| [résolu][XP]script de listing des actions passées en combat | |
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Auteur | Message |
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eddy_de_galdon Chevalier Dragon (niveau 2)
Messages postés : 807 Date d'inscription : 31/08/2013 Jauge LPC :
| Sujet: [résolu][XP]script de listing des actions passées en combat Mer 18 Sep 2013 - 15:48 | |
| bonjour ! je recherche un script qui permet de faire un listing des actions qui ce sont passé dans le combat pendant celui-ci. il faut etre un mega scripteur pour reussir a faire ça !je cherche un truc qui resemble un peu a ça (image modifier avec paint.net)et les actions qui s'affiche a peu prêt comme ça :merci d'avance ! |
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eddy_de_galdon Chevalier Dragon (niveau 2)
Messages postés : 807 Date d'inscription : 31/08/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [résolu][XP]script de listing des actions passées en combat Mer 18 Sep 2013 - 21:03 | |
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trucbidule Modératrice
Messages postés : 1758 Date d'inscription : 28/04/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [résolu][XP]script de listing des actions passées en combat Mer 18 Sep 2013 - 21:06 | |
| Nul besoin d'upper ton topic dans la même journée, ça a plus le don d'agacer qu'autre chose. Si quelqu'un est apte à t'aider, il te le fera savoir. |
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Zexion Administrateur
Messages postés : 6228 Date d'inscription : 04/01/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [résolu][XP]script de listing des actions passées en combat Mer 18 Sep 2013 - 21:07 | |
| C'est pas une mauvaise idée ce truc. Malheureusement je suis dans l'incapacité de t'aider. :/ |
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Clémengrenage Chevalier (niveau 4)
Messages postés : 122 Date d'inscription : 06/08/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [résolu][XP]script de listing des actions passées en combat Mer 18 Sep 2013 - 21:49 | |
| Eh bien, je pense que tu pourrais le faire en events, mais si tu veux un script, je ne peux pas t'aider. |
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Xoxo Paysan (niveau 1)
Messages postés : 7 Date d'inscription : 22/09/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [résolu][XP]script de listing des actions passées en combat Dim 6 Oct 2013 - 23:45 | |
| J'ai tentée quelque chose qui donne ça : Voici le script (je n'ai jamais fais de Ruby il est donc surement très perfectible mais ça peu aider quand même) : - Code:
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#============================================================================== # BattleFlow #------------------------------------------------------------------------------ #==============================================================================# # Script de : XoXo #==============================================================================# # Permet d'afficher un flux d'actions en combat. #==============================================================================
class Window_BattleFlow < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialisation (Réglages) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(420, 63, 220, 258) # Positionnement self.z = 50 self.back_opacity = 160 # Opacité self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.color = normal_color # Couleur du texte self.contents.font.bold = true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super end #-------------------------------------------------------------------------- # * Mise à jour #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(n_x, n_y, n_actor, n_target, n_damage, clear) if clear == true # Si la zone est pleine self.contents.clear end if n_damage.is_a? Fixnum # Est-ce un nombre ? if n_damage < 0 # Soins n_damage = n_damage * -1 line_one = n_actor.name + " soigne " + n_target.name; line_two = " > " + n_damage.to_s + " points de vie" else # Dégâts line_one = n_actor.name + " attaque " + n_target.name; line_two = " > " + n_damage.to_s + " points de dégâts" end else # Raté line_one = n_actor.name + " cible " + n_target.name + "..."; line_two = " > " + n_actor.name + " échoue !" end self.contents.font.size = 17 # Taille de la police de la ligne n°1 self.contents.draw_text(0, n_y, 190, 32, line_one) self.contents.font.size = 15 # Taille de la police de la ligne n°2 self.contents.draw_text(15, n_y + 15, 190, 32, line_two) end end
class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialisation (Réglages) #-------------------------------------------------------------------------- def main $game_temp.in_battle = true $game_temp.battle_turn = 0 $game_temp.battle_event_flags.clear $game_temp.battle_abort = false $game_temp.battle_main_phase = false $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name $game_temp.forcing_battler = nil $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0) @troop_id = $game_temp.battle_troop_id $game_troop.setup(@troop_id) s1 = $data_system.words.attack s2 = $data_system.words.skill s3 = $data_system.words.guard s4 = $data_system.words.item @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4]) @actor_command_window.y = 160 @actor_command_window.back_opacity = 160 @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false @party_command_window = Window_PartyCommand.new @help_window = Window_Help.new @help_window.back_opacity = 160 @help_window.visible = false @status_window = Window_BattleStatus.new @flow_window = Window_BattleFlow.new # Création de la fenêtre @flow_window.visible = false # Variables spécifiant le décallage des lignes @n_x = 0 @n_y = 0 @message_window = Window_Message.new @spriteset = Spriteset_Battle.new @wait_count = 0 if $data_system.battle_transition == "" Graphics.transition(20) else Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition) end start_phase1 loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end
$game_map.refresh Graphics.freeze @actor_command_window.dispose @party_command_window.dispose @help_window.dispose @status_window.dispose @flow_window.dispose @message_window.dispose if @skill_window != nil @skill_window.dispose end if @item_window != nil @item_window.dispose end if @result_window != nil @result_window.dispose end @spriteset.dispose
if $scene.is_a?(Scene_Title) Graphics.transition Graphics.freeze end if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover) $scene = nil end end def update_phase4_step5 @help_window.visible = false @status_window.refresh if @flow_window.visible == false @flow_window.visible = true end for target in @target_battlers if @n_y + 40 > @flow_window.contents.height @n_y = 0 @flow_window.refresh(@n_x, @n_y, @active_battler, target, target.damage, true) else @flow_window.refresh(@n_x, @n_y, @active_battler, target, target.damage, false) end @n_y += 35 if target.damage != nil target.damage_pop = true end end @phase4_step = 6 end end Voici une démo : http://www.mediafire.com/?xkb9p3pw6j62i5w |
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Zexion Administrateur
Messages postés : 6228 Date d'inscription : 04/01/2012 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [résolu][XP]script de listing des actions passées en combat Lun 7 Oct 2013 - 1:42 | |
| Salut, bienvenue sur le forum. Merci d'avoir pris le temps de répondre à cette demande, je t'ajoute des points. |
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Mack Chevalier (niveau 5)
Messages postés : 126 Date d'inscription : 26/06/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [résolu][XP]script de listing des actions passées en combat Lun 7 Oct 2013 - 9:34 | |
| Grosso modo le script est plutôt bien réaliser, sauf la scene Battler, où tu aurais du utiliser des Alias : - Code:
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class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialisation (Réglages) #-------------------------------------------------------------------------- alias old_main main def main @flow_window = Window_BattleFlow.new # Création de la fenêtre @flow_window.visible = false # Variables spécifiant le décallage des lignes @n_x = 0 @n_y = 0 old_main @flow_window.dispose end alias update5 update_phase4_step5 def update_phase4_step5 update5 if @flow_window.visible == false @flow_window.visible = true end for target in @target_battlers if @n_y + 40 > @flow_window.contents.height @n_y = 0 @flow_window.refresh(@n_x, @n_y, @active_battler, target, target.damage, true) else @flow_window.refresh(@n_x, @n_y, @active_battler, target, target.damage, false) end @n_y += 35 if target.damage != nil target.damage_pop = true end end end end
Ce qui est beaucoup plus compatible. |
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Xoxo Paysan (niveau 1)
Messages postés : 7 Date d'inscription : 22/09/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [résolu][XP]script de listing des actions passées en combat Lun 7 Oct 2013 - 15:44 | |
| Effectivement, je viens d'apprendre quelque chose |
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eddy_de_galdon Chevalier Dragon (niveau 2)
Messages postés : 807 Date d'inscription : 31/08/2013 Jauge LPC :
| Sujet: Re: [résolu][XP]script de listing des actions passées en combat Lun 7 Oct 2013 - 18:36 | |
| merci XOXO ! c'est ce que je voulais (bon, j'ai modifié un peu ton script pour que la fenêtre reste active tout le long du combat.) |
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| Sujet: Re: [résolu][XP]script de listing des actions passées en combat | |
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