Figela Paysan (niveau 3)
Messages postés : 20 Date d'inscription : 04/05/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Slot équipement Lun 6 Mai 2013 - 6:02 | |
| Salut à tous, voila j'ai trouvé un script pour ajouter des slots d'équipement mais pas moyen de le faire marcher, j'ai un message d'erreur au lancement, alors si quelqu’un en a un de fonctionnel pour le VX ace je serai happy ! merci ^^ |
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Ti-Max Membre V.I.P.
Messages postés : 2260 Date d'inscription : 11/07/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Slot équipement Lun 6 Mai 2013 - 11:43 | |
| Si tu pourrais nous envoyer le lien du script et une image de l'erreur, on pourrait t'aider à le régler. |
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Figela Paysan (niveau 3)
Messages postés : 20 Date d'inscription : 04/05/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Slot équipement Lun 6 Mai 2013 - 18:13 | |
| - Spoiler:
=begin ============================================================================== ** FP Equip Slots Author: Tsukihime Version: 1.0 Date: May 13, 2012 ------------------------------------------------------------------------------ ** Change log 1.0 May 13 -Initial release ------------------------------------------------------------------------------ This script allows you to specify arbitrary numbers of equip slots. It will later be extended to support slot increases and slot changes ============================================================================== =end
module Feature_Plus module Equip_Slots # Want to use this system? Use_ES_Slots = true # Equip types. You can customize this # Equip type => [Type name, number of slots] Etypes = {0 => ["Armes", 1], 1 => ["Bouclier", 1], 2 => ["Casque", 1], 3 => ["Armure", 1], 4 => ["Accessoires", 5], #extended equip types 5 => ["Gants", 1], 6 => ["Chaussures", 1], 7 => ["Ceinture", 1] } # Order that they should appear in the menu # You must include all types Etype_Order = [0, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 4] # Feature code #FEATURE_SLOT_TYPE = 55 default FEATURE_EQUIP_TYPE = 102 FEATURE_EQUIP_SLOTS = 103 # Equip slot count data ID corresponds to # the etype defined above # Regex ES_ETYPE = //i def self.etype(etype_id) Etypes[etype_id][0] end # in case order is bad Default_Order = Etypes.collect {|k, v| k} end end
module RPG class Armor include Feature_Plus::Equip_Slots def fp_es_load_notetags self.note.split(/[\r\n]+/).each do |line| case line when ES_ETYPE @etype_id = $1.to_i end end end end class Weapon include Feature_Plus::Equip_Slots def fp_es_load_notetags end end end
module DataManager class << self alias tsuki_fp_es_init init end def self.init tsuki_fp_es_init load_notetags_fp_equip_slots end def self.load_notetags_fp_equip_slots groups = [$data_weapons, $data_armors] for group in groups for obj in group next if obj.nil? obj.fp_es_load_notetags end end end end
class Game_Actor < Game_Battler include Feature_Plus::Equip_Slots def hands? true #slot_type == 2 end def es_slots? Use_ES_Slots end def hand_type?(item) [0,1].include?(item.etype_id) end def es_get_slots return Etypes.flat_map {|k,v| [k] * v[1]}.sort_by {|i| Etype_Order.index(i)} rescue Etypes.flat_map {|k,v| [k] * v[1]}.sort_by {|i| Default_Order.index(i)} end def es_equip_slots slots = es_get_slots return slots.map! {|slot| slot == 1 ? 0 : slot} if dual_wield? return slots end
alias fpes_equip_slots equip_slots def equip_slots return es_equip_slots if es_slots? return fpes_equip_slots end
end
#============================================================================== # ** Modify equip window to hold variable equips #==============================================================================
class Window_EquipSlot < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * content height variable to actor equip size #-------------------------------------------------------------------------- def content_height @actor.equip_slots.size * line_height - standard_padding * 2 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Hardcode number of lines #-------------------------------------------------------------------------- def window_height fitting_height(5) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Number of Lines to Show #-------------------------------------------------------------------------- def visible_line_number @actor.nil? ? 0 : @actor.equip_slots.size end #-------------------------------------------------------------------------- # * Use custom vocabulary list #-------------------------------------------------------------------------- def slot_name(index) @actor ? Feature_Plus::Equip_Slots::etype(@actor.equip_slots[index]) : "" end def refresh create_contents draw_all_items end end
[img] [/img] |
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Ti-Max Membre V.I.P.
Messages postés : 2260 Date d'inscription : 11/07/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Slot équipement Lun 6 Mai 2013 - 23:27 | |
| As-tu bien copier ou un autre script qui a rapport avec le menu ? Car de mon côté ça fonctionne parfaitement. |
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Figela Paysan (niveau 3)
Messages postés : 20 Date d'inscription : 04/05/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Slot équipement Mar 7 Mai 2013 - 0:16 | |
| Ha oui j'ai enlevé un script qui touchait mon menu et maintenant c'est bon merci bien. |
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Ti-Max Membre V.I.P.
Messages postés : 2260 Date d'inscription : 11/07/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: Slot équipement Mar 7 Mai 2013 - 0:16 | |
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| Sujet: Re: Slot équipement | |
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