------------------------------------------------- # -En appuyant sur haut, le héros ne se déplace plus en mode plate-forme # -Meilleur déplacement du saut # -Lors de la chute, le héros change de direction en fonction de la touche appuyée
#-------------------------------------------------------------------------- # v2.0 #-------------------------------------------------------------------------- # -Saut dans plusieurs directions ( droite et gauche ) aussi bien à l'arrêt qu'en marche # -Saut vertical aussi bien à l'arrêt qu'en marche # -Limitation du saut ( ne se déclenche plus pendant des messages, etc... ) # -Touche de saut configurable aisément
#============================================================================== # o PF_Config #============================================================================== class PF_Config # Action-Maps Mettez les n° de vos maps Plate-forme entre les crochets ENABLE_FULL_ACTY_MAPS = [1] # Activer/Désactiver le saut ( true : activé / false : désactivé ) JUMP_AS_KEY = true # Touche saut ( L par défaut ) KEY_JUMP = Input::L # Direction de départ ( 2 = bas, 4 = gauche, 6 = droite, 8 = haut ) START_DIR = 6 # Correction pour charsets RTP ( ayant plusieurs pixels vides en bas ) RTP_CORRECTION = true # Limite de sauts ( double, triple saut ) MAX_JUMPS = 5 # Mode Kirby ( sauts illimités ) INF_JUMPS = false # Longueur/Hauteur maximum du saut MAX_RANGE = 2 # Charset du héros par défaut O_CHARSET = "001-Fighter01" # Vitesse du héros par défaut O_SPEED = 4 end
#============================================================================== # o Game_Character #============================================================================== class Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # o Attributs #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :move_speed #-------------------------------------------------------------------------- # o Mise en place de la direction #-------------------------------------------------------------------------- alias pf_initialize initialize def initialize pf_initialize @direction = PF_Config::START_DIR end end
#============================================================================== # o Game_Player #============================================================================== class Game_Player < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # o Attributs #-------------------------------------------------------------------------- attr_writer :direction_fix attr_accessor :walk_anime attr_accessor :now_jumps attr_accessor :max_jumps attr_writer :xrxs50_direction_sidefix #-------------------------------------------------------------------------- # o Méthode de saut #-------------------------------------------------------------------------- def jump_upper(d, r) case d when -1 self.turn_left (r - 1).times do move_upper_left end when 1 self.turn_right (r - 1).times do move_upper_right end end self.jump(d, -1) end #-------------------------------------------------------------------------- # o Test de saut #-------------------------------------------------------------------------- def jump_able? if PF_Config::INF_JUMPS == true return true elsif $game_player.now_jumps > 0 return true elsif $game_player.charset.include?("-Fall") or $game_player.charset.include?("-Jump") return false end end #-------------------------------------------------------------------------- # o Sauts maximums #-------------------------------------------------------------------------- def max_jumps return PF_Config::MAX_JUMPS end #-------------------------------------------------------------------------- # o Directions fixes #-------------------------------------------------------------------------- #-------------------------------------------------------------------------- # o Gauche #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs50_turn_left turn_left def turn_left if @xrxs50_direction_sidefix @direction = 4 else xrxs50_turn_left end end #-------------------------------------------------------------------------- # o Droite #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs50_turn_right turn_right def turn_right if @xrxs50_direction_sidefix @direction = 6 else xrxs50_turn_right end end #-------------------------------------------------------------------------- # o Suppression du bug de la touche haut #-------------------------------------------------------------------------- def move_up(turn_enabled = true) if PF_Config::ENABLE_FULL_ACTY_MAPS.include?($game_map.map_id) @y += 0 increase_steps else if turn_enabled turn_up end if passable?(@x, @y, 8) turn_up @y -= 1 increase_steps else @y = @y.to_i check_event_trigger_touch(@x, @y-1) end end end end
#============================================================================== # o Sprite_Character #============================================================================== class Sprite_Character < RPG::Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # o Update #-------------------------------------------------------------------------- alias ch_graph_update update def update ch_graph_update if PF_Config::RTP_CORRECTION == true self.y += 5 end end end
#============================================================================== # o Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # o Main #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs50_main main def main @original_speed = PF_Config::O_SPEED @lateral_speed = @original_speed + 0.5 @fall_speed = @original_speed + 1 @original_charset = PF_Config::O_CHARSET if @original_charset == nil @jump_charset = @original_charset + "-Jump" if @original_charset != nil @fall_charset = @original_charset + "-Fall" if @original_charset != nil xrxs50_enable_check xrxs50_main end #-------------------------------------------------------------------------- # o Update #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs50_update update def update xrxs50_update if @xrxs50_enable update_coordinates end end #-------------------------------------------------------------------------- # o Update des coordonnées #-------------------------------------------------------------------------- def update_coordinates @original_speed = $game_player.move_speed if @original_speed == nil @lateral_speed = @original_speed + 0.5 @fall_speed = @original_speed + 1 @original_charset = $game_player.charset if @original_charset == nil @jump_charset = @original_charset + "-Jump" @fall_charset = @original_charset + "-Fall" #-------------------------------------------------------------------------- # Chute : La 2e partie du saut #-------------------------------------------------------------------------- if $game_player.passable?($game_player.x,$game_player.y,2) # La ligne qui suit gère les empêchements au déclenchement du saut ( message, défilement de l'écran ) unless $game_player.moving? or $game_system.map_interpreter.running? or @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing chara_change(2, 0, @fall_charset) unless $game_player.charset.include?("-Fall") $game_player.move_speed = @fall_speed if $game_player.now_jumps == $game_player.max_jumps $game_player.now_jumps -= 1 end # Variables non utilisées ici mais peuvent être utiles pour scripter des systèmes parallèles $h_jumping = true $h_falling = true if Input.press?(Input::LEFT) direction = -1 elsif Input.press?(Input::RIGHT) direction = 1 end if direction != nil if $game_player.passable?($game_player.x, $game_player.y + 1, 5 + direction) $game_player.move_speed = @lateral_speed case direction when -1 $game_player.turn_left $game_player.move_lower_left when 1 $game_player.turn_right $game_player.move_lower_right end elsif $game_player.passable?($game_player.x, $game_player.y, 5 + direction) $game_player.move_speed = @original_speed case direction when -1 $game_player.turn_left $game_player.move_left when 1 $game_player.turn_right $game_player.move_right end else $game_player.move_down end else $game_player.move_down end end $game_player.walk_anime = true unless $game_player.walk_anime else unless $game_player.moving? or $game_system.map_interpreter.running? or @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing chara_change(2, 0, @original_charset) $game_player.move_speed = @original_speed $game_player.now_jumps = $game_player.max_jumps $h_falling = false end end #-------------------------------------------------------------------------- # Propulsion : la 1ère partie du saut #-------------------------------------------------------------------------- unless $game_system.map_interpreter.running? or @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing if $game_player.jump_able? if Input.trigger?(PF_Config::KEY_JUMP) $game_player.now_jumps -= 1 chara_change(2, 0, @jump_charset) unless $game_player.charset.include?("-Jump") $h_jumping = true if Input.press?(Input::LEFT) direction = -1 elsif Input.press?(Input::RIGHT) direction = 1 end if (Input.press?(Input::LEFT) or Input.press?(Input::RIGHT)) i = 1 j = 0 while i <= PF_Config::MAX_RANGE if $game_player.passable?($game_player.x + direction * i, $game_player.y - i, 5 - direction) i += 1 j += 1 else break end end if j > 0 $game_player.jump_upper(direction, j) else i = 1 while i <= PF_Config::MAX_RANGE if $game_player.passable?($game_player.x, $game_player.y - i, 8) i += 1 else break end end $game_player.jump(0, -(i - 1)) end else i = 1 while i <= PF_Config::MAX_RANGE if $game_player.passable?($game_player.x, $game_player.y - i, 8) i += 1 else break end end $game_player.jump(0, -(i - 1)) end end end end end
#-------------------------------------------------------------------------- # o Vérification lancée au téléport #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs50_transfer_player transfer_player def transfer_player xrxs50_transfer_player xrxs50_enable_check end #-------------------------------------------------------------------------- # o Gestion des directions fixes #-------------------------------------------------------------------------- def xrxs50_enable_check if PF_Config::ENABLE_FULL_ACTY_MAPS.include?($game_map.map_id) $game_player.now_jumps = 0 if $game_player.now_jumps.nil? @xrxs50_enable = true $game_player.direction_fix = true $game_player.xrxs50_direction_sidefix = true else @xrxs50_enable = false $game_player.direction_fix = false $game_player.xrxs50_direction_sidefix = false end end end
#============================================================================== # o Easy RGSS Event Commands #--------------------------------------------------------------- # Changement de character : Héros (Liste des Héros), Héros(Map), Evénement #==============================================================================
#============================================================================== # o Changement d'apparence d'un héros (character seulement) # ou d'un événement #--------------------------------------------------------------- # type 1 : id = ID du héros (liste des héros dans la base de données) # type 2 : id = ID : 0 = héros # 1+ = id de l'événement sur la map # character_name = Nom du fichier du character #============================================================================== def chara_change(type, id, character_name) case type when 1 if $game_actors[id] != nil $game_actors[id].set_chara(character_name) end when 2 if id == 0 if $game_party.actors[0] != nil $game_party.actors[0].set_chara(character_name) end else if $game_map.events[id] != nil $game_map.events[id].set_chara(character_name) end end end end
class Game_Actor < Game_Battler def set_chara(character_name) @character_name = character_name $game_player.refresh end def charset return @character_name end end
class Game_Character def set_chara(character_name) @character_name = character_name self.refresh end def charset return @character_name end end Et le changement de touche se fait dans la partie PF_Config. |
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patte de lune Paysan (niveau 3)
Messages postés : 23 Date d'inscription : 17/04/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [Résolu] Plateforme Dim 5 Mai 2013 - 18:57 | |
| oui voilà c'est ça merci beaucoup !!! |
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lidenvice Ancien staffeux
Messages postés : 1955 Date d'inscription : 18/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [Résolu] Plateforme Dim 5 Mai 2013 - 19:00 | |
| Problème résolu alors? Merci de nous indiquer si c'est le cas. |
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Elekami Fondateur
Messages postés : 19071 Date d'inscription : 19/07/2008 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [Résolu] Plateforme Dim 5 Mai 2013 - 19:03 | |
| - Citation :
- Si vous trouvez ce script ailleurs que sur ces communautés, prière de me contacter
# à l'adresse suivant : dany.sieg@hotmail.fr Vite, je vais dénoncer Hellper ! |
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patte de lune Paysan (niveau 3)
Messages postés : 23 Date d'inscription : 17/04/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [Résolu] Plateforme Dim 5 Mai 2013 - 19:05 | |
| J'ai un beug quand je demarre le projet :S peut on m'aider svp ? voilà ce que ça m'affiche : |
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Elekami Fondateur
Messages postés : 19071 Date d'inscription : 19/07/2008 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [Résolu] Plateforme Dim 5 Mai 2013 - 19:09 | |
| Bah en gros il te faut une image pour l'animation du héros qui chute. C'est de la plateforme, donc forcément... |
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patte de lune Paysan (niveau 3)
Messages postés : 23 Date d'inscription : 17/04/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [Résolu] Plateforme Dim 5 Mai 2013 - 19:11 | |
| ah d'accord, il me suffit juste de remplacer le nom de fichier alors merci |
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Hellper Chevalier Dragon (niveau 5)
Messages postés : 1190 Date d'inscription : 04/03/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [Résolu] Plateforme Dim 5 Mai 2013 - 20:09 | |
| Oui, il faut un image pour l'animation de chute et une pour celle de saut. Mais c'était indiqué sur le topic de saleth empire dont j'ai donné le lien dans mon premier post. |
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lidenvice Ancien staffeux
Messages postés : 1955 Date d'inscription : 18/10/2011 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [Résolu] Plateforme Dim 5 Mai 2013 - 21:27 | |
| Merci pour la résolution du problème. Points ajoutés, sujet classé. |
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| Sujet: Re: [Résolu] Plateforme | |
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